Что? Еще как были, даже внутри карты. Так в карьер можно было зайти только с одной стороны. Хотя по идее там можно было через холмик в легкую перейти если бы не невидимые стены. Назывался Хардкор. При этом можно было его включать и игру играть на нормале - то есть сложность битв выставлять отдельно от того нужно ли есть/спать/пить воду. На ПеКе был клевые мод, забыл название, который довел хардкор до ума. Думаю через месяц-другой автор забацает тоже самое для четверки, ибо он же делал подобные "реалистичные" моды для Fallout 3 и Скайрима.
Вроде Project Nevada называется. Я вот жду еще этот мод на Вегас. Ну как я понял Medeival имел ввиду именно возможность пройдя до конца карты просто упереться в воздух). В Вегасе карта по большей части была ограничена горами по краям.
Кому надоела новая система диалогов в сабже - теперь могут её замодить. Только бояре, естественно: Сам не пробовал. http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1235/?
19-ый левел. Хожу выполняю сайды в основном, только что убил "Звездного" когтя смерти в музее колдоства без всякого Power armor'а. В начале игры воспользовался им единственный раз. Вообщем кривой движок в купе с глупым левел-дизайном позволяет убивать любых врагов из любого оружия пользуясь их застреванием/невозможностью подойти - лишь бы патронов хватило. Стараюсь этим не пользоваться, но соблазн велик. К примеру враг с огнестрелом, спускаясь по лестнице с двумя пролетами, стакается в 90% случаев если ты стоишь снизу и сзади. Как тут его просто не убить отстрелив ногу? Сюжетные глупости тоже добавляют. В одном из сайдов нужно было собрать маяки с павших воинов Братства Стали - все трупы лежат свеженькие, с полным набором брони, патронов и стим паков в окружении врагов. А потом оказывается что они уже два года так лежат. Вот тебе и атмосфера "Пустоши и безысходности". Третий день уже подходить к сабжу не хочу - добиваю MGS на 100%. Думаю уже не вернусь.
Эту игру я по-честному ждал. Ждал, как и любую другую игру от Bethesda. Потому что, несмотря на тонну очевидных минусов, их всех роднит одно: попадая в эти целостные миры, вы вряд ли сможете вырваться из них в ближайшие несколько недель. Fallout 4 не стал исключением. И говоря о том, что это Skyrim с пушками, я делаю игре огромный комплимент. Да, здесь есть раздражающая «симсониада» с десятками часов залипания в строительстве и налаживания торговых путей, да здесь есть куча багов и устаревшая по всем мыслимым меркам графика, да и еще куча всяких да… И потому впечатления от неё весьма неоднозначные, но, тем не менее, объективные. А теперь обо всем по порядку. I’m shipping up to Boston В этой части игры нам предстоит рыскать по разрушенному очередной ядерной бомбой штату Массачусетс и в частности по городу Бостон и его окраинам в поисках сына Шона, которого украл таинственный Институт (отсылки к alma-mater мы уже встречали в предыдущих частях серии). Кстати, о Бостоне. Разработчики с толком подошли к воссозданию города и все места, которые вы увидите, существуют на самом деле. Как бы то ни было, основная сюжетная линия всегда была в играх серии лишь тонким стержнем, на который накидывались побочные сюжетные «кольца», погружая нас на недели в этот прекрасный постъядерный мир, и создавая то, за что спустя многие годы, мы не перестаём любить эту игру – атмосферу. По ходу пьесы нам предстоит выбрать, к какой из группировок примкнуть(всего их четыре: минитмены, подземка, братство стали и институт). От этого выбора будет зависеть и сюжетная концовка игры. В этом городе новый шериф Шутер-составляющая была наконец-то доработана. Стрельба от бедра больше не будит матом игрока соседей сверху, и каждая пушка обладает своим «характером», к которому в лучших традициях Bungie приходится привыкать какое-то время. Более того, система апгрейда пушек выводит игру на абсолютно новый уровень, когда мы в праве подогнать ствол под наши текущие нужды, оснастив его либо насадкой для дальности стрельбы, либо увеличенным магазином с прибором ночного видения. Всё что нам потребуется- это прокачка соответствующего навыка в системе S.P.E.C.I.A.L. Но если с пушками более-менее всё прошло гладко, то сами бои обычно превращаются в какую-то неразбериху и палец автоматически тянется нажать вызов спасительной кнопки VATS,дабы в замедленном времени с толком и расстановкой нашинковать супостатов заслуженным свинцом. Графон…Графон никогда не меняется Графика - одно из самых слабых мест данной игры. Можно спустить всё на открытый мир и проработанный контент, но факт остаётся фактом – графика морально устарела. На всех платформах. Точка. Скажи мне, кто твой друг Привычную карму заменили отношениями с компаньонами. Что-то нравится одним, но приводит в бешенство других. Выбирайте, исходя из вашего стиля игры. Следуя тренду, с любым компаньоном можно развить отношения. Пол не играет никакой роли. Даёт ли это какие-то существенные бонусы, я так и не понял, но создаётся стойкое ощущение ,что данная опция лишь притянута за уши для галочки. Компаньонам можно отдавать оружие, но только вместе с патронами к нему. Иначе он так и будет пользоваться своим, т.к. по умолчанию патроны к нему бесконечные. Простота хуже воровства Ролевую составляющую сильно упростили, объединив основные навыки и перки. Тем не менее, можете смело забыть о «правильной прокачке» - её здесь не т и быть не должно. Развивайтесь как душе угодно, но от себя хочу дать совет: качайте пару-тройку навыков на максимум. Это не только откроет вам доступ к очень крутым перкам в самом начале игры, но и добавит ролевого куража. Тупой рубака с высокой харизмой или удачливый драгдилер- любая ветка прокачки имеет право на успех в Пустошах. А напоследок я спою Игру донельзя упростили там, где не надо (ролевая часть, карма, система прокачки) и перегрузили там,где могли запросто упростить (система строительства и крафта, некоторые откровенно скучные и однообразные сайд-квесты ). Более того, моя главная претензия – это невнятная атмосфера игры. С одной стороны – это постъядерные пустоши 200 лет спустя: выжженные участки земли, мутировавшие животные, крутые пушки с бронёй, рейдеры и ядер-кола. С другой стороны игра стала намного казуальнее и на нас как из рога изобилия в первые часы игры сыпется всё, что мы потом и кровью находили/выбивали/крали в предыдущих частях : силовая броня, гранаты, патроны, лазерное и тяжелое оружие. И если раньше каждый квест был для нас глотком воздуха в виде драгоценных ХР, то теперь опыт льётся рекой – успевай только прокачивать навыки. Строительство базы лишь окончательно убивает атмосферу вкупе с потраченным временем. Наличие данной опции я могу для себя объяснить лишь потоком нескончаемых однотипных квестов для получения опыта, т.к. кап на максимальный уровень сняли, а это значит что Bethesda пошла самым отвратительным путем – путем лени. Действительно, на кой ломать голову, придумывая то, чем всегда славилась компания- отменные квесты. Пускай игрок развлечет себя сам в песочнице, а заодно и уровень в ожидании DLC прокачает. Это позор. Но тем не менее, это Skyrim с пушками. А значит, что весь этот огромный мир в нашем полном распоряжении,включая тонны часов эксплоринга, интересных квестов и находок. Ведь, не смотря на все свои минусы, Fallout 4 однозначно затягивает и играть в него абсолютно точно стоит. Окончательный вердикт: 4 из 5.
Кстати,меня лично очень порадовало,что Беседка,хоть и косвенно,но все же связала 4ю часть с предыдущими. В игре масса пасхалок и отсылок к предыдущим частям,что весьма добавляет атмосферы.
И,кстати, чтобы до конца расставить точки над Ё по-поводу скорости заполнения шкалы крита. Она напрямую зависит от прокачки удачи. Т.е. чем выше вкачен показатель удачи,тем выше скорость заполнения крита. Проверено лично.
я предпочитаю не этой дурацкой системой васт пользоваться (которая в данной части больше на костыль похожа), а делаю ставку на скорость нажатия курка из пистолета) ихмо самая действенная тактика) и быстрее и надежнее) + ты когда прицеливаешься, в голову 95%, а когда прицелился, вражина уже спрятался за укрытием, и ву а ля, ты 4 выстерла делаешь в стену)))