там специально для таких стрелков есть перк,позволяющий сквозь стены гасить. ну и отменить ты можешь ватс в любой момент. п.с. Против охранного робота с миниганом тебе скорость нажатия на курок мало чем поможет,поверь. А вот мощный крит в нужную часть вражины не раз спасёт ситуацию.
Хотя,повторюсь,в этой части можно спокойно играть по любой тактике. Все зависит от перков и прокачки. Какого-то "единого решения любых проблем" тут нет и это плюс.
Беседка должна погореть в аду пару лет за баги в сюжетных квестах. Так, например, некто Николай Валентинов, внештатный сотрудник Уголовного Розыска Содружества, после спасения его задницы от криминальных элементов, отказывается давать сюжетный квест, без которого хрен чо пройдёшь. В халупе у Келлога нет никакой кнопки, ибо триггер не сработал. Причём через сосноль это не лечится. Догмит исчез уровней эдак 8 назад, кобель не объявлялся в будках как по месту прописки, так и на подпольных вписках. Консоль, опять же, оказалась бессильна. Не саммонится Догмит-содомит. 23 левела ему под хвост. Кто-то хотел атмосферы апокалиптической безнадеги? Вне всяких сомнений Ф4 может её обеспечить своими багами. Отправлено с моего iPhone используя Tapatalk
Да главное навыки оружия прокачать, даже крит особо качать не понадобится). У меня вот такой билд С навыком владения карабинами прокачанным до 4 уровня, когти смерти выносятся на ура из усиленного боевого карабина. На скриншоте четвертый поверженный в районе близком к светящемуся морю коготь смерти). Причем без силовой брони и перезагрузок. Боевой робот кстати тоже нехило огребает теперь, но здоровья все равно сносит много, хотя на уровне 12 я его вообще еле смог убить.
Прошел Fallout 4. Игра получилась довольно неоднозначной, в ней есть как плюсы, так и минусы, она то дико доставляет, то начинает казаться шагом назад по сравнению с предыдущими частями. Я конечно не могу назвать себя труЪ олдфагом, ибо к серии приобщился лишь с выходом Fallout 3, который приверженцы первых двух частей именуют не иначе как "Обливион с пушками" и иной раз даже отказываются признавать как канон, но первая и вторая часть мною пройдены по несколько раз и вот теперь-то я кажется начинаю понимать некоторых олдфагов и их отношение к 3 части. Фоллач 4 - это реально Скайрим с пушками. Сам по себе Скайрим это отличная игра, с интересным сеттингом, персонажами и игровым миром, но вариативность квестов там была мягко говоря небольшой. И этот недостаток перекочевал из него прямиком в Fallout 4. Особенно это бросается в глаза после шикарного Fallout: New Vegas, в котором решение одного и того же задания скажем тремя способами было в порядке вещей, в 4-ке же мне таких квестов за все время встретилось штуки 4-5. Казалось бы ну и что такого? Многие современные RPG страдают этой же проблемой. Но играя в фоллач мы привыкли к вариативности, именно поэтому вокруг него такой хайп, а в 4-ке она нередко сводится не то что к 2 вариантам решения проблемы, а вообще к варианту либо принять квест, либо отказаться от него. Тем не менее, в игре есть более менее приличное количество действительно интересных квестов. Ролевую систему как я уже говорил ранее упростили. Характеристики S.P.E.C.I.A.L., навыки и перки теперь объединены в одном меню прокачки и повышаются за счет очков дающихся при повышении уровня, каждый новый уровень персонажа дает одно очко умений, которое можно вложить либо в параметры S.P.E.C.I.A.L. либо в ставшие единым целым навыки и перки. Эти перестановки были для меня непривычны, ибо таким образом плохо выходит планирование персонажа и его прокачка так сказать на перспективу. Также, в диалогах и квестах практически отсутствует проверка статов и уровня навыков, которая в New Vegas давала возможность решить квест иным путем. А даже если она и присутствует, то бывают моменты, когда успешное уговаривание собеседника или провал попытки его уболтать ведут к одному и тому же результату. Конечно, в диалогах появился и позитивный момент, т.к. персонаж игрока теперь озвучен, отвечает собеседнику и даже проявляет какие-то эмоции при разговоре [САРКАЗМ], однако это не компенсирует потерянной возможности реального выбора, ставшей следствием лени разработчиков в этом плане. Например, в разговорах с торговцами нередко присутствуют варианты ответа вроде "может быть" или "мне это не интересно", которые ведут к закрытию разговора с персонажем, результат один и тот же, но зато типа "вариативность". Прям как в кинце от Telltale. Как и в Скайриме в игре присутствуют быстрый бег и бесконечные рандомно генерируемые квесты, которые выдаются различными внутриигровыми фракциями. Их конечно можно ругать за однообразие, но здесь стоит упомянуть и то, что отныне можно прокачивать персонажа свыше привычных по New Vegas 50 уровней, поэтому все-таки неплохо, что после завершения сюжета и сайдквестов остаются какие-то занятия кроме строительства поселений. Таким образом, Bethesda опять дает игрокам возможность прокачать своего перса до уровня непобедимого терминатора и умельца на все руки, только на этот раз она возведена в абсолют, т.к. качаться можно вплоть до полной прокачки всех умений персонажа, что в некотором роде негативно сказывается на реиграбельности, т.к. игрок не ограниченный в прокачке будет меньше стремиться эксперементировать с билдами под определенный стиль игры, а просто со временем скупит все, что можно. Кстати о поселениях. Никакой обязаловки со всей этой возней со строительством и крафтом практически нет, хочешь строй дома и налаживай жизнь своих подопечных, а хочешь брось людей самих разбираться с бытовухой и иди грабить корованы. Заставят что-то строить всего один раз за всю игру. Когда настал этот момент, я очень долго ругался, но когда разобрался, то эта затея даже показалась мне интересной. Fallout Shelter готовил игроков именно к этой составляющей четверки - строй убежище дома, собирай ресурсы, следи за качеством жизни населения и обороняйся. Кроме того, благодаря внедрению в игру строительства и расширению крафта, всякий хлам, который в предыдущих частях сразу же шел на продажу, теперь становится нужным. Например, после перестрелки с роботами можно снять с них различные высокотехнологичные детали, которые можно использовать для добычи различных компонентов необходимых для починки силовой брони. Но несмотря на все недостатки в сравнении с предыдущими частями которые были описаны выше, в новом Fallout все также увлекателен процесс исследования игрового мира. Карта мира получилась может быть и меньше Скайрима, но зато в 4-ке большее количество мелких локаций на метр. Идешь себе на выполнение какого-нибудь квеста, случайно натыкаешься на новую локацию и заходишь туда, потому что просто интересно, что может ожидать тебя за следующим углом или попасться внутри очередного здания. Интересный эксплоринг в общем-то всегда являлся сильной стороной игр от Bethesda. В начале игры Пустоши окрестностей Бостона опять таки явно напоминают о Скайриме, ибо присутствует множество деревьев без листвы, а также всякие деревянные домики, которые почти не были затронуты ядерной войной, да что там, иногда на очередном экране загрузки начинает играть волынка и это еще пуще прежнего напоминает тебе о том, что ты играешь в "Скайрим с пушками". Но чем дальше мы продвигаемся на юг Содружества, тем более окружающая местность становится похожей на мир в котором произошел ядерный апокалипсис. Самыми атмосферными районами на мой взгляд являются центр Бостона и Светящееся море. Центр Бостона с его небоскребами и грудой всяких обломков зданий и мусора населен супермутантами, гулями и рейдерами, которые развешивают на ограждениях обезглавленных путников, имевших неосторожность сунуться на эту территорию. Светящееся море же нагоняет атмосферу за счет непрекращающейся радиоактивной бури, а также просто кишащими на этой территории монстрами. Но в тоже время, по атмосфере постапокалипсиса и безнадеги бьет изобилие в игре всяческих хайтек штуковин - лазерного оружия огромное количество, патронов к нему тоже предостаточно, у Братства Стали нескончаемое количество вертибердов, которые частенько падают под огнем противника и к ним на замену тут же вылетают новые, ну и еще весьма странно для постапокалипсиса, что даже рейдеры могут позволить себе носить силовую броню. К слову о радиоактивных бурях. Они являются примером еще одного позитивного изменения произошедшего в 4 части - появления динамической погоды. Но честно говоря, они выглядят уныло на фоне электрических и песчаных бурь из недавнего Mad Max. Там попав в бурю ты реально чувствовал себя в эпицентре лютого трындеца, везде летают какие-то обломки, которые так и норовят тебя пришибить, да еще и есть вариант попасть под удар молнии. Здесь же вся опасность сводится к получению небольших доз радиации, если буря застала игрока в нерадиоактивной местости. Кроме этого погодного эффекта в игре также присутствует дождь и туман. Фракции населяющие Содружество нередко вступают друг с другом в бой. Супермутанты мочат рейдеров, рейдеры мочат гулей, Братство Стали разбирается с синтами Института и т.д. и т.п. Причем в битве могут принимать участие более двух фракций. Как-то я был свидетелем схватки Братства Стали с рейдерами и супермутантами. В итоге победили Братаны. Не без моей помощи конечно . Боевка в 4-ке тоже стала куда лучше, чем в 3 и New Vegas. И оружие стало лучше ощущаться, и прицельная стрельба стала лучше, и удары прикладом прикрутили. Эти изменения были заметны сразу, но только по прошествии где-то 10-ка часов, я поймал себя на мысли, что действительно получаю удовольствие от шутерной составляющей. Пускай здесь оружие и не ощущается как в баттле, но стрельба теперь поднялась на уровень нормального шутана. Так что в номинации "Лучший шутер 2015" проголосую за фоллач. Напарники и взаимодействие с ними вышли на новый уровень. Управлять ими стало удобнее, можно даже отдавать приказы принести какую-нибудь вещь, обыскать ящики или надеть/снять силовую броню. Диалоги с ними тоже довольно интересны. Напарники часто комментируют происходящее вокруг и даже перебрасываются фразами в момент замены одного персонажа на другого. Ну и просто в 4-ке они сами по себе интересные личности, один синт-детектив Ник Валентайн с его историей чего стоит, или например везде сующая свой нос журналистка Пайпер, или наш старый знакомый Маккриди Также порадовала переработка геймплея в силовой броне, если раньше она ощущалась также как и обычная броня, то теперь чувствуется более тяжелой, лучше защищает от пуль и радиации. И пофиг на быстро расходуемый ей зяряд батареи, который не вяжется с каноном. И да, ней лучше не плавать. Сюжет у игры очень и очень средненький, изобилует клише и самоповторами, в особенности при прохождении за Братство Стали, когда в финальной битве участвует привезенный по частям из Столичной Пустоши и вновь собранный Либерти Прайм, но в принципе пара запоминающихся моментов таки есть. Концовка мягко говоря так себе. Я прошел игру за Братство и за Интститут и в конце показывался практически один и тот же ролик, все различие состояло лишь в одной фразе. Даже концовка Fallout 3 была и то интереснее, ибо там на слайдах мельком показывались все дела Выходца из Убежища, а в New Vegas все вообще расписывалось максимально подробно, начиная от итогов финальной битвы и заканчивая разбором полетов отдельно по каждому поселению. Графика в 4-ке пускай и ненамного лучше Скайрима, но мне очень понравилось освещение. На скриншотах оно может и выглядит не шибко круто, но в движении смотрится довольно неплохо. В общем и целом Fallout 4 является очень хорошей игрой, даже несмотря на то, что в нем стало меньше RPG и больше шутана, все таки игра затянула меня на более чем 80 часов, а играть столько времени в отстой и писать по впечатлениям от него длинный пост я бы не стал. Но это уже предел урезания ролевой составляющей и возможностей отыгрыша. Если в 5 части Bethesda еще больше порежет диалоги, то это уже будет Borderlands с силовой броней. А к 6 части глядишь и кооператив прикрутят. Очень надеюсь, что они собираются выпустить хороший спиннофф вроде New Vegas, разработку которого снова поручат Obsidian и в котором будут исправлены недостатки номерной части. Пожалуй Fallout 4 потянет на твердые 8 из 10. А вот на игру года для меня вряд ли, ибо уровень возложенных на него надежд в итоге не оправдался. Казалось, что после New Vegas в Bethesda поймут как нужно делать настоящий Fallout, который придется по вкусу и старым и новым фанатам, но к сожалению опыт коллег из Obsidian практически не был ими учтен.
*возможны спойлеры* в моем случае это наступило где то так на 15-17 уровень))) Вообще мне фоллыч кажется интересной игрой, но ужасным фоллаутом. Назвали бы его Обливаут, или Скайраут, вопросов бы не было (особенно если Обливаутом), а тут... В игре есть всего один мало мальски большой город - даймонд сити. Это даже хуже, чем в скайриме. В игре где должна быть разруха, пустота, отчужденность и одиночество населен буквально каждый дом и двор (супермутанты, рейдеры, гули), и все это друг на против друга. В нормальных фолычах маломальское поселение людей от другого маломальского поселения других людей находилось в нескольких днях, а то и неделях пути. Здесь же - прям новый расцвет ччеловечества. После этого в игре нет фракций. Да, нет фракций. Ктото может сказать - есть минитмены, есть братство стали и прочее - я отвечу - это хрен собачий. Почему нет базы супермутантов, почему с ними нельзя договориться? почему нет разумных гулов? почему нет баз рейдеров, с которыми тоже можно общаться? все сводится к банальному выносу. Что за какие то стрелки? почему они не предлагают быть за них? Почему при попадании в институт нельзя спросить - а нахер вы похищаете людей? и не надо ляля, что типа для создания своих синтов - по сюжету объясняется, что уже 70 лет назад должны были похищения закончатся. Систему СПЕШЛ - угробили нахрен. Все эти так называемые перки теперь не на что не влияют. Что следует прокачивать - только харизму, интеллект - чтобы были варианты развития в диалогах, когда можешь узнать чтото новое. Так же сила - сколько можешь утащить. Все остальное - мусор. Система VAST - нафиг не нужна, так как по сравнению с обычным режимом обычно хуже и дольше. Например - в далеке сидит супермутант, из системы васт из двух выстрелов их снайперки в голову я попадаю 0 раз, это занимает минуту моего реального времени, когда я могу сделать 4 обычных прицельных выстрела как в шутане и из 4е пуль засадить все 4 ему в башню. Если вражина посерьезнее - например гигансткий коготь смерти, то он без проблем нивелируется 2-3 выстрелами из толстяка. Единственное, где может и требуется система VAST - это при борьбе с мелкими тараканами и прочей летающей мелочью, за которой хрен угонишься. Тут Ромарио и Дерп спорили о каких то критических попаданиях - не помню уж кто их них какую сторону занимал, но отмечу, что критический это далеко не значит что сразу вражина умрет, зато слоу мо отсмотреть придется по полной. За это время можно по-старинке (как в добротном шутане) засадить уже в башню целый магазин, что гарантирует результат. При условии что эта шкала критических выстрелов заполняется не сразу, т.е. нельзя подряд расставлять криты, и критический выстрел может быть промахом или попасть в стену) Про наполненность игры - многие скажут, что ву а ля, в игре на каждом шагу какие нить да локации. Я отвечу - игра пуста, как консервная банка, которых в игре тысячи. Не фоллаут, где содержится 500 домов с рейдарам, 800 домов с супермутантами, и 400 дворов с гулями, но сюжет там напрочь отсутствует. Да, в угоду консольщикам добавили триллион однообразных заданий (они еще со времен финалок не любили развития в сюжете и прочее), хотя я бы если честно убрал все эти однообразные задания. И вместо генерик квестов сделал бы парочку качественных. Про графон - так как новый фоллыч на новой видюхе, то конечно мне кажется что по сравнению с прошлыми частями и скайримом все выглядит оппупенно - могу сказать что это самый красивый фоллыч. Огромное внимание к мелочам - чего стоит протектерон и разрушаемые остальные роботы. В общем как игре это 8/10, как фоллычу - 3/10. Могли бы намного лучше, но вместо этого выпустили ферму для мобилок с возможностью пострелять.
Это ты как играл, что прошел мимо локации Добрососедство)? Там и город немаленький и разумные гули есть). Это да, не такого мы ждали от фоллача. Это уже вопрос касающийся убитого отыгрыша и лени беседки, но фракции в игре так или иначе есть. Пускай уж лучше игровой мир будет населен таким количеством врагов и присутствуют в том числе генерируемые квесты, чем пройти сюжет и нормальные сайдквесты и понять, что в игре вообще больше нечего делать). Игра и так стала больше шутаном, чем RPG, а если из нее убрать еще и врагов, то и пострелять нормально будет нельзя). Да что ж людям эта ферма покоя-то не дает ? Ну не заставляют ей там принудительно заниматься, чем она мешает)? Я бы понял еще, если бы на этом строилась половина игры и все эти задания заставляли выполнять в обязательном порядке, а так, пускай будет, пока она остается лишь дополнением к основному геймплею и не перебивает его.
Да, согласен, что фракции не отыграны - есть мобы с уникальными именами, есть стрелки на их базе с уникальными боссами, есть рейдеры, которые проименованы, но ни с кем из них нельзя начать диалог, сразу пальба и никаких других вариантов! Единственное что, есть пара-тройка квестов, которая подразумевает вступление с ними в диалог, но это все очень побочно и не основательно. А еще некоторые ключевые персонажи воскресают. Да-да. Если, к примеру, я зачистил некую локацию вместе с боссами и легендарными врагами до квеста, который подразумевает ее зачистку, то когда вы придёте в нее по квесту, вас встретят всё те же самые, воскресшие персонажи. Вот такой вот респаун.
Вся проблема в том,что для полноценного раскрытия потенциала ВАТС нужна максимальная прокачка ветки удача и ловкость. В таком случае мало того,что усиливается урон от крита,так еще и быстрее заполняется шкала плюс ты можешь копить критические выстрелы (до 3х штук). Выстрелы в стену можно предупреждать отменой ВАТС. Также есть ряд перков,которые позволяют ускорить восстановление стамины,необходимой для ВАТС и получить возможность наносить урон сквозь стены. Навык сила выше 3х абсолютно бесполезен,если только ты не играешь мили-героем. Для всего остального есть силовая броня(я вообще в самом начале игры построил себе сразу же сундукв Сенкчуэри,в который скидывал лут),батарей на которую хватает с избытком (у меня к концу игры их было порядка 50). И это учитывая то,что я не вылезал из силовухи с того момента как по сюжету двинул в светящееся море. Просто нынешняя система перков в корне отличается от той,к которой мы привыкли. Её просто нужно было заранее подробно и вдумчиво изучить. Ты тут пишешь о том,что можно всадить всю обойму,но играя,например,на харде при непрокаченной удаче такая стрельба сведет всё к тотальному дефициту патронов на высоком уровне сложности (именно удача влияет на лут патронов,т.к. имеет соответствующие для этого перки). В остальном я с тобой согласен. п.с. История стрелков раскрывается в одном из сайд-квестов,кстати. То,что к ним нельзя примкнуть-это минус. Т.к. отыграть за баунтихантера в Пустоши было бы интересно. п.п.с. Кстати,насчёт супермутантов. Одного из них можно даже получить в напарники в ходе выполнения одного из сайд-квестов. Видел в инете скрины с собакой-мутантом,но был ли это пет или обычный постановочный кадр из игры я так и не понял.
тут возникает логическое противоречие - зачем играть на харде?) в фолыч то играю ради сюжета и развития, а не для того чтобы генерик рейдер убивался с 10 выстрелов, а не с 2х. по этому я вкачал сразу харизму и интеллект (и не ошибся) опять же, я играю в фолыч не чтобы "искать потроны", по этому мне проще сделать сложность простую и не парится))) , чтобы больше сюжета получать, а проблему убийства 100000 рейдеров легче решить изменением сложности, а не запариванием с разбирательством) я вообще немного (правильнее сказать чуть более чем полностью) по другому подошел к игре) чтобы минимизировать затраты человеческого времени на всякие там перестрелки с миллиардом одинаковых рейдеров, легче сделать игру на изи, и вместо прокачки критов качать харизму и прочие, которые хоть как то на чтолибо влияют)
нет, потому что в 1 и 2 надо было играть ради сюжета и с помощью данных параметров можно было сделать многое)
я тогда не понимаю к чему у тебя вообще претензии играешь в рпг как в обычный шутан,но при этом у тебя претензии к прокачке,над который ты даже не заморачиваешься подумать
ну к тому, что это не фоллаут, а не пойми что) пока игры были нормальными экзами компа, они были играми (фоллыч, балдурс гейт и .д., хотя балдурь еще не опошлили, но думаю за этим дело не станет), они были крутанскими, а как вышли на приставулинах, все прям прет однообразными не интересными заданиями. даже те которые пытаются казаться неоднообразными ,все равно выливаются в зачистку рейдеров) мне видится, что я наоборот единственный кто подумал о ней, и вместо того чтобы еще тратить кучу времени на бессмысленные перки и получить сюжетный максимум от игры)