Посмотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в виде веб-приложения на главном экране.
Примечание: Эта функция может быть недоступна в некоторых браузерах.
Теней маловато и ни одно стекло не разбитоБудущее наступило?
Робот по имени Чаппиробот от нвидии
- DLSS 1.9 broke down under transparencies, resulting in ghosting and flickering
- higher resolution fixes subpixel breakup at the cost of higher cost (because higher res)
- 2.0 fixes subpixel detail issues like flickering
- movement also breaks 1.9
- ghosting trail still exists in 2.0 but is greatly reduced
- pseudo-random micro-detail (rock flecks, skin pores) is better preserved in 2.0
- text textures has higher contrast but is less legible than native res
- 2.0 can have high contrast edge breakup at times, but not really visible at regular zoom
- DLSS doesn't blur micro-detail in motion unlike TAA
- slight haloing with 2.0 (more visible at 800% magnification)
- SHARPENING IS TWEAKABLE IN THE SDK
- 1080p to 4K is 130% higher performance than native 4K in performance mode (4x scale) on 2080Ti
- 1440p to 4K is 67% better performance
- 2.0 cost more than 1.9, but in practice, it's marginally faster
- 1080p to 4K through DLSS has 11% lower performance than 1080p to 4K with regular upscaling and TAA
- on a 2060, that same test shows DLSS 15% lower than 1080p upscaled
- DLSS more expensive on lower end gpus
- 540p to 1080p DLSS resolves subpixel detail that a native 1080p image cannot
- Alan Wake ran at 540p on the 360
- halo artifact is more noticeable at lower resolution
- on a 2060, max everything, 720p to 1440p, runs in 40s in stressful environments (good for variable refresh rate monitors tho)
- using Alex's optimized settings from before, drops go as low as the mid 50s
- dropping to reconstructed 1080p, you'll stay above 60fps
- best image reconstruction solution so far, according to Alex
We’re pleased to announce that Unreal Engine 4.25 is now available for download, with a host of new and enhanced features for industries across the board.
For game developers, this is the first release with initial support for Sony’s PlayStation 5 and Microsoft’s Xbox Series X as first-class platforms, and throughout the year we will be updating the 4.25-Plus branch with optimizations, fixes, and certification requirements to support developers launching on the next generation of consoles. Features include platform-specific functionality, such as new audio advancements, initial support for online subsystems, and early support for TRC and XR certification requirements.
Димм, ты должен понимать, что в Анриле есть функция риал-тайм рендеринга. То есть ты записываешь геймплей в какой-нибудь файл в виде действий игрока. И потом например рендеришь все это с гораздо более крутыми настройками в видео файл. И тадам, можно графику с ПС10 показывать. Тебе для этого даже очень мощный комп не нужен, так как даже пс5 такую графу за 5 сек кадр супер круто обработает. Ща народ с риалтайма рендерит графоний, который не каждый про поймет, что он риалтайм. В сериале Мандалорец, к примеру, почти вся графа рендерилась в анриле =).
Димм, ты должен понимать, что в Анриле есть функция риал-тайм рендеринга. То есть ты записываешь геймплей в какой-нибудь файл в виде действий игрока. И потом например рендеришь все это с гораздо более крутыми настройками в видео файл. И тадам, можно графику с ПС10 показывать. Тебе для этого даже очень мощный комп не нужен, так как даже пс5 такую графу за 5 сек кадр супер круто обработает. Ща народ с риалтайма рендерит графоний, который не каждый про поймет, что он риалтайм. В сериале Мандалорец, к примеру, почти вся графа рендерилась в анриле =).
В своей массе типы рендеринга делятся на два типа, риал-тайм или растовый, в котором лучи от объектив излучаются в камеру. И пастрейсинг - в котором лучи летят от камеры, и отражаясь от предметов летят обратно в камеру. Второй использовался в кино и для мультиков, типа Истории Игрушек. А первый используется в основном в играх. Создатели движков с начала времен страдали от того, что не могут посмотреть, к примеру, анимацию на полной скорости, а использовать пастрейсинг для этого было очень затратно по времени. Так была придумана фишка, когда каждый кадр принтскринился по отдельности, потом все эти картинки забивались в программу монтажа и из них делался видос. С тех пор эта методика автоматизировалась. А в движках появилась возможность включать фичи, которые даже самый новый комп не тянет в 30 кадров. И растовая графика благодаря играм так развилась, что может за секунду выдать картинку, которую при тех же железках пастрейсинг будет выдавать 10 минут и больше. Так и появились всякие видосы от Юбиков и Витчеров на движке. То есть они правда на движке, только на современном железе с такими настройками шли бы в пол кадра в секунду. По факту их просто принтскринят с убер настройками.Я конечно не дизайнер 3д анимации и т.д., но вроде то, про что ты так витиевато говоришь называется пререндеринг и делается он на любом движке.