Игровые и графические движки

  • Автор темы Автор темы Kaido
  • Дата начала Дата начала
В своей массе типы рендеринга делятся на два типа, риал-тайм или растовый, в котором лучи от объектив отправляются в камеру. И пастрейсинг - в котором лучи летят от камеры, и отражаясь от предметов летят обратно в камеру. Второй использовался в кино и для мультиков, типа Истории Игрушек. А первый используется в основном в играх. Создатели движков с начала времен страдали от того, что не могут посмотреть, к примеру, анимацию на полной скорости, а использовать пастрейсинг для этого было очень затратно по времени. Так была придумана фишка, когда каждый кадр принтскринился по отдельности, потом все эти картинки забивались в программу монтажа и из них делался видос. С тех пор эта методика автоматизировалась. А в движках появилась возможность включать фичи, которые даже самый новый комп не тянет в 30 кадров. И растовая графика благодаря играм так развилась, что может за секунду выдать картинку, которую при тех же железках пастрейсинг будет выдавать 10 минут и больше. Так и появились всякие видосы от Юбиков и Витчеров на движке. То есть они правда на движке, только на современном железе с такими настройками шли бы в пол кадра в секунду. По факту их просто принтскринят с убер настройками.

Мо, для тупых еще на стриме сказали, что ролик снят на девките PS5 с риалтайм графикой. Ты думаешь в пререндере был бы тиринг и просидания ниже 30 кадров?
 
Мо, для тупых еще на стриме сказали, что ролик снят на девките PS5 с риалтайм графикой. Ты думаешь в пререндере был бы тиринг и просидания ниже 30 кадров?
Фанатоффф диджитал фандри просим не беспокоить..... все это легко делается при монтаже отскриненных кадроффф. Или можно даже скрипт написать, для рендеринга. Сам по себе тиринг и просадка смотрятся убер комично и ее только типы вроде тебя схавают.
 
Фанатоффф диджитал фандри просим не беспокоить..... все это легко делается при монтаже отскриненных кадроффф. Или можно даже скрипт написать, для рендеринга. Сам по себе тиринг и просадка смотрятся убер комично и ее только типы вроде тебя схавают.

Покажи мне хоть одну технодемку Unreal Engine которая не была показана на реальном железе и в итоге игры хуже выглядили, чем то, что показано было в движке.

И оригинальный UE3, и UE3.5, и всевозможные технодемки UE4 ничего сверхестественного не показывали. Всегда графика на ПК была этого уровня или даже лучше, чем показывали в технодемке.

А так ты пока выливаешь понос сознания, который по сути никакой смысловой нагрузки не несет.
 
Покажи мне хоть одну технодемку Unreal Engine которая не была показана на реальном железе и в итоге игры хуже выглядили, чем то, что показано было в движке..
И зачем я должен это показывать? Если речь о конкретной технодемке? А показать я не смогу, так как это не игра, а тупо видос и игра эта вряд ли выйдет. И проверить видос это или нет, у сусликов шанса нету.

И оригинальный UE3, и UE3.5, и всевозможные технодемки UE4 ничего сверхестественного не показывали. Всегда графика на ПК была этого уровня или даже лучше, чем показывали в технодемке.
Причем тут древние технодемки? Да и ты сам сказал - ничего супер крутого не показывали. А тут как раз показывают прорыв и революцию на "ноутбучном" железе.
 
И зачем я должен это показывать? Если речь о конкретной технодемке? А показать я не смогу, так как это не игра, а тупо видос и игра эта вряд ли выйдет. И проверить видос это или нет, у сусликов шанса нету.


Причем тут древние технодемки? Да и ты сам сказал - ничего супер крутого не показывали. А тут как раз показывают прорыв и революцию на "ноутбучном" железе.

Когда показывали UE3 и UE4 тоже говорили "пререндер". Ничего крутого, в ретроспективе по сравнению с играми, которые вышли на них. Gears 4 и Gears 5 выглядят лучше, чем технодемки UE4, Gears 1/2/3 выглядят лучше, чем оригинальная технодемка UE3. Гипотетическая игра от крупной студии на базе UE5 будет выглядеть не хуже, чем то, что показали в этой демке. Я на 100% уверен, что эта демка шла как раз на девкитах PS5.

UE3 технодемка вылилась в Gears of War через 3 года.
 
Когда показывали UE3 и UE4 тоже говорили "пререндер". Ничего крутого, в ретроспективе по сравнению с играми, которые вышли на них.

UE3 технодемка вылилась в Gears of War через 3 года.
Пох как было, главное как есть.

Про демки на анриле на самом деле много вранья было, и несбывшихся ожиданий. Погугли в инете.
 
Пох как было, главное как есть.

Про демки на анриле на самом деле много вранья было, и несбывшихся ожиданий. Погугли в инете.
Понятно, что движок эволюционирует со временем. Так было и с UE3, и непонятно, что там осталось от оригинала, когда, например, вышел на нем Batman: AK в 2015 году. Та же демка "Самаритянин" 2011 года показала огромный прогресс в технологиях:

Rocksteady начала разработку AK году в 2012 или 2013, когда UE4 только-только вылез на свет божий, и они просто не стали свой "workflow" на него менять, результат у них хороший получился.
 
RAD Games придумали какой-то свой алгоритм сжатия (вернее подготовки изображений для сжатия) текстур Oodle Texture Rate Distortion Optimization форматов BC1-BC7:
Oodle Texture is an SDK for encoding of GPU textures to BC1-BC7 formats that can be compressed dramatically smaller. Oodle Texture can make maximum quality BCN encodings that are 5-15% smaller after compression. With rate distortion optimization, Oodle Texture can make high visual quality encodings that are 20-50% smaller.

Oodle Texture is not a compressor itself, it prepares data for the compressor you choose, so it works on all platforms. Most usage requires no runtime processing at all.
Жмет еще лучше всяких ZLIB и Кракенов на PS5. В зависимости от настроек кодера, можно получить лучшую компрессию в диапазоне от 5-15% до 20-50%. Причем при очень быстрой обратной распаковке с помощью GPU (CPU уже ни при делах). Точно какие-то спектрумисты придумали, или коммодорщики )))

http://www.radgametools.com/oodletexture.htm
 
Mario 64 RTX:

 
DLSS в UE4 :7190Linkpepehype:

 
Интервью Джона Линнемана из Digital Foundry с чуваками из id/Panic Button по поводу порта Doom Eternal на свитч:
 
 
Назад
Сверху