Rise of the Tomb Raider

Тема в разделе "Впечатления от игр", создана пользователем Steve, 6 ноя 2015.

  1. Vladimir Rus

    Vladimir Rus E. X. TERA-PARFENONAS

    Сообщения:
    11.231
    Симпатии:
    1.976
    Баллы:
    623
  2. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.719
    Симпатии:
    9.398
    Баллы:
    623
    И сразу "перевод на коленках" к видосу:
    Eurogamer: магия технологий Rise of the Tomb Raider

    Rise of the Tomb Raider выходит на платформе Xbox One уже на этой неделе, всего лишь за год до двадцатилетней годовщины всей серии. У этой франшизы было не самое простое прошлое, но с выходом перезапуска в 2013 году серия вновь вернула былую славу. Заметим, что за все время своего существования, практически все приключения Лары Крофт посещали платформу PlayStation. Они никогда не были эксклюзивами, но тем не менее, в сознании миллионов геймеров принято ассоциировать имя Крофт вместе с консолью от Sony. Поэтому, когда Microsoft объявила об эксклюзивности Rise of the Tomb Raider, реакция игрового сообщества, была мягко говоря не самая положительная.

    Однако, с точки зрения разработчиков, работа с единственной платформой помогает более эффективно сконцентрироваться на общей разработке игры, и в теории подразумевает более отполированный проект. Когда Crystal Dynamics сфокусировалась на разработке игры только под Xbox One, Rise of the Tomb Raider внезапно вышел на сравнительный уровень first и second party проектов; необходимость оптимизации под несколько платформ отошла на второй план, по крайней мере в данное время. Итак, ключевые интересующие нас вопросы по сути очень просты: соответствует ли уровень качества Rise of the Tomb Raider проектам first party класса, и сказалось ли каким-либо образом решение о выпуске версии для Xbox 360 на проекте для Xbox One?

    В основе разработки Rise of the Tomb Raider стоит собственный движок студии, именуемый Foundation Engine, который Crystal Dynamics использует и совершенствует вот уже несколько лет. Движок отлично зарекомендовал себя на различных платформах нескольких поколений, а с переходом на Xbox One он нарастил еще больше мышечной массы и приобрел множество современных технологических особенностей. В том числе, система физически просчитываемого рендеринга материалов, усовершенствованное освещение, деформируемый снег, улучшенная симуляция волос и многое другое. Это превосходно изготовленный проект, каждая сцена в котором богата на детализацию и исполнение, однако в некоторых местах, швы под весом всего этого изобилия все же начинают потихоньку потрескивать.

    Подход к общему исполнению в Rise of the Tomb Raider интересен тем, что большинство изменений и улучшений, проделанных над движком, коснулись в основном графической стороны проекта. Конечно, многим действиям также придали больше реалистичности, но все же ясно то, что сам геймплей по сути ничем не отличается от его предшественника. Это лишь эволюция серии Tomb Raider, выглядящая однако настолько хорошо, насколько это было когда-либо возможно за всю историю франшизы.

    Имея при себе все эти современные технологии рендеринга, удалось ли Crystal Dynamics использовать преимущества платформы, для того, чтобы реализовать визуальное оформление игры на действительно новом уровне? Какой ценой обошлись эти технические достижения и как они повлияли на общие впечатления от проекта? Давайте начнем с более подробного рассмотрения различных технологий, использующих особенности Xbox One для того, чтобы возбудить ощущения настоящего "некстгена".

    Что порадовало

    TressFX. В Rise of the Tomb Raider используется технология TressFX последнего поколения, и в действии выглядит это просто великолепно. Суть технологии TressFX в том, чтобы реализовать рендеринг прядей волос как индивидуальных сплайнов. Такие "пряди" управляются основными "локонами", что в целом позволяет определить реалистичное поведение волос в зависимости от ситуации. Таким образом, волосы могут трепаться при сильном ветре, спокойно плавать по поверхности воды или правдоподобно ниспадать, когда намокнут. По сравнению с предыдущим проектом, здешняя реализация TressFX менее подвержена неподобающему поведению волос.

    Рендеринг персонажей. Наряду с реалистично лоснящимися волосами, модели персонажей также могут похвастаться приближенным к натуральному рендерингом и шейдингом кожи, а также имитацией тканевых материалов. Для лиц используется технология подповерхностного рассеивания света (sub-surface scattering), что позволяет более правдиво отобразить освещение кожи. Этот эффект наиболее ощутим во время проигрывания шикарных кат-сцен, обрабатываемых в реальном времени, но также заметен и непосредственно во время игры.

    [​IMG]

    Эффекты материалов. Лара проводит непомерное количество времени, упорно пробираясь сквозь лужи грязи и груды снега, поэтому вполне естественно, что Crystal Dynamics занялась реализацией отдельной системы для отображения последствий взаимодействия главного персонажа с различными типами окружения. На модели Лары эффекты крови, снега, воды и грязи отображаются как на коже, так и на одежде. Эти следы могут подстраиваться и комбинироваться между собой, в результате чего мы видим очень правдоподобное наслоение эффектов. Такая визуальная особенность помогает усилить ощущение уникальной атмосферы исследования определенного типа окружения.

    Деформируемый снег. В некоторых локациях Rise of the Tomb Raider полагается на технологию деформируемого снега. Реалистичная деформация снега была достигнута при помощи применения адаптивной тесселяции, вместе с использованием карт нормалей и высот (normal maps и height maps). Сетка, на основе которой формируется снег, изменяет плотность геометрии в зависимости от расстояния до камеры. Таким образом, под подобающими углами во время геймплея полигональная геометрия снега выглядит более сглаженной. На подобной интерактивной заснеженной местности глубина снега очень сильно варьируется, и анимация Лары правдоподобно адаптируется под текущие условия. К сожалению, деформируемый снег используется не на всех снежных локациях. К примеру, гористая местность после советского лагеря покрыта снегом, но по большей части весь этот снег полностью лишен эффекта деформации. Но все же когда мы наблюдаем этот эффект в действии, то это пожалуй самая лучшая реализация деформируемого материала в играх, которую мы когда-либо видели.

    Пререндеренные эффекты. Одна из наиболее любопытных визуальных особенностей Rise of the Tomb Raider кроется в некоторых ключевых сценах с текучими материалами. Подобный эффект достигается при помощи комбинирования рендеринга в реальном времени и пререндеренных эффектов. Сцена с лавиной в начале игры или момент с драматическим потопом водных масс в храме в Сирии очень умело используют данную технологию. Эффекты наложены друг на друга настолько бесшовно, что поначалу даже и не разглядишь, что здесь что-то заранее отрендерено в видео. Единственное очевидное ограничение применения подобного эффекта в том, что во время сцен, где игрок может управлять персонажем, подобного совмещения уже не добиться.

    [​IMG]

    ^ В данной сцене хорошо заметно, насколько искусно и бесшовно скомбинированы эффекты реального времени с пререндеренным видео Bink. Подобное решение придает невероятную глубину многим эпизодам.


    Кат-сцены а реальном времени. Визуальная составляющая кат-сцен в Rise of the Tomb Raider поистине впечатляет. Сочетание естественных движений, высококачественных эффектов постобработки и реалистичных материалов заставляет окунуться в заданную атмосферу с головой. Движения актеров и актрис обрабатывались с помощью системы захвата MOVA, которая для отслеживания движений вместо обычных белых шариков использует фосфоресцирующий макияж. Полученные данные затем скармливаются движку, который вместо традиционной иерархии костей (bones) использует blendshape. Система с blendshape работает следующим образом: вначале создается набор из различных фиксированных крайне эмоциональных выражений лица, а затем для создания всевозможных анимаций используются переходные или комбинированные состояния между этими выражениями. В результате такого процесса финальная анимация выглядит очень живо и естественно. Воспользовавшись этой системой, Rise of the Tomb Raider реализует чуть ли не самую кинематографичную адаптацию кат-сцен, с которой мы когда-либо имели дело.

    [​IMG]

    ^Впечатляющая система захвата движений вкупе с blendshapes производит поразительные лицевые анимации. Как видите, даже сама Лара находится под впечатлением.

    Объемное освещение. Rise of the Tomb Raider в изобилии использует объемное освещение, которое базируется на методе вокселей, независимых от разрешения (resolution-agnostic voxel method), также применявшемся в Killzone: Shadow Fall. Каждый источник света генерируется с помощью асинхронных расчетов, которые производятся в стеке рендера в последнюю очередь, уже после просчета теней. Мы наблюдаем применение таких источников света в самых разнообразных элементах, от солнечных лучей до густого тумана. Во множестве сценариев, объемное освещение применяется вместе с экраноадаптированными лучами света (screen-space light shafts) для создания особенно впечатляющих сцен.

    [​IMG] ^Для придания сценам глубины в игре повсюду используется объемное освещение. Также можно увидеть насколько изящную работу провели художники текстур в храме Сирии.Для придания сценам глубины в игре повсюду используется объемное освещение. Также можно увидеть насколько изящную работу провели художники текстур в храме Сирии.

    Размытие при движении (motion blur). Высококачественный эффект размытия при перемещении объектов (object motion blur), - это один из наших самых любимых визуальных эффектов, и нынешний Tomb Raider обладает отличной реализацией данной технологии. Количество сэмплов достаточно большое и применяется к просчетам перемещений как объектов, так и камеры, производя эффект очень плавных движений. Эта ключевая особенность отсутствовала в Tomb Raider 2013 года, а здесь придает всему происходящему гораздо больше кинематографичности.

    [​IMG]В игре используется очень качественно реализованный motion blur, применяемый как при движении камеры, так и при движении персонажей. Здесь мы можем наблюдать эффект в действии при обычном вращении камеры.

    Слоение анимации (animation layering). Лара теперь располагает гораздо более разнообразным набором анимаций. Каждое действие может плавно перетекать в другое, за счет чего сохраняются все нюансы любого движения. Плавность, с которой каждая анимация трансформируется в состояние другой, помогает удерживать стойкое ощущение целостности от всего происходящего на экране, вне зависимости от того, в какой ситуации может оказаться игрок.

    Процедурно регулируемая музыка. Используя готовое решение от Intelligent Music Systems, Rise of the Tomb Raider располагает отличной подборкой из очень динамичных композиций. Для передачи общего настроения в различных сценах используется не просто набор из заранее готовых мелодий с плавным затуханием при смене между ними, а целая система, которая в реальном времени следит за текущей ситуацией и динамически подстраивает аудио потоки. К примеру, когда вы натыкаетесь на стаю волков, поистине впечатляет то, как музыкальное напряжение нарастает по мере приближения к свирепым животным. Вдалеке от врагов музыка спокойная, разбавленная легкими звуками ударных инструментов, но когда волк приближается, чтобы атаковать, аудио фон стремительно наращивает драматическую тональность. В подобной игре, где амплитуда звукового сопровождения колеблется от спокойных до крайне напряженных композиций, система динамической смены аудио каналов поистине раскрывает весь свой потенциал.

    Что не порадовало

    Общее качество изображения. Rise of the Tomb Raider работает при разрешении 1920x1080 и оснащен постпроцессинговым сглаживанием. Во время кат-сцен разрешение опускается до 1440x1080. К сожалению, здешняя реализация сглаживания, с учетом изобилия и качества ассетов, просто не поспевает за тем, что происходит на экране, в результате чего довольно-таки часто мы становимся свидетелями появления видимых субпиксельных артефактов. Более того с завидной периодичностью возникают ситуации, когда можно заметить, что пиксели на гранях некоторых объектов создают ощущение гораздо меньшего разрешения, чем то, в котором работает игра. Для того, чтобы более наглядно показать то, как бы выглядел геймплей при более низком разрешении из кат-сцен, мы специально сделали два сравнительных кадра. Первый скриншот был сделан в тот момент, когда действие из кат-сцены только что вернулось обратно к управлению игроком, но сцена все еще рендерилась при разрешении 1440x1080. На следующем кадре разрешение уже установилось в 1920x1080. Возможно для рендеринга всей игры следовало использовать 1440x1080 с улучшенным сглаживанием?

    Частота кадров. Общий рендер в Rise of the Tomb Raider нацелен на 30 кадров в секунду с использованием адаптивного v-sync, и движок практически всегда справляется с поставленной задачей. Однако, значительное количество раз мы сталкивались с ситуациями, где частота кадров падала ниже установленной планки в 30fps, что сопровождалось пробуксовыванием и рассинхронизированными кадрами (tearing) в 30% верхней части изображения. Причем мы отмечали ухудшение производительности как в сценах сражения с врагами, так и в местах, где на экране не было ни врагов, ни других персонажей

    Инпут лаг (задержка от ввода при управлении). Проблема, с которой пришлось мириться на протяжении всей игры, это задержка в управлении. Перед тем, как мы получили игру, мы еще раз поиграли в оригинальный Tomb Raider 2013 года на PlayStation 3 и PlayStation 4, и обнаружили, что управление в Rise of the Tomb Raider менее отзывчивое. Процесс прицеливания иногда ощущается настолько вязким и тяжелым, что кажется будто мы толкаем камеру, а не напрямую управляем ей. На это не обращаещь внимания, когда занимаешься исследованием или решаешь головоломки, но в сражениях это удручает. (прим. автора - в разборе версии для Xbox 360 digital foundry выяснили, что инпут лаг там значительно меньше, чем в версии для Xbox One)

    Материалы. В Rise of the Tomb Raider была реализована технология физически достоверного рендеринга (physically-based rendering), вот только работает она не всегда достоверно. В сравнении с проектами, использующими подобную особенность, материалы в этой игре зачастую выглядят совсем не так реалистично, как должны бы. В то время как ткань, снег и лед выглядят вполне убедительно, материалы камня и дерева совсем не впечатляют. Несмотря на использование метода световых зондов (image based light probes), непрямое (отраженное) освещение зачастую кажется неправдоподобным, а эффекты отраженного свечения (specular highlights) ведут себя очень неестественно.

    Качество теней. Для обработки теней игра использует sample distribution shadows maps, особую технику, которая совершенствует классический метод Z-partitioning, оптимизируя размер и расположение ступней качества прорисовки теней. Работает эта технология как ей и положено, сокращая множество артефактов, обычно возникающих вдоль ступеней, вот только само разрешение теней зачастую уж слишком низкое. Во многих местах тени выглядят настолько рваными, что начинают реально мешать целостно воспринимать заданный уровень графики всего остального мира.

    Спонтанное отключение motion blur. С отменно реализованным motion blur в данной игре иногда происходит очень странная вещь. Коротко говоря, в нагруженных деталями сценах motion blur может автоматически перестать функционировать. Когда подобное происходит, то проседания частоты кадров в этих местах становятся еще более очевидными. Мы определили, что motion blur в небольшой степени влияет на производительность, замерив количество кадров в секунду на одной и то же территории, когда он был включен, и когда он отключился. Но если предположить, что это все же не баг, а намеренное поведение движка, установленное разработчиками, мы думаем, что мизерный прирост производительности при отсутствии motion blur'а совсем не оправдывает того, что эффект так часто должен отключаться при малейших намеках на падение частоты кадров. Сражение с врагами при 25fps с тирингом и отключенным motion blur мы все равно никак не можем назвать "плавным".
     
    Tidus и bladerdenis нравится это.
  3. Steve

    Steve Well-Known Member

    Сообщения:
    6.179
    Симпатии:
    1.707
    Баллы:
    523
    Недавно в инете проскользнули слухи,мол скварешник недоволен продажами и пытается расторгнуть договор с майками,чтобы выпустить игру на PC и PS4 уже в январе...
    Вчера Square Enix вместе с майрософт видимо в ответ появившимся слухам,сказали,что они очень довольны игрой,несмотря на сообщения о продажах,их больше волнует реакция прессы и великолепная работа которую проделали девелоперы,а реакция юзеров и прессы действительно хорошая..ну конечно исключая хейтеров из стана плейстейшн )
    http://www.trustedreviews.com/news/...x-are-very-happy-with-rise-of-the-tomb-raider
    Microsoft and Square Enix are “very happy” with Rise of the Tomb Raider
     
    Tidus нравится это.
  4. Челябинец

    Челябинец Well-Known Member

    Сообщения:
    1.115
    Симпатии:
    445
    Баллы:
    203
    SE действительно лучше бы выпустить Лару на PS4 до "игры, которая выйдет в марте".
     
  5. LEONID

    LEONID Well-Known Member

    Сообщения:
    10.761
    Симпатии:
    3.396
    Баллы:
    623
    Они сами от ржача не ссутся?)

    Какого издателя не волнуют количество копий и, соответственно, бабок?
     
  6. SnV

    SnV Человек Труда!

    Сообщения:
    18.103
    Симпатии:
    3.729
    Баллы:
    623
    Такого, которому забашляли за эксклюзивность столько, что о продажах можно вообще не волноваться. Хоть под бульдозер всё. =)
     
  7. LEONID

    LEONID Well-Known Member

    Сообщения:
    10.761
    Симпатии:
    3.396
    Баллы:
    623
    Ща просохнут от отмечания радостей, пойдут за закусоном и новой бутылкой - а тут финансы - опа и кончились)
     
  8. Steve

    Steve Well-Known Member

    Сообщения:
    6.179
    Симпатии:
    1.707
    Баллы:
    523
    Трейлер первого DLC ...Баба Яга: Храм Ведьмы:)...покажут уже сегодня на The Game Awards 2015,в теле твита скриншот из этого допа. и ссылка на лайв
     
    Последнее редактирование: 3 дек 2015
    bladerdenis нравится это.
  9. bladerdenis

    bladerdenis Well-Known Member

    Сообщения:
    424
    Симпатии:
    454
    Баллы:
    188
    Второе DLC видимо будет про Кащея...
     
    Steve нравится это.
  10. Steve

    Steve Well-Known Member

    Сообщения:
    6.179
    Симпатии:
    1.707
    Баллы:
    523
    А потом про Змея Горыныча,надо же Ларе кому-то бошки посрубать,кроме медведей ))
     
    bladerdenis нравится это.
  11. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.855
    Симпатии:
    4.003
    Баллы:
    623
    Как обычно будет какой-нить стандартный американский "бугимен" без какой-либо этнической принадлежности и уважения к деталям.. fuck that shit
     
  12. Bикинг

    Bикинг Well-Known Member

    Сообщения:
    8.132
    Симпатии:
    4.054
    Баллы:
    523
    Дурацкий Джон Уик. Теперь когда слышу слово "баба-яга", перед глазами Киану Ривз с минорной рожей.
     
    Каин нравится это.
  13. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.025
    Симпатии:
    3.089
    Баллы:
    623
    Я чето долго вспоминал кто есть Джон Уик и причем тут Баба Яга =(...
     
  14. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.719
    Симпатии:
    9.398
    Баллы:
    623
    У героя Ривза в фильме такая погремуха была =)
     
  15. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.025
    Симпатии:
    3.089
    Баллы:
    623
    Блин, оказывается так и не вспомнил. Я думал он всем сказки рассказывал. Просто фильм проходной же. Глянул и забыл о чем он и про что.
     
  16. Bикинг

    Bикинг Well-Known Member

    Сообщения:
    8.132
    Симпатии:
    4.054
    Баллы:
    523
    Ну ты продолжай камрипы на фоне смотреть, чувак.
     
    bladerdenis и VaaN нравится это.
  17. Marader

    Marader Ла-Ли-Лу-Ле-Ло

    Сообщения:
    2.397
    Симпатии:
    1.171
    Баллы:
    403
    Тут в интернетах наткнулся на срач, что в игре надо сжигать плакаты с Гагариным, другие утверждают, что просто с советскими космонавтами. Что на самом деле, интересно?
     
  18. Nergal

    Nergal Well-Known Member

    Сообщения:
    4.446
    Симпатии:
    470
    Баллы:
    293
    На геймтеке, небось? :)
     
  19. Steve

    Steve Well-Known Member

    Сообщения:
    6.179
    Симпатии:
    1.707
    Баллы:
    523
    Наверно Гоблина поглядел,который говорит,что там даже такая ачивка!!! есть "для получения которой надо жечь портреты Юрия Гагарина".....
    Найдите мне ее в списке
    http://www.stratege.ru/xbox360/games/rise_of_the_tomb_raider/trophies#args:ajax=1
    Как я уже говорил в другой теме,не играл он в нее,а просто с чьих слов накропал видос,для своей аудитории......

    Сам я этот сайдквест не видел(как и люди отписавшиеся под роликом этой хоблинобездарщины),где-то видимо в Гулаге обошел стороной(что-то похожее есть наверно ,раз все пишут),и он мне не попался,хотя прошел игру на ~70%...прошел бы и на 100%,но в конце,фатальный баг не дал мне ее закончить,хотя до конца оставалось 20 минут игрового времени...после этого я ее забросил,и решил подождать пока,надо собраться мыслями и закупить х1 версию или подождать пс4 дефинитив эдишн...
     
    Каин нравится это.
  20. Marader

    Marader Ла-Ли-Лу-Ле-Ло

    Сообщения:
    2.397
    Симпатии:
    1.171
    Баллы:
    403
    Да, на gametech. И очивки на статеге и trueachievements я смотрел. Я не писал, что это связанно с ачивкой.