Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Тема в разделе "Впечатления от игр", создана пользователем VaaN, 28 авг 2015.

  1. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    Ну, как всегда с тобой, все свелось к оскорбления =(. Проблема слепой зоны на технике все равно есть. Особенно в задней части, то как тебя там палят БТР-ы выглядит нелепо. То как вчера тебя на видео БТР запалил, тоже смешно.
     
  2. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.855
    Симпатии:
    4.003
    Баллы:
    623
    Я уже жалею что сразу с них не начал.)
     
  3. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    Воттебе видос показывающий что ты брешишь своими видео и что слепая зона работает через жопу.
     
  4. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.855
    Симпатии:
    4.003
    Баллы:
    623
    Ты бы либо винтовочку в руки-то взял, нубасик, либо так жопу в сторону не отклячивал - на полтора метра дуло же торчит)
     
  5. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    Еще какие оправдания будешт придумывать. Всем же видно, что ты будешь оправдывать любую ерунду в этой игре.

    А как ты вот это оправдаешь? Тоже нубством?
     
  6. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    Мне кажется, что нуб тут все-таки ты =(...
     
  7. SnV

    SnV Человек Труда!

    Сообщения:
    18.110
    Симпатии:
    3.729
    Баллы:
    623
    Это казуалище ещё и путает глюки и геймплейные фишки. ОМГ:dead:
     
  8. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    По факту, дуло винтовки было с той стороны откуда я пришел. То есть даже вне поля его видимости.
     
  9. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.855
    Симпатии:
    4.003
    Баллы:
    623
    Зачем мне оправдывать глюки и как это относится к теме обзора БТР?)

    по факту он тебя запалил как раз когда ты жопу развернул перпендикулярно правому борту.
     
  10. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    Если бы ты не был идиотом, то понял бы, что я тут по большей части именно недоработки описываю. А вы со свайном каких-то нубасов приплели. Я наоборот говорю вещи которые только хардкорные игроки заметят. А нубасы вроде свайна так и будут радоваться и оправдывать любую херню.
     
  11. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    Жопу я развернуд когда начал его футонить уже, акстись. А фултонить я его начал уже когда он заагрился. Кошмар, даже видосы уже не помогают =(.
     
  12. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    ЛОЛ, сейчас сбросил стингер себе на будущее в посылке, но по сюжету игра сама тебе посылки шлет, чтобы ты не отвлекался от драйвового пыщпыщ боевичка-гавнечка.... игра в какой-то момент эвакуировала коробку со стингерлм, отняла у меня бабло и скинула бесполезную посылку. Вот это супер игра вообще, истинный хардкор.
     
  13. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.855
    Симпатии:
    4.003
    Баллы:
    623
    Ты вроде говорил что слепой зоны вообще нет, а потом со мной согласился, нет?) Рад что тебе всего полтора дня понадобилось на то, чтоб найти ситуацию в который ты "подтвердил" уже свой следующий, смягченный тезис: "она есть, но глючная")

    Плавно так перепрыгнул - то тебя лежа за БТР-ом палили, теперь до такой вот версии снизошёл - уже на кортах, с винтовкой на полтора метра) Неужто, как я и завещал, ты со лжи потихоньку соскакиваешь?)
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2015
  14. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    А тебе не кажется, что глючную слепую зону можно спутать с ее отсутсвием, если специально не проверять? Идея, да?

    Вот тебе видос, как безумные бешеные БТРы тычат дулом в свой корпус и стреляют через него, иногда даже попадая. Вот это хардкор так хардкор. Отсюда и проблема слепой зоны, которая скорее всего привязана к положению дула...
     
  15. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.855
    Симпатии:
    4.003
    Баллы:
    623
    Вот не было бы нубского мони - не узнал бы даже, насколько всё сложнее. У каждой техники свой FOV и он зависит от расположения визора. К примеру танк, повернув башню вперед, тебя не видит. Однако стоит подойти со стороны борта, к повернутой башне - спалишься. И, причем, спалишься быстрее если будешь стоять именно со стороны визора, вплывая в его поле зрения. В том видосе, что постил до этого, визор на БТРе выше - и можно свободно ходить вокруг со всех сторон. В том, что запостил моня - визор стоит прям справа сверху и смотрит как раз на его жопу) Хз как тебе, а мне такой подход больше нравится, чем: "оставим 2-а метра слепой зоны вокруг техники".) Меньше отдает "денди играми" :troll:



    И это вот от этого "супер глюка" ты так уже третий день бугуртишь?) Если бы это не была миссия с Квает, где они по скрипту подъезжают к зданию и встают, то бы вперед сдавали, пока ты со спины прячешься) Ты только опять не подумай, что я чертяку Кодзи отмазываю - ужас, ужас, я в ярости, не знаю даж как играть то теперь дальше :devil:

    Кстати я не заметил чтоб второй бтр стрелял в первый, пока ты за ним прячешься, хотя ты, вроде по этому в основном рефлексировал:

    Да и первый то, особо сам в себя не стреляет, только в те моменты, когда ты по сторонам скачешь, провоцируя)

    А то что дуло в себе тонет это херово, да. Тут вообще есть с этим проблема, иногда даже в вертолете дуло пушки в сиденье тонет.
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2015
  16. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    Чего? Я не бугурчу... Просто раньше мгс был проработанней.Во многом проблема в том что старую систему засунули в опенворлд. Из-за опенворлда много вещей теперь сделаны более халтурно. Хочется чтобы все-таки у врагов было поле зрения, и они бы отталкивались от него, а не как боты в квейке 3. Вот какого черта оно дулом себе в корпус тычет и привязано ко мне как собачко...

    Про слепую зону я вроде вскользь сказал, вспоминая что мне там пришлось не по душе. Это ты уже тут из нее слона раздул.

    Просто по сути мгс5 это очередная недоделка с пастгена...Как и большинство серий перекочевавших оттуда.
     
  17. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.855
    Симпатии:
    4.003
    Баллы:
    623
    Раньше мгс длился 15 часов, 30% из которых - ролики, а само производство игр стоило в разы дешевле. Как там, кстати, с полем зрения техники дела в PW обстояли? А в третьей части?) Ах да - там же её просто не было..

    Не знаю как тебе, но когда у тебя поле зрения врагов представляет из себя конус длинной в четыре метра - это не кажется мне очень продуманным) Или когда враги забегают в пустую комнату, где ты только что спрятался и они это видели, но в шкаф не смотрят. Память имеет свойство стирать отрицательные моменты со временем..
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2015
  18. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    Я плохо помню PW, но мне кажется, что аи БТРов и слепые зоны оттуда перекочевали один в один. Хотя там еще люди вроде в БТРах и танках были. А тут чето совсем все плохо, Видимо ими аи поды управляют.
     
  19. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.855
    Симпатии:
    4.003
    Баллы:
    623
    Ну да, только там все встречи с техникой были полностью заскриптованы и выдавались как боссы. Тут то таких "боссов" - штук 30-ть только в сайд-опсах. В первом МГС-е тоже люди в танке были, и даже Raven)
     
  20. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.028
    Симпатии:
    3.090
    Баллы:
    623
    Общие впечатления от двух первых глав и кучи сайдопсов.

    В очередной раз мир разделился. Еще одна катастрофа поставила его на грань раскола. Еще одна история, заставила незнакомых людей проливать кровь друг за друга на страницах форумов, частов, соц. сетей и ЖЖ-шек. Я долго смотрел на эту катастрофу, пытаясь разглядеть в ней то, что я когда-то знал. То с чем был знаком. Наконец, то, что уважал и ценил. А как известно, если ты долго вглядываешься в катастрофу, то катастрофа начинает вглядываться в тебя. А то во что вглядывался я - мутировало, извивалось, приспосабливалось, и в конце концов приняло форму фантомной боли. Боль - это то что нас меняет. Достает из нас самое важное. То что заложено дьяволом, то что заложено Богом. И когда ты сам строишь из себя Бога, твой фантом становится дьяволом. Дьяволом, сеющем вокруг себя катастрофу. Катастрофу, которая приносит боль. Боль, которая меняет мир.

    Вообще, почти все игры от офиса возглавляемого Кодзимой были своего рода катастрофой. Одна сметала всех на своем пути. И не для того чтобы уничтожить, а чтобы посеять новое, доброе и вечное. Другая делалась 6-ть месяцев. Третья издевалась. Четвертая впадала в крайности. Пятая заставляла чувствовать боль, не оправдывая ожиданий фанатов. И хотя не герой игры стал человеком который продал мир, но Кодзима стал первым человеком, который всегда рад тому, что ему удается не оправдать ожиданий фанатов и признавшийся в этом с широкой улыбкой. И как ни крути, но именно такую позицию должен занимать по-настоящему любящий свое дело человек. Не пытаться угодить фанатам, не пытаться подстроиться, а сделать так чтобы фанаты были в ярости, но все равно остались с тобой, остались твоими фанатми. Продолжали ждать и надеяться. С ужасом слыша в финале слова сказанные почти что самим автором про себя - я тишина, отсутствие слов. И чтобы у вас в этот момент все внутри разорвалось от ярости, но вы бы продолжили... И написали бы на форуме. Что по культурному воздействию сюжета на разум, это наверно вторая игра за авторством Кодзимы, создающая своим финалом такое сильное впечатление. Потому что повзрослели не только фанаты, но и Кодзима. И им больше не нужно слов, чтобы понять друг друга. Так что, получается такая игра вопрос, пересечение жизни, сюжета, популярных песен и исторических событий. Культурное явление, выходящие за рамки просто игры, но для тех, кто понимает. Для тех, кто может услышать эту наполненную смыслами тишину. Для тех, кто понимает, что по ту сторону фантомной боли есть настоящее я.

    И я бы мог сказать, что да, все плохо. Но мне хочется промолчать. Потому что по ту сторону боли, багов, глюков и споров, скрывается самый лучший стелс-экщен который когда-либо был создан человеком. Да, в нем много лишнего, кто-то может, наоборот, сказать, что ему не хватает деталей и сюжета - смотря кто и на что смотрит. Но сюжет в своем молчании, будучи катастрофой, все равно удивляет, поражает, заставляет думать. Если не придираться, то для Кодзимы, в плане творческого роста, "Фантомная Боль", как для Такеси Китано "Кикудзиро" или как для Хидеаки Ано "Евангелион". Хотя, трудно выделить 5-ую часть именно из всей серии, и говорить о ней отдельно. Смотря на все отсылки, на моменты, которые связывают сюжет всех других игр серии. Но ведь и для Китано, "Кикудзиро" это что-то типа из недосказанного в "Фейкрверке", а для Ано в "Вингс оф Хонемис". И даже сказав, что Конами все испортила. А в какой вообще игре или фильме продюссеры все не портят? И не была ли каждая игра в серии своего рода катастрофой? В том числе и определяемая какими-то внешними факторами, такими как сроки, отсутствие достаточного количества денег. Любая вещь созданная людьми это компромисс. Вопрос в том, насколько хорошо создатель умеет вертеться в условиях компромисса. Насколько хорошо может передать нужное. И сможем ли мы, читатели, вглядываясь в эти обрывки, взлететь вместе с ним на крыльях его мечты.

    Так что, ставя свой финальный вердикт этому противоречивому произведению. Я хочу сказать ему спасибо за всю доставленную боль, за слезы, потерянные нервные клетки и нежелание подходить к нему на расстояние действующего джойстика и выбивать платину. И, со слезами на глазах, поставить заслуженные 10 баллов из 10-ти. Сказав - браво, Кодзима!!! Браво, Конами!!! И спасибо. Вместо ненависти, я выбираю благодарность.

    А тем кто не согласен, хочу задать вопрос - а что, есть стелс-экшен хотя бы на расстояние до луны приблизившийся к этому мастадонту? Или есть игра, выпущенная после The Last of Us, которая бы не была похожа на кривляния идиота, в плане сюжета, и хоть чуть-чуть бы приблизилась к постановке и сценарию "Фантомной Боли"? И добавить, что открытый мир в этой части, как и в моей любимой первой "Мафии", или первом "Хедхантере", он не для галочки, а для атмосферы. Как вишенка на торте, он не является самоцелью, а лишь украшает. Поэтому любителям собирать перья, стоит пройти мимо. Во многом, я тоже представлял перестрелки на улицах города. Хайтек роботов выжигающих лазерами мирных жителей. Но кто я такой чтобы судить автора по таким вопросам. Я могу принять или не принять. И в данном случае принимаю. Да открытый мир получился камерным, как сцена в театре. Но может быть лишь для того, чтобы мы могли сосредоточиться на том что действительно важно для этой игры, и для серии в целом - сюжете и игровом процессе. Тут, конечно, тоже можно собирать все что плохо лежит. Но как бы ты ни хотел заняться этим в первую очередь, все равно получается мимоходом. И в какой другой части мир не был камерным, а? И почему тут должно быть иначе?

    В целом же, если отвлечься от высоких материй и спорных вопросов. MGS5 это старый добрый японский геймдев. Который заставляет тебя рвать на себе волосы, как из головы, так и с задницы. Заставляет скучать и томиться. Но лишь для того, чтобы в конце, когда ты смотришь финальные сюжетные сцены, твоя душа и твой разум могли прийти в безоговорочный восторг, растворившись в задумке автора без оглядки. Главная проблема этой игры в том, что люди всегда ждут от Кодзимы чего-то. Вместо того, чтобы пойти и самим сделать то, чего они ждут от Кодзимы. А когда кто-то другой делает за тебя твою мечту, то не нужно удивляться тому, что чувствуешь фантомную боль. Особенно если этот кто-то, не только таланливый геймдизайнер, но и еще более талантливый пеарщик.

    Так что, придерживаясь своей вышесказанной мысли, я скажу, что для меня MGS5 это больше чем игра. Я могу написать, что это просто игра. Что мне от нее хотелось вот такого, а вышло так. Что я хотел бы еще большей свободы, не хотел бы базы. Хотел бы абсолютно бесшовного мира, заставок минут на 5-10 в каждой миссии. Или, например, сказать, что в этой части ты сам снимаешь половину заставок, как бы сидя в одном режиссерском кресле с Кодзимой. Потому что геймплей и количество способов что-то делать такое большое, что наверно трудно встретить людей, которые бы прошли игру одинаковым способом. Или даже не игру, а миссию. За исключением сбрасывания доставки на голову Квайет. Вы скажите, а как же уровни? А я скажу - ну не все же сразу, не в сказке живем, братцы. Так что, все-таки, не изменяя себе, порекомендую эту фантомную боль всем и каждому. И уж простите Кодзиму, что он вырос вместе с вами, что он поругался с Конами, и что для него тишина это отсутствие слов. И как бы это ни было прискорбно и кого-то не устраивало. Но именно этому посвящена данная часть - словам и их отсутствию. И с этой точки зрения, с сюжетом все в порядке. Так же как все в порядке и с геймплеем. И скажу даже больше, по эмоциональному воздействию, эта часть мало проигрывает каким-то другим. И от нее даже очень недурственно пахнет вибрациями первой части. Единственная ее проблема в том, что в ней гораздо больше геймплея, чем в прошлых частях. Но 80% этого геймплея опциональны. Так что, при желании, можно задозировать игру так, чтобы было все как и раньше - 15 часов беспрерывного геймплея и сюжета. Но это решать вам, Кодзима пригласил вас в режиссерское кресло, и дал вам возможность почувствовать фантомную боль. Честно сказать, как культурное явление, эта игра взрывает мозг. Учитывая в каких муках она рожалась. абсолютный мастерпис, заставивший меня вспомнить времена PS1 и вызвавший жгучее желание прости все игры серии еще раз. Браво, Кодзима!!!
     
    Последнее редактирование: 13 окт 2015
    all, dimm, Ken Rosenberg и 4 другим нравится это.