Прошел на выходных. Впечатления двойственные, практически как и от всех проектов за последние полгода. О достоинствах говорить не буду - их уже достаточно осветили игровые СМИ.
Итак, рецепт: берем геймплей оригинального (во всех смыслах) Dead Space, добавляем новые декорации, чуть более продвинутую физику, немного свежей крови в виде пары-тройки новых монстров, половину столовой ложки ностальгических пробежек по местам боевой славы, убираем "сложных" боссов, разбавляем идиотской расстановкой точек сохранения/магазинов/верстаков, которая сама по себе способна довести до кипения, ну и не забываем обильно приправить все хорошим пучком "зелени" от процветающего издателя. Блюдо готово.
С моей точки зрения, первая часть проекта была практически идеальным корридорным шутером, разбавленным элементами survival-horror, хотя вполне предсказуемые и штапмованные "бу" со стороны дизайнеров уровней в моем понимании не позволяют отнести DS к этому редкому в наши дни жанру. Но, что называется, core gameplay, основанный на "стратегическом расчленении", нашел положительный отклик в сердцах многих игроков по всему миру. Вторую часть делали не с нуля: у разработчиков была солидная поддержка, узнаваемый бренд. Итоговый продукт не влез на один DVD, но тем не менее грешит многими классическими просчетами сиквелов. Например, несмотря на довольно детальную проработку сюжета и свежие текстуры какой-то умный дизайнер решил: а зачем красоту зря переводить. Поэтому Айзека протаскивают по одним и тем же локациям-хабам по нескольку раз, открывая одни двери и блокируя остальные. Конечно в первой части было примерно так же, но от полноценного сиквела хотелось бОльшего разнообразия. Вообще, imho тому, кто расставлял по уровням магазины и верстаки для модификации оружия, следует пройти принудительную процедуру "усекновения ненужного" плазменным резаком, иначе как можно оправдать откат на предыдущий сэйв (а в случае сложности hardcore это 2-4 часа) при смерти или затыке от нехватки патронов для основного оружия и невозможности вернуться к последнему магазину... А это случается довольно часто благодаря "улучшенному" дропу, который теперь повзоляет получать патроны даже для пушек, отсутствующих в инвентаре/сейфе. Якобы разработчики таким образом стимулируют разнообразие прохождения. В итоге вполне часто встречаются ситуации, когда ГГ запирают в ограниченном пространстве комнаты с лезущими изо всех вентиляционных люков некроморфами, патронов катастрофически не хватает даже на продвинутые варианты вроде: стасис, отстрелить клешню, подхватить ее кинесисом и ей же добить ее бывшего владельца. При этом из поверженных врагов могут валиться, например, патроны для детонатора даже несмотря на то, что weapon of choice - проверенный временем плазменный резак и более ничего из оружия в инвентаре нет.
Кстати, к вопросу о запирании в ограниченном пространстве как об очередном "новшестве" геймдизайна. Вспоминается старый, по-моему чуть ли не фидошный, прикол: вдруг в стене открылись люки, показался страшный рум, не пугайтесь, то не глюки, сразу ясно - это дум (за точность цитаты не ручаюсь, но что-то похожее 8). Старый как игровая индустрия штамп - возьми процент здоровья и огреби еще пяток врагов со спины - здесь используется постоянно, в ограниченных пространствах не всегда хватает не то что аптечек/патронов, но даже подвластных кинесису объектов, которые можно использовать как оружие.
Конечно боссы в DS были не то, чтобы сложными (не считая конечно же зубодробительного эпизода с отстреливанием конечностей монстру из астероидной пушки), но они по крайней мере были. В DS2 боссы отсутствуют как класс практически до финальных титров. Ну не считать же в конце-концов боссом трипода-переростка, от которого предстоит нарезать круги в конце первой главы или парочку brute-ов в опечатанной Ишимуре... С чем связан такой явный просчет - понять сложно, возможно - это очередной шаг в сторону казуального потребителя по результатам маркетинговой статистики.
Про мультиплеер с пятком маленьких карт, где лишь изредка удается набрать кворум говорить не буду вовсе (впечатления по результатам получасового бдения в онлайне). А лучше запущу Assassin's Creed: Brotherhood, там эта составляющая такого же изначально полностью однопользователского проекта продумана и реализована на порядок лучше.
Несмотря на такой ворох претензий от человека, прошедшего первую часть навскидку раза 4, игра получилась. Расчлененка и декалитры крови остались на месте, арсенал пополнился забавными спецсредствами для шинкования недругов, редкие но хорошо срежиссированные моменты с полетами в zero-G приятно разнообразят происходящее. Если вас достали на работе - запустите DS2. Полчаса в этом клаустрофобически тесном и мрачном мирке практически гарантированно помогут снять напряжение.
Ну и imho в любом случае у Visceral Games вышел не такой бастард, как получилось у Bioware с DAO2.