Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Тема в разделе "Впечатления от игр", создана пользователем VaaN, 28 авг 2015.

  1. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    15.997
    Симпатии:
    3.078
    Баллы:
    623
    Я заметил,что чем больше натыришь солдат, тем лучше. А рейтинг мало на что влияет. По идее можно по быстрлму пробежать всех убив и тоже абла мнлго получишь.

    Вообще, после витчера 3 мне казалось что меня обманули. Обещали эпичную рпг, а в итоге оказалась хрень для алкашей. А вот о прохождении мгс5 не жалею.
     
  2. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    Ага, по идее. Если уже проходил эту миссию и знаешь что где. А так - за поднятие тревоги и убийства очень много снимают. С маленькими базами может и прокатит, но за большие тебе присвоят что-нить типо рейтинга С полюбому. И денег много не дадут)
     
  3. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    15.997
    Симпатии:
    3.078
    Баллы:
    623
    Ну факт, что игра никак не заставляет стелсить. Теперь это по боьшей части личный выбор. Хотя, лично меня боевик очень напрягал. Так как мне прще застелсить всегда, чем мочить.
     
  4. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    Предыдущие части тоже - всегда можно было отстреляться и перебежать в другую зону. Огромное кол-во огнестрела в игру не просто так добпвили. Вон дерп третью часть с винтовкой наперевес проходил)

    Реально стелсить без альтетнатив нужно только на изначально закрытых уровнях сложности.
     
  5. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.627
    Симпатии:
    9.368
    Баллы:
    623
    Волком выгрыз всё про чукч и олигофренов =) Без обид!
     
    Ken Rosenberg, Bикинг и RussianSwine нравится это.
  6. RoMario

    RoMario панчер

    Сообщения:
    1.778
    Симпатии:
    980
    Баллы:
    403
     
    dikh и Medeival нравится это.
  7. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    Фамитсу поговорила с новеллистом Макиме Манабу (Кодзимовский дружбан) и тот намекает на то, что старый Хидео что-то припрятал в карманцах и нужно играть в FOBы по причинам пока не разглашаемым. 30-го октября должна быть презентация по ядерному оружию, видимо оставшийся сюжет будет вокруг них крутится. Кстати я как раз что-то вошел во вкус прохождения FOBов - в принципе реальный челендж после прохождения основных миссий только там.


     
    ixx нравится это.
  8. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    Вчера патчем добавили кучу нового High-Level оружия, так же новые прокачки Секьюрити устройств появились. Я ещё и старые то особо не прокачал) Радует что над игрой работают и стимулируют на прохождение FOBов.
     
    Kolina нравится это.
  9. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    В сеть утекли некоторые детали будущего, декабрьского апдейта -







    Костюм Райдена, вероятность проникновения "Sculls" и ещё кое что-то для FOB'ов
     
    x0m и ixx нравится это.
  10. Bикинг

    Bикинг Well-Known Member

    Сообщения:
    8.132
    Симпатии:
    4.054
    Баллы:
    523
    Интересно, когда в сеть утекут дела твоего эпичного обзора?)
     
  11. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    Уже на 8 страниц А4 эпичности награфоманил, ща ещё видосы с геймплеем снимаю - скоро будет, ты первый узнаешь)
     
  12. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.627
    Симпатии:
    9.368
    Баллы:
    623
    Сколько знаков на странице? =)) А то поди 18 шрифтом накатал =))
     
  13. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    Все лишь бы художника обидеть! За три тысячи слов общий объем шедевра перевалил.)
     
  14. Chakie

    Chakie Lucha Pablo

    Сообщения:
    18.498
    Симпатии:
    6.647
    Баллы:
    623
    Ничего, Свайни, не обращай внимание. Джоан Роулинг тоже шесть первых книг "в стол" писала, зато потом какой успех:)
     
  15. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    Главное чтоб при жизни)
     
  16. x0m

    x0m Master of the Fist

    Сообщения:
    2.061
    Симпатии:
    757
    Баллы:
    273
    В смысле костюм Райдена? Он открывается после того как все миссии на S пройдешь. Или в нем нельзя сейчас высаживаться на задания FOB?
     
  17. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    Да, речь видимо идет о FOB'ах. Сам то я его и так пока открыть не успел)
     
  18. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    Не говори мне о богохульстве, Старбек, я готов разить даже солнце, если оно оскорбит меня. Ибо если оно могло меня оскорбить, значит, и я могу поразить его; ведь в мире ведется честная игра, и всякое творение подчиняется зову справедливости. Но я неподвластен даже и этой честной игре. Кто надо мной? Правда не имеет пределов. Не гляди ты на меня так, слышишь? Взгляд тупицы еще непереносимее, чем дьяволов взгляд.

    Герман Мелвилл “Моби Дик”



    Долго не мог заставить себя написать обзор на эту игру – пока проходил уже многое было написано другими людьми, ощущение как будто открытка ко дню рождению коллеги попала к тебе на подпись последнему и все пожелания уже расхватали. Да и сабж для меня знаковый - именно выход новой части МГС толкал меня на покупку новой консоли от сони. Вообщем не буду стараться быть оригинальным - постараюсь быть объективным.

    Предыстория

    Позицию пятой части Metal Gear Solid в общей линии повествования серии можно сравнить со Звездными Войнами три – именно на её долю выпало сшивание воедино двух основных сюжетных линий серии, а Снейку суждено было окончательно стать кодзимовской версией Дарта Вейдера именно в этот раз. У Лукаса “сведение” получилось откровенно плохо, а что же Кодзима? Не имея столь обширных ресурсов и будучи поставленным Konami в жесткие бюджетные и временные рамки старина Хидео всё же не пошёл по самому простому и очевидному пути “Казуализации” как можно было бы подумать глядя на всю эту предрелизную мышиную возню со сменой актеров на голливудских, анонсом “открытого мира”, микро-транзакциям и выпуском платных демок. Честно говоря, глядя на все это я уже потерял было надежду и поставил крест на проекте, хотя и старался всячески избегать любых спойлеров и ранних обзоров.

    [​IMG]

    Но тут надо бы сделать отступление и сказать что каждая, кроме первой, части МГС вызывала противоречия не только у новых игроков, но и у фанатов – чьими желаниями и видением следующих частей старый японец традиционно и цинично подтирался. Стоило привыкнуть к мужественному, хотя и через чур эмоциональному, Снейку в первой части, как во второй нам подсовывают женоподобного Райдена. Только привыкли к Райдену и были заинтригованы продолжением, особенно после туманных намеков о “Патриотах” после титров? Ну так следующая часть забросит вас на 50-т лет назад в “джунгли Сибири” где вас ждут новые герои, новая история, новая драма и уродская камера. Четвертая же часть стала лидером по заднепроходым болям – ролики длиннее чем продолжительность геймплея, возможность устроить из игры first person shooter и огромнейший арсенал, полностью открыть который нельзя было и с третьего прохождения. МГС никогда не был так далек от корней и в то же время никогда не был к ним так близок. Пятая часть исключением не стала и огни холи-варов горят ярче чем когда-либо..

    Metal Gear Solid V - Phantom Pain

    А начинается всё очень знакомо – белая пелена на глазах, отдаленные голоса, смазанные лица.. Так мы уже просыпались не раз на пыточном столе Оселота и в застенках Грозный-града. Прослушав небольшое вступление нас сразу же бросают в пыл сражений, привычно разбавленное интерактивными кат-сценами и столь же привычной дозой психоделии. “Весь мир охотится за тобой, Босс – бей первым”. Пролог задает высочайшую планку жанру игрового-кино, но после него и первой миссии Кодзи фактически выпихивает нас из под своей сюжетной опеки как из родительского гнезда, и мы, подобно птенцам встающим на крыло, получаем в самостоятельные руки камеру и актера-марионетку вместо привычного ведра попкорна и уютного места в зрительном зале.

    [​IMG]

    Нет, не подумайте неправильно – сюжет там будет и очень даже хороший, со множеством качественных роликов, намеков и отсылок, а также многих часов начитанных кассет (которые в этот раз заменяют кодек), но на просторах 100+ часов геймплея он просто перестает быть этаким краеугольным камнем серии и отходит на второй план. Хорошо это или плохо – решать только вам. Лично я слушать все-все переговоры по кодеку перестал уже в третье части. Четвертая часть откровенно была перегружена роликами и в купе с сюжетными поворотами, над которыми тут так часто смеялся Дикх (Ты мой брат, я твой сестра, а ещё я четверной агент и работают на всех одновременно) заставляла голову окончательно распухнуть на финальных титрах. Подобная же проблема была с сериалом X-Files – слишком много конфликтующих сюжетных поворотов нанизали на шампур и вот мы уже едим не шашлык, а мясную кашу. В пятой же части Кодзима решил, подобно скульптуру, обтесать сюжетный стержень и отбросить лишнее, оставив только необходимое. К сожалению Конами, стоявшая над душой и поторапливающая, скорее всего стала причиной дрогнувшей руки и вместе с лишним камнем, скульптор отбил ещё и некоторое количество узнаваемых черт композиции. Но об этом я ещё расскажу, а сейчас перейдем же к...

    Геймплею

    Если коротко – он просто шедеврален. Причем однообразность задач, поставленных перед игроком нисколько этому не мешает. В принципе все задания можно свести к: проникни на базу и убей/похить; выследи, проникни на базу и убей/похить; останови колонну вражеской техники и уничтожь/похить её (обычно перед этим проникнув на какую-то базу и похитив план перемещения :)). Всё. Как может столь ограниченный в целях геймплей быть шедевральным? Легко! Миссии тут построены по принципу Хитмэна – где тебя никто не подталкивает к определенному способу решения банальных задач, а подойти к цели можно с любой точки. Для этого в игру ввели “опен-ворлд”. Но, как по мне, скорее это похоже на схему из какой-нить НФС – вроде вот перед тобой город, но все его улицы просто составляют разные части какой-нибудь трассы. Он красив и разнообразен, но живет только от миссии к миссии. Все эти открытые пространства – просто чуть улучшенные коридоры из МГС3, а их множество нацелено только на вышеупомянутую вариативность прохождения. И она тут просто запредельная. Высадившись с другой точки мы увидим миссию под другим углом и она будет мало чем похожа не предыдущее прохождение. А чтобы мы чего не пропустили – в игру добавлены доп. Цели миссии, многие из которых выполнить за одно прохождение крайне сложно, другие - просто невозможно до полного прохождения игры. Это чем-то напоминает Метроидванию из первого и второго MG на MSX (там она была наиболее широко выраженной, а дальше элементов становилось всё меньше и меньше), но какого-либо практического смысла в этих заданиях мало – пройти игру до конца можно и без них, ничего особо не потеряешь, кроме впечатлений, а также помощи в нахождении других способов прохождения людям не обремененным креативным мышлением. Но ежели это креативное мышление в игроке присутствует – готовьтесь к ~200-ам часам чистейшего фана! Лично я уже 180-ят наиграл.

    [​IMG]

    I’m Goin’ In


    Подобрав себе эквип, “бадди” и транспорт мы высаживаемся с вертолета (о бесявости этого способа перемещения я ещё напишу пару строк) и оказываемся в глубоком тылу противника, с которым, в прочем, у нас и так общих фронтов нет, и приступаем к разведке. Игравшие в граунд-зиро хорошо знаю как это процесс выглядел там – находим точку с лучшим обзором и помечаем врагов, попавших в поле зрения бинокля нашего супер-солдата. На первых этапах в Phantom Pain он ничем не отличается. Пометив врагов мы будем видеть их даже за стенами, а также знать точное расстояние до них. Однако эта же фича легко может сыграть с нами злую шутку – пропустив при разведке одного супостата мы можем потом случайно на него наткнутся, находясь в полной уверенностью что поблизости врагов нет и пора “разогнуть усталую спину”. Также бинокль выполняет функцию анализатора “уровня” врагов и одновременно является направленным микрофоном для подслушивания переговоров солдат. В дальнейшем, при появлении новых “Бадди”, необходимость в серьезном подходе к разведке отпадет – они возьмут эту функцию на себя, но на начальных этапах ей нужно уделять много внимания. Проведя рекогносцировку - приступаем к инфильтрации и тут вариантов развития событий миллион, опишу вкратце основные тактики:

    1) Тихо подойти, взять “языка” или двух и узнать все необходимое о расположении ключевых объектов миссии. В зависимости от этого выбрать сторону наиболее удобную для захода и эвакуации.

    2) Сначала уничтожить средства связи на базе (либо три антенны по периметру, либо рация в одном из зданий в самом центре базы). И дальше уже не сильно беспокоится по поводу поднятие тревоги - вызвать подкрепление враги уже не смогут.

    3) Использовать приманку и выманить врагов туда, где их можно легко и тихо нейтрализовать - это может быть выключенный генератор, надувная копия Снейка (которая тоже прокачивается на доп. функции типо спикера или электрошока), раненный вражеский солдат и т.д. Таким способом очистить себе дорогу вглубь вражеского укрепления.

    [​IMG]

    4) Просто всех покрошить. Лично мне, когда хотелось крови, нравилось выбрать точку на возвышенности и подстрелив в ногу одного из врагов где-нибудь в центре базы, на открытом пространстве, расстреливать всех спешащих ему на помощь Чип и Дейлов. Классический снайперский прием. Особенно весело это делать в паре с Квает. Однако, если не уничтожить средства связи - враги будут все прибывать и прибывать, хотя в конце концов всё равно кончатся. Также можно использовать весь спектр военной техники, который есть у врагов, кроме вертолетов (танки, БТР-ы..). Накрыть блок-пост системой залпового огня типо “Града” тоже довольно весело, для разнообразия.

    5) Подождать, пока в сторону вражеского укрепления не поедет транспорт, а потом, остановив его хитростью где-нить на подъезде, забраться в кузов и вылезти уже в самом центре базы. Требует терпения и вообще не самый веселый способ.

    6) Использовать Аир-страйки (газ, бомбы) казуальные, которые добавили для не особо опытных игроков. Стоит денег и режет рейтинг прохождения миссии до А. Также в любой момент можно вызвать на подмогу вертолет. Пару раз этим пользовался, слишком просто.

    У всех этих способов есть свои плюсы и минусы, все можно комбинировать и в любой момент переходить от одного к другому, с одной лишь оговоркой - использование одних и тех же методик заставляет врагов “учиться”, а точнее менять эквип. Скажем ты зачастил с хедшотами из снайперской винтовки? Враги начнут одевать каски. Любишь травить всех газом? Вот уже все ходят в противогазах. Вырубаешь всех транками - в следующей миссии некоторые враги оденут на себя “Riot suit”, который кроме как из слонобойки - ничем с первого выстрела не пробить. Начиная с середины игры устранение врагов становится похоже на головоломку - вот тут враг в этом эквипе, тут в этом - одним и тем же методом всех не устранишь, приходится думать головой и менять стратегию на ходу. К счастью огромное кол-во шпионских девайсов облегчает эту задачу.

    [​IMG]

    Помимо этого неплохо помогают Buddys, настолько неплохо - что проходя потом FOB’ы их ужасно не хватает. Всего их тут четыре - Собака, Лошадь, Снайпер и Мини-МеталГир. Как по мне - метал гир вообще абсолютно бесполезен, чуть менее бесполезна лошадь, а вот оставшиеся два.. Собака помечает всех врагов/пленников в радиусе 100 метров, что практически сводит на нет необходимость допрашивать патрульных, а также, после некоторых прокачек, может убить/парализовать врага шокером по команде, что отлично подходит для часовых в полном обмундировании. Снайпер немного сложнее в управлении (указания ему надо давать через карту, вместо диалогового окна), однако легко может в одиночку зачистить блок-пост неприятеля, пока ты ещё за километр от него. Не говоря уж о разведке удаленных мест. Кстати врагов он тоже помечает, но только в условиях прямой видимости, так что полностью на него в этом плане рассчитывать нельзя.

    Продуманность геймплея в мелочах - до сих пор остается высочайшей среди современных игр. К примеру подойдя сзади мы можем взять неприятеля на холд-ап, как в прошлых частях, но теперь, они могут внезапно попытаться выхватить нож, в зависимости от уровня их скилла. Раздобыв кассету с медвежьим ревом - можно проиграть её через громкоговоритель и спугнуть врагов, можно кого-нить вырубить и положить на кровать - враги не поднимут тревогу. Усыпленные противники могут захлебнуться даже в луже, если упадут в неё лицом. Иногда солдаты закрывают своим телом брошенные гранаты, чтоб спасти сослуживцев. Также им теперь не обязательно быть в прямой видимости чтоб атаковать - как только ты прячешься за укрытием, они открывают подавляющий огонь, обходят, используют минометы.. Этим также можно пользоваться, на ранних этапах вполне нормальная тактика - высунуться, попасться на глаза, а потом обойти с фланга прежде чем они выдвинутся в твою сторону. Изучение особенности этой игры очень часто напоминало мне старые-добрые времена без онлайн-гайдов, когда ты сам, методом тыка, изучал виртуальный мир и его реакцию на твои действия. Советую никаких гайдов не читать, а сыграть самому - я до сих пор натыкаюсь на что-нить интересное и новое.

    [​IMG]

    А какой здесь “нырок” - мммм…Видя как враг разворачивается в твою сторону и в последний момент сигануть за “вон тот заборчик” - просто божественно. Это как кусок игрового-кинца в чисто гейплейной игре - и как раньше мы без него жили в стел-cабжах.. Не стыдно и отдельный абзац ему посвятить)

    Также большАя часть игрового процесса теперь крутится вокруг знакомого нам ещё по операции Snake Eater “Fulton extraction system” - с помощью которого можно отправлять на базу не только врагов, как в Peace Walker, но и, после нескольких прокачек, любую технику, а также стационарные пулеметы, ПВО или контейнеры с ресурсами. По началу этому уделяешь кучу времени и чувствуешь себя клептоманом, рассовывающим по карманам все, что плохо лежит. И в этом есть смысл - высокоуревневыми солдатами мы прокачиваем базу и получаем новый эквип, каждый пулемет/пушка пво потом занимает своё место на базе, технику можно продать или запросить на поле боя в любой момент. После миссии прохождению присваивают рейтинг в зависимости от стиля прохождения - высшая награда, это рейтинг "No Trace" - прохождение без использования оружия/девайсов/cqc.

    Продолжение следует..
     
    Последнее редактирование: 27 ноя 2015
    Marader, romka, Kolina и 11 другим нравится это.
  19. Chakie

    Chakie Lucha Pablo

    Сообщения:
    18.498
    Симпатии:
    6.647
    Баллы:
    623
  20. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    10.843
    Симпатии:
    3.998
    Баллы:
    623
    Outer heaven

    Наличие собственного угла в мире пришло из Peace Walker, но там база была лишь в форме меню. В пятой части пошли дальше - теперь по ней можно ходить и наблюдать изменения своими глазами. По началу Outer Heaven состоит из одной платформы и кажется абсолютно пустой и бездушной - заставляет подумать о том, что добавили только для того, что-бы напомнить о второй части. Но это первое впечатление очень быстро пропадает, прокачиваясь игрок начинает отстраивать доп. платформы, наполнять их солдатами (именно теми, которых мы похищали, с их характеристиками, физиономиями и т.д.) и оборудованием.

    [​IMG]

    Также подтягиваются и оседают в определенных местах сюжетные персонажи. Частенько, проходя мимо, можно подслушать какой-нить разговор между солдатами, иногда даже проливающий свет на концовку. Да и парочка-троечка серьезнейших истер эгов попадается. А уж когда, во второй половине, открываются FOB’ы (миссии по захвату вражеских баз), а один из сюжетных поворотов ставит нас перед непростым выбором - значение базы в игре раскрывается на 100%. От кол-ва и уровня солдат определенных специальностей зависит уровень определенных платформ, а от него, в свою очередь, доступность апгрейдов. К примеру чтоб прокачать снайперку с транками - отдел исследований должен быть 10го уроня, а медицинский - восьмого, ну и немного травы и денег) На платформы подопечные определяются автоматом, но также есть ручной способ сортировки - на случай форсирования определенных апгрейдов. Вариантов оружия и гаджетов тут огромное кол-во - только на ачивку нужно сделать 300 апгрейдов, а всего их наверняка больше 500-а. Из них около 100-а - уникальных. Проведя почти двести часов в игре я до сих пор 300 апгрейдов не сделал - а Конами уже новые, более высокоуровневые пушки добавило. Также есть прокачки систем безопасности базы - камеры, дроны, мины и датчики на контейнерах.

    Атмосфера/Сюжет

    Самый спорный момент сабжа. Во первых, как я и думал - пятая часть получилась намного более взрослой и кровавой в плане сюжета, что не может не радовать. Подростково-максималестичный plot классических МГС был хорош в свое время - когда нам было по 14 лет. С каждой новой частью драма Снейка всё меньше и меньше попадала на струны души, выигрывая в основном за счет ностальгии. Но в этот раз Кодзи всё же посмотрел на календарь и обнаружил что основной фан-базе уже под тридцать лет, и надо бы сделать что-нить новое, ибо вместе с Отаконом плакать над очередной мертвой женщиной - желающих все меньше и меньше. Однако вместе со “взрослым” сюжетом Кодзи допустил и пару очень спорных решений в области повествования - сделал игру в формате сериала.

    [​IMG]

    То есть теперь, перед началом каждой миссии, мы видим абсолютно одинаковое интро на минуту о том как Снейку летит на вертолетике, с титрами в которых указаны все враги, что встретятся ему по ходу миссии. То есть, если во время какой-то рутинной миссии, вам по скрипту должен внезапно показаться Skull Face - то никакого сюрприза в этом не будет. Данный персонаж будет указан в графе “Guest Star” прям перед очередным напоминанием о том, что режиссер - по прежнему Хидео Кодзима. И это интро абсолютно никак нельзя пропустить. Видимо расчет шёл на современной представление о гейм-сессии в 40-60 минут. Пришел с работы - “посмотрел новую серию” MGS и спать. В принципе я так и проходил, потому не могу сказать что повторное интро меня сильно бесило, нет. Но подбешивало точно, особенно когда нацелился на платину) А вот те, кто любит играть в игры запоем - по пять-шесть часов, имеют полное право материть Кодзиму за столь неприкрытый нарцисизм.

    Второй момент в том - что разбив игру на эпизоды, между которыми можно спокойно погулять по базе/посидеть в вертолете, нехилая часть фирменной атмосферы пропала. Атмосфера одиночества за линией фронта, где никто не поможет и нет времени отдыхать - будущее всего мира от тебя зависит. Тут же, несмотря на попытку придать событиям больший вес в кассетных переговорах, этой атмосферы нет вообще. Ты играешь за SEO частной армии, решающим свои личные проблемы с местью, попутно обогащаясь. Спасение мира, as we know it, здесь происходит где-то между строк. В этом есть свой фан, а также сюжетная необходимость, но всё же это уже не совсем то, к чему я привык. Начатая в четвертой части трансформация закончилась здесь.

    [​IMG]

    Третий - несмотря на то, что мы вроде как находимся на поле боя двух довольно таки мощных военных сил - на их противостояние своими глазами нам так посмотреть и не дадут. Противоположная сторона всегда представлена только в виде пленных. А это очень влияет на атмосферу - неужели было сложно использовать наработки четвертой части, где пол игры мы находимся на настоящем, действующем театре боевых действий. Периодически слышаться какие-то выстрелы вдалеке, но наткнуться на муджахедов так и не довелось. Ну хотя бы добавили прикольные диалоги между вражескими солдатами/пленными. К примеру один рассказывает реальную историю про ложное срабатывание системы предупреждения ядерного удара в СССР. Вообще понравилось что клюквы тут особой нет - советские солдаты показаны обычными ребятами оторванными от дома, посему я и убивал их только в крайнем случае) Иногда они делятся своими страхами по поводу “Рогатого солдата” или “Снайпера-призрака”, иногда обсуждают очередные приказы начальства. Во время одной из миссий было задание проследить за перемещением пленника, а потом похитить его, так вот - на протяжении всей миссии водитель разговаривал с пленным, поломанным афганцем, мол - потерпи брат, скоро приедем, я знаю тяжело. За семью что-то ему рассказывал. Вообщем довез его до точки, оставил, я его выкрал, несу к точке эвакуации и он говорит: “Не знаю что они мне говорили - по русски не говорю, но наверное оскорбляли, как обычно”) Кстати говорят русские солдаты на чистом русском, правда и с небольшим акцентом. И даже на происхождение прозвища Оселота пролили свет в одной из записей. Отхождение от прошлых попыток внедрения русского языка в игру в стиле “Яблоко-молоко” не может не радовать.

    [​IMG]

    Сам сюжет в этот раз крутится вокруг мести, мести как движущий силы для личности. Мести, сжигающей изнутри и превращающих сознательных людей в оружие с одной единственной целью. Мести всепоглощающей и бессмысленной. Неудивительно что главным источником для вдохновения Кодзима взял “Моби Дик” Мелвилла. Параллели между главными героями романа и игры Хидео проводит с присущим ему упорством, недвусмысленно намекая на финальный исход. Но одним “Моби Диком” дело не заканчивается - вся игра пронизана отсылками к различным книжным и аудио произведениям. “Повелитель Мух”, “1984”, Дэвид Боуи со своим альбомом “Diamond Dogs” - все эти намеки доставят вам кучу положительных эмоций, если вы знакомы с источником. А мне в этом плане очень повезло.

    Герои тут не такие простые в эмоциональном плане как в предыдущих частях, хотя Оселот какой-то совсем уж невнятный получился. Нет ничего ни от того горячего юнца в третьей части, ни от крейзанутого спасителя Мазер-раша из первой. Довольно харизматичным в своей истеричности оказался Миллер. Илай вышел именно таким, каким я его себе и представлял, хотя очевидно что многие сцены с ним вырезали (о вырезанном - в конце обзора). Но самым оригинальным персонажем, как по мне, оказался Отакон, не в пример предыдущим реинкарнациям. Вообще его “сюжетная линия” порадовала своей неоднозначностью и анти-голливудщиной. Но эта часть практически вся такая - автор не старается дать моральную оценку тем или иным действиям персонажей, перекладывая эту обязанность на игрока. Квает тоже получилась очень харизматичной, несмотря на свой чисто японодрочерский прикид и позы - её трагедия уместилась в минуту (минуту, Карл! И это в МГС) магнитофонной записи, однако бьет по сердцу как грузовой поезд. Не сказав друг-другу в лицо не слова - взаимоотношения Снейка и Квает поражают своей глубиной, хотя окончательно и понимаешь это только после финальных титров. Эх, тут бы спойлернуть, но нельзя).

    [​IMG]

    Помимо Оселота выделяется на общем фоне Code Talker - старик, которому по сюжету выпало раскрывать многие подробности, но делает он это очень монотонно, медленно и абсолютно не эмоционально.

    В целом сюжет пятой части от своих предшественников отличает этакая полусказанность и “Линчевский” подход. То есть теперь нам не разжевывают всё по сто раз через кодек, а многие сюжетные ходы показаны через чисто визуальные приемы, без какого-либо конкретизированного подкрепления. Полунамеки, инфа, полученная вскользь - всё в конце встает в единую картину, если уметь её анализировать. Однако некоторые сцены действительно выглядят несколько сырыми и молчаливость ГГ в отдельных моментах оставляет недвусмысленное впечатление недоделки (хотя тут тоже всё как у Линча), а отсутствие “традиционной” линейной, многоуровневой концовки заставляет меня снять пол балла с общей оценки.

    Но вместо “Традиционной”, нас ждет 3-и концовки и каждая хороша по своему, как я говорил ранее - хотя большая часть сюжета была предопределена, Хидео не был бы собой, если бы не оставил пространства для хорошего твиста. Причем твиста не голливудского, где не будет никакой логики и предпосылок, а твиста продуманного. Твиста, к которому тебя подводят множеством крохотных подсказок и отсылок с самого начала игры. Твиста, который меняет восприятие многих сцен, имевших до этого сомнительный смысл, а точнее - выглядящих бредом сумасшедшего. Что делает повторное прохождение “на платину” столь же интересным, сколь и первое. Ощущение “сложивщегося пазла” - на 100%.

    [​IMG]

    FOB миссии

    Пока единственный вариант мультиплеера на ПК. На поздних стадиях игры - источник самого высокого челенджа в игре. Задача состоит в захвате платформ других игроков и чем выше их уровень - тем “длиннее” уровень, врагов больше и они лучше экипированны. Если противник в это время в игре - он может присоединиться к своим солдатам и помочь им, также как и на нашу базу могут напасть. Основная сложность состоит в том - что платформы это многоуровневые открытые пространства с хорошим обзором, а не открытая местность с некоторыми укреплениями, к которым мы привыкли. Мало того что враги могут обнаружить с верхних платформ - вокруг кружат дроны, которые не всегда удается вовремя заметить, а также бесшумно ликвидировать. Также забудьте про пополнение боекомплекта/смену оружия supply drop’ами - в FOB’ах их нет, а значит к планированию нужно подходить максимально внимательно. Buddy с собой взять, опять же, не получится, Вообщем при поднятии тревоги на платформе с 70-ю вражескими солдатами, одетыми в Battle Dress - можно готовить себе похоронку, особенно если на “дело” не взял Magnum Rifle последнего уровня. Что разительно отличается от основной игры - где практически всегда можно отстреляться и спрятаться. При успешном захвате - нам присуждают рейтинг, который зависит от уровня противника, кол-во сворованного у него, а также поднятия тревог, времени суток и т.д.. При неудачном - рейтинг отнимают. “Жертва” может сделать ответный визит на базу противника, так что врагов себе можно нажить запросто. Режим довольно интересный, как это всё выглядит на High-Level можно посмотреть в моем видео:


    Тех. особенности

    Играя на “Говнокомпе” с 650ti я могу сказать что оптимизация тут просто шикарная. Игра идет в 60 фпс 1600*900 практически на ультра пресетах. По сравнению с убожеством, которое выдает Fallout 4 - проект очень красивый и к ресурсам не требовательный. Не знаю также почему все пеняют на пустой и однообразный мир - как по мне он очень даже красив. Несмотря на то, что основные события происходят в Афгане - горами и дорогам не ограничивается, горные реки, древние руины и дворцы, барханы, небольшие оазисы - всё здесь есть и населено живностью. Каких либо критических багов замечено не было - один раз лошадь сквозь землю провалилась. Ещё есть веселый баг с бесконечным пистолетом у солдат, но его я заметил часу на 150-ом, что говорит само за себя.

    [​IMG]

    Подвести итоги и поставить окончательную оценку игре мне ещё никогда не было так тяжело. Наверное это были самые выгодно потраченные 1100 рублей в моей жизни, однако задумываясь над тем, что было бы если Конами дала Кодзи ещё немного денег и времени - подступает печаль. За столько лет без провалов Хидео сам себе поднял планку, достичь которой, с современным требованиям к графике и бюджетами, уже не так просто как в середине двухтысячных. По сравнением с тем однообразным шлаком, которым нас год за годом кормят люди из EA или From Softfare, берущим 10/10 и игру года - я бы поставил игре 11/10. Чтобы провести франшизу сковзь 25 лет в столь изменчивой индустрии и не заниматься при этом поточным самокопированием - нужно иметь большие яйца. Также как и не дать поломать себя большим дядям из Конами, на выходе громко хлопнув дверью. Но если отбросить всё это - то у игры есть два серьезных недостатка:
    1. Заявленный, но недоработанный “Опен Ворлд”

    2. Ощущение сыроватости, вызванное довольно большими вырезанными кусками сюжета
    И если первый меня особо не печалит, то второй заставляет испытывать некоторую неудовлетворенность. Будем надеяться что здравый смысл возьмет верх - Конами с Кодзимой помиряться и выпустят Director’s Cut, которому я с радостью посатвлю 10 баллов. А пока - 9 баллов и звание “Best stealth game ever”, прости Кодзи.
     
    Последнее редактирование: 27 ноя 2015
    all, Marader, romka и 14 другим нравится это.