Не говори мне о богохульстве, Старбек, я готов разить даже солнце, если оно оскорбит меня. Ибо если оно могло меня оскорбить, значит, и я могу поразить его; ведь в мире ведется честная игра, и всякое творение подчиняется зову справедливости. Но я неподвластен даже и этой честной игре. Кто надо мной? Правда не имеет пределов. Не гляди ты на меня так, слышишь? Взгляд тупицы еще непереносимее, чем дьяволов взгляд.
Герман Мелвилл “Моби Дик”
Долго не мог заставить себя написать обзор на эту игру – пока проходил уже многое было написано другими людьми, ощущение как будто открытка ко дню рождению коллеги попала к тебе на подпись последнему и все пожелания уже расхватали. Да и сабж для меня знаковый - именно выход новой части МГС толкал меня на покупку новой консоли от сони. Вообщем не буду стараться быть оригинальным - постараюсь быть объективным.
Предыстория
Позицию пятой части Metal Gear Solid в общей линии повествования серии можно сравнить со Звездными Войнами три – именно на её долю выпало сшивание воедино двух основных сюжетных линий серии, а Снейку суждено было окончательно стать кодзимовской версией Дарта Вейдера именно в этот раз. У Лукаса “сведение” получилось откровенно плохо, а что же Кодзима? Не имея столь обширных ресурсов и будучи поставленным Konami в жесткие бюджетные и временные рамки старина Хидео всё же не пошёл по самому простому и очевидному пути “Казуализации” как можно было бы подумать глядя на всю эту предрелизную мышиную возню со сменой актеров на голливудских, анонсом “открытого мира”, микро-транзакциям и выпуском платных демок. Честно говоря, глядя на все это я уже потерял было надежду и поставил крест на проекте, хотя и старался всячески избегать любых спойлеров и ранних обзоров.
Но тут надо бы сделать отступление и сказать что каждая, кроме первой, части МГС вызывала противоречия не только у новых игроков, но и у фанатов – чьими желаниями и видением следующих частей старый японец традиционно и цинично подтирался. Стоило привыкнуть к мужественному, хотя и через чур эмоциональному, Снейку в первой части, как во второй нам подсовывают женоподобного Райдена. Только привыкли к Райдену и были заинтригованы продолжением, особенно после туманных намеков о “Патриотах” после титров? Ну так следующая часть забросит вас на 50-т лет назад в “джунгли Сибири” где вас ждут новые герои, новая история, новая драма и уродская камера. Четвертая же часть стала лидером по заднепроходым болям – ролики длиннее чем продолжительность геймплея, возможность устроить из игры first person shooter и огромнейший арсенал, полностью открыть который нельзя было и с третьего прохождения. МГС никогда не был так далек от корней и в то же время никогда не был к ним так близок. Пятая часть исключением не стала и огни холи-варов горят ярче чем когда-либо..
Metal Gear Solid V - Phantom Pain
А начинается всё очень знакомо – белая пелена на глазах, отдаленные голоса, смазанные лица.. Так мы уже просыпались не раз на пыточном столе Оселота и в застенках Грозный-града. Прослушав небольшое вступление нас сразу же бросают в пыл сражений, привычно разбавленное интерактивными кат-сценами и столь же привычной дозой психоделии. “Весь мир охотится за тобой, Босс – бей первым”. Пролог задает высочайшую планку жанру игрового-кино, но после него и первой миссии Кодзи фактически выпихивает нас из под своей сюжетной опеки как из родительского гнезда, и мы, подобно птенцам встающим на крыло, получаем в самостоятельные руки камеру и актера-марионетку вместо привычного ведра попкорна и уютного места в зрительном зале.
Нет, не подумайте неправильно – сюжет там будет и очень даже хороший, со множеством качественных роликов, намеков и отсылок, а также многих часов начитанных кассет (которые в этот раз заменяют кодек), но на просторах 100+ часов геймплея он просто перестает быть этаким краеугольным камнем серии и отходит на второй план. Хорошо это или плохо – решать только вам. Лично я слушать все-все переговоры по кодеку перестал уже в третье части. Четвертая часть откровенно была перегружена роликами и в купе с сюжетными поворотами, над которыми тут так часто смеялся Дикх (Ты мой брат, я твой сестра, а ещё я четверной агент и работают на всех одновременно) заставляла голову окончательно распухнуть на финальных титрах. Подобная же проблема была с сериалом X-Files – слишком много конфликтующих сюжетных поворотов нанизали на шампур и вот мы уже едим не шашлык, а мясную кашу. В пятой же части Кодзима решил, подобно скульптуру, обтесать сюжетный стержень и отбросить лишнее, оставив только необходимое. К сожалению Конами, стоявшая над душой и поторапливающая, скорее всего стала причиной дрогнувшей руки и вместе с лишним камнем, скульптор отбил ещё и некоторое количество узнаваемых черт композиции. Но об этом я ещё расскажу, а сейчас перейдем же к...
Геймплею
Если коротко – он просто шедеврален. Причем однообразность задач, поставленных перед игроком нисколько этому не мешает. В принципе все задания можно свести к: проникни на базу и убей/похить; выследи, проникни на базу и убей/похить; останови колонну вражеской техники и уничтожь/похить её (обычно перед этим проникнув на какую-то базу и похитив план перемещения

). Всё. Как может столь ограниченный в целях геймплей быть шедевральным? Легко! Миссии тут построены по принципу Хитмэна – где тебя никто не подталкивает к определенному способу решения банальных задач, а подойти к цели можно с любой точки. Для этого в игру ввели “опен-ворлд”. Но, как по мне, скорее это похоже на схему из какой-нить НФС – вроде вот перед тобой город, но все его улицы просто составляют разные части какой-нибудь трассы. Он красив и разнообразен, но живет только от миссии к миссии. Все эти открытые пространства – просто чуть улучшенные коридоры из МГС3, а их множество нацелено только на вышеупомянутую вариативность прохождения. И она тут просто запредельная. Высадившись с другой точки мы увидим миссию под другим углом и она будет мало чем похожа не предыдущее прохождение. А чтобы мы чего не пропустили – в игру добавлены доп. Цели миссии, многие из которых выполнить за одно прохождение крайне сложно, другие - просто невозможно до полного прохождения игры. Это чем-то напоминает Метроидванию из первого и второго MG на MSX (там она была наиболее широко выраженной, а дальше элементов становилось всё меньше и меньше), но какого-либо практического смысла в этих заданиях мало – пройти игру до конца можно и без них, ничего особо не потеряешь, кроме впечатлений, а также помощи в нахождении других способов прохождения людям не обремененным креативным мышлением. Но ежели это креативное мышление в игроке присутствует – готовьтесь к ~200-ам часам чистейшего фана! Лично я уже 180-ят наиграл.
I’m Goin’ In
Подобрав себе эквип, “бадди” и транспорт мы высаживаемся с вертолета (о бесявости этого способа перемещения я ещё напишу пару строк) и оказываемся в глубоком тылу противника, с которым, в прочем, у нас и так общих фронтов нет, и приступаем к разведке. Игравшие в граунд-зиро хорошо знаю как это процесс выглядел там – находим точку с лучшим обзором и помечаем врагов, попавших в поле зрения бинокля нашего супер-солдата. На первых этапах в Phantom Pain он ничем не отличается. Пометив врагов мы будем видеть их даже за стенами, а также знать точное расстояние до них. Однако эта же фича легко может сыграть с нами злую шутку – пропустив при разведке одного супостата мы можем потом случайно на него наткнутся, находясь в полной уверенностью что поблизости врагов нет и пора “разогнуть усталую спину”. Также бинокль выполняет функцию анализатора “уровня” врагов и одновременно является направленным микрофоном для подслушивания переговоров солдат. В дальнейшем, при появлении новых “Бадди”, необходимость в серьезном подходе к разведке отпадет – они возьмут эту функцию на себя, но на начальных этапах ей нужно уделять много внимания. Проведя рекогносцировку - приступаем к инфильтрации и тут вариантов развития событий миллион, опишу вкратце основные тактики:
1) Тихо подойти, взять “языка” или двух и узнать все необходимое о расположении ключевых объектов миссии. В зависимости от этого выбрать сторону наиболее удобную для захода и эвакуации.
2) Сначала уничтожить средства связи на базе (либо три антенны по периметру, либо рация в одном из зданий в самом центре базы). И дальше уже не сильно беспокоится по поводу поднятие тревоги - вызвать подкрепление враги уже не смогут.
3) Использовать приманку и выманить врагов туда, где их можно легко и тихо нейтрализовать - это может быть выключенный генератор, надувная копия Снейка (которая тоже прокачивается на доп. функции типо спикера или электрошока), раненный вражеский солдат и т.д. Таким способом очистить себе дорогу вглубь вражеского укрепления.
4) Просто всех покрошить. Лично мне, когда хотелось крови, нравилось выбрать точку на возвышенности и подстрелив в ногу одного из врагов где-нибудь в центре базы, на открытом пространстве, расстреливать всех спешащих ему на помощь Чип и Дейлов. Классический снайперский прием. Особенно весело это делать в паре с Квает. Однако, если не уничтожить средства связи - враги будут все прибывать и прибывать, хотя в конце концов всё равно кончатся. Также можно использовать весь спектр военной техники, который есть у врагов, кроме вертолетов (танки, БТР-ы..). Накрыть блок-пост системой залпового огня типо “Града” тоже довольно весело, для разнообразия.
5) Подождать, пока в сторону вражеского укрепления не поедет транспорт, а потом, остановив его хитростью где-нить на подъезде, забраться в кузов и вылезти уже в самом центре базы. Требует терпения и вообще не самый веселый способ.
6) Использовать Аир-страйки (газ, бомбы) казуальные, которые добавили для не особо опытных игроков. Стоит денег и режет рейтинг прохождения миссии до А. Также в любой момент можно вызвать на подмогу вертолет. Пару раз этим пользовался, слишком просто.
У всех этих способов есть свои плюсы и минусы, все можно комбинировать и в любой момент переходить от одного к другому, с одной лишь оговоркой - использование одних и тех же методик заставляет врагов “учиться”, а точнее менять эквип. Скажем ты зачастил с хедшотами из снайперской винтовки? Враги начнут одевать каски. Любишь травить всех газом? Вот уже все ходят в противогазах. Вырубаешь всех транками - в следующей миссии некоторые враги оденут на себя “Riot suit”, который кроме как из слонобойки - ничем с первого выстрела не пробить. Начиная с середины игры устранение врагов становится похоже на головоломку - вот тут враг в этом эквипе, тут в этом - одним и тем же методом всех не устранишь, приходится думать головой и менять стратегию на ходу. К счастью огромное кол-во шпионских девайсов облегчает эту задачу.
Помимо этого неплохо помогают Buddys, настолько неплохо - что проходя потом FOB’ы их ужасно не хватает. Всего их тут четыре - Собака, Лошадь, Снайпер и Мини-МеталГир. Как по мне - метал гир вообще абсолютно бесполезен, чуть менее бесполезна лошадь, а вот оставшиеся два.. Собака помечает всех врагов/пленников в радиусе 100 метров, что практически сводит на нет необходимость допрашивать патрульных, а также, после некоторых прокачек, может убить/парализовать врага шокером по команде, что отлично подходит для часовых в полном обмундировании. Снайпер немного сложнее в управлении (указания ему надо давать через карту, вместо диалогового окна), однако легко может в одиночку зачистить блок-пост неприятеля, пока ты ещё за километр от него. Не говоря уж о разведке удаленных мест. Кстати врагов он тоже помечает, но только в условиях прямой видимости, так что полностью на него в этом плане рассчитывать нельзя.
Продуманность геймплея в мелочах - до сих пор остается высочайшей среди современных игр. К примеру подойдя сзади мы можем взять неприятеля на холд-ап, как в прошлых частях, но теперь, они могут внезапно попытаться выхватить нож, в зависимости от уровня их скилла. Раздобыв кассету с медвежьим ревом - можно проиграть её через громкоговоритель и спугнуть врагов, можно кого-нить вырубить и положить на кровать - враги не поднимут тревогу. Усыпленные противники могут захлебнуться даже в луже, если упадут в неё лицом. Иногда солдаты закрывают своим телом брошенные гранаты, чтоб спасти сослуживцев. Также им теперь не обязательно быть в прямой видимости чтоб атаковать - как только ты прячешься за укрытием, они открывают подавляющий огонь, обходят, используют минометы.. Этим также можно пользоваться, на ранних этапах вполне нормальная тактика - высунуться, попасться на глаза, а потом обойти с фланга прежде чем они выдвинутся в твою сторону. Изучение особенности этой игры очень часто напоминало мне старые-добрые времена без онлайн-гайдов, когда ты сам, методом тыка, изучал виртуальный мир и его реакцию на твои действия. Советую никаких гайдов не читать, а сыграть самому - я до сих пор натыкаюсь на что-нить интересное и новое.
А какой здесь “нырок” - мммм…Видя как враг разворачивается в твою сторону и в последний момент сигануть за “вон тот заборчик” - просто божественно. Это как кусок игрового-кинца в чисто гейплейной игре - и как раньше мы без него жили в стел-cабжах.. Не стыдно и отдельный абзац ему посвятить)
Также большАя часть игрового процесса теперь крутится вокруг знакомого нам ещё по операции Snake Eater “Fulton extraction system” - с помощью которого можно отправлять на базу не только врагов, как в Peace Walker, но и, после нескольких прокачек, любую технику, а также стационарные пулеметы, ПВО или контейнеры с ресурсами. По началу этому уделяешь кучу времени и чувствуешь себя клептоманом, рассовывающим по карманам все, что плохо лежит. И в этом есть смысл - высокоуревневыми солдатами мы прокачиваем базу и получаем новый эквип, каждый пулемет/пушка пво потом занимает своё место на базе, технику можно продать или запросить на поле боя в любой момент. После миссии прохождению присваивают рейтинг в зависимости от стиля прохождения - высшая награда, это рейтинг "No Trace" - прохождение без использования оружия/девайсов/cqc.
Продолжение следует..