Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
Слоупок. Мо два раза бросал, распсиховавшись на Уэду и его тупое животное, и то быстрее тебя прошёл.Я прошёл за четыре дня, но играл продолжительно. В сумме думаю часов 20 набегал.
Ты говоришь, что за 10+ лет Уэда так и не придумал ничего нового, кроме как скопипастить затупы в поведении животных? И это при том, какая колосальная разница была между Айко и Колоссами в пределах одной консоли, как в техническом, так и в геймплейном плане. Звучит так, будто это игра по мотивам прошлых работ от Уэды =). Но не от самого Уэды.Начал играть, первое впечатление - да, это Уеда. Камера из Коллоссов, прям 1в1, управление тоже. А геймплей из ИКО, как-будто Трико это Йорда. Хотя те, кто имеет в доме кошку или собаку, моментально поймут как круто удалось передать самостоятельность животного, ощущаешь его живость с первых секунд. Это очень круто.
А причём тут разница в геймплее? У игр он был абсолютно разный. А тут это совмещено. Мистический уют ИКО и масштаб Колоссов. По мне так логичное развитие. И он не затупы скопипастил, а смог передать живость существа. Есть ли подобный опыт в индустрии и подобная реализация? Я не припоминаю. Буду играть дальше, смотреть что да как.какая колосальная разница была между Айко и Колоссами в пределах одной консоли, как в техническом, так и в геймплейном плане.
Инди это Troll and I.Потому что Гуардиан это реально такое высокобюджетное инди по мотивам с почти прямыми отсылками к Лимбо тому же.
Да не, если по интервьюшкам пройтись, то Уэда вообще не делится деталями разработки. Почти везде он только котопса пеарит. Мол, зацените, какой милый котик. При этом признается, что по сути у него АИ лошади стоит из Колоссов. Ах да, еще он говорит, что придумал дизайн заклинаний =))). И язык =). Про Колоссов, он там рассказывал, как они придумывали всякие анимированные коллизии, например. Кучу деталей про разработку. А тут чето все очень по верхам или уклончиво отвечает, или повторяет то что ему пеарщики посоветовали. Я думаю, что первую половину игры дизайнили именно Уэда и Тим Айко. А вот во второй, из всех щелей торчит подход Сони и индидевелоперов. Уэда даже не может сказать прямо, зачем они сделали черные линии под глазами печальной коровки. Сразу уходит от прямого ответа. Просто, эти линии для его игры - очень толсто =). Видно что дизайн котопса прошел ЦА обработку и уже не является авторским видением на 100%.Я пока только прищемленный хвост вызволил))) Всё великолепно, управление только бесит иногда на пару с камерой, но это терпимо. Даже не ощущается что долгострой, всё хорошо так подогнано друг к другу. Котан просто космос)
Инди это Troll and I.
А LG это ААА с непростой историей разработки. И даже если что-то давали на аутсорс индийцам или китайцам, контроль всё равно осуществляли Сони и Уеда.
Вот только Гуардиан оказал влияние на индустрию в том далеком году, когда были показаны его ролики и идея взаимодействия с дружественным огромным существом дошла до других разработчиков. Сейчас-то на релиз игры смотреть толку нет, всё её влияние уже выстрелило и осталось в прошлом, и чтобы рассмотреть следы - смотри не на современные игры, а на пастген и всякую там индюшатину. Разумеется, нелепо ожидать, что он еще раз как-то повлияет вот сейчас, столько лет спустя после того, как все о нём уже узнали.Все игры Уэды всегда задавали тренды в видеоиграх. По сути, АЙКО и Колоссы, повлияли на индустрию не меньше, чем Рези 4. А вот Гуардиан пришел и ушел.
Это почти нулевое влияние. В отличие от той же Айко и Колоссов. Айко это напарники и возрождение жанра экшен эдвенча и пазл платформер, по сути. Колоссы это совершенно иное отношение к объектам коллизий. Вещи, которые на глубинном уровне поменяли отношение людей к созданию игорь. Поменять размер напарника и наделить его большим количеством функций, это мало чем отличается от Айко. Тем более, если у Йорды все анимации были заданы изначально и там работал АИ. То у Торико дохера ситуативных анимаций, которые работаю за счет скриптов =))). То есть, с технологической точки зрения это откат назад =). В этом-то и фишка, кстати. Что в первой половине, игра похожа на игру от тим айко. А во второй на заскриптованное кинцо от Сони. Я думаю, что вторая половина Гардиана изначально задумывалась как нечто прорывное, но Сони сказала - это слишком дорого для артхауса, и сделала заскриптованную эдвенчуру, послав Уэду работать из погреба =).Вот только Гуардиан оказал влияние на индустрию в том далеком году, когда были показаны его ролики и идея взаимодействия с дружественным огромным существом дошла до других разработчиков. Сейчас-то на релиз игры смотреть толку нет, всё её влияние уже выстрелило и осталось в прошлом, и чтобы рассмотреть следы - смотри не на современные игры, а на пастген и всякую там индюшатину. Разумеется, нелепо ожидать, что он еще раз как-то повлияет вот сейчас, столько лет спустя после того, как все о нём уже узнали.
Ну, с твоей точки зрения это так - а кому-то "совершенно иное отношение к напарникам. Вещи, которые на глубинном уровне поменяли отношение людей к созданию игорь"...Поменять размер напарника и наделить его большим количеством функций, это мало чем отличается от Айко
Я не говорил о точках зрения Т___Т. В Гардиане действительно нету никаких новых важных технологий, которых не было раньше в играх самой Тим Айко. И влияние игры на индустрию в целом - минимально. Да что там говорить, они даже базовые косяки из Колоссов не поправили =)))). Зато толстые манипуляции хомяками и скриптовое кинцо от Сони завезли, в купе с плагиатом из индюшатины =))).Ну, с твоей точки зрения это так - а кому-то "совершенно иное отношение к напарникам. Вещи, которые на глубинном уровне поменяли отношение людей к созданию игорь"...
Я не помню этого момента =). Да и как я говорил - то что субтитры доступны сначала - лишило историю такого важного фактора, как воображение игрока =(. Не говоря уже о спойлере дичайшем =(. Так что история получилась скучной и слишком толстой.Этот момент прям сильно в душу запал.