Начал играть, первое впечатление - да, это Уеда. Камера из Коллоссов, прям 1в1, управление тоже. А геймплей из ИКО, как-будто Трико это Йорда. Хотя те, кто имеет в доме кошку или собаку, моментально поймут как круто удалось передать самостоятельность животного, ощущаешь его живость с первых секунд. Это очень круто.
Ты говоришь, что за 10+ лет Уэда так и не придумал ничего нового, кроме как скопипастить затупы в поведении животных? И это при том, какая колосальная разница была между Айко и Колоссами в пределах одной консоли, как в техническом, так и в геймплейном плане. Звучит так, будто это игра по мотивам прошлых работ от Уэды =). Но не от самого Уэды. Вообще, помнится там какие-то инди-девелоперы хвастались, что работали над Гуардианом. И вот мне кажется. что это больше похоже на правду, чем то что над игрой работал Уэда. Потому что Гуардиан это реально такое высокобюджетное инди по мотивам с почти прямыми отсылками к Лимбо тому же.
А причём тут разница в геймплее? У игр он был абсолютно разный. А тут это совмещено. Мистический уют ИКО и масштаб Колоссов. По мне так логичное развитие. И он не затупы скопипастил, а смог передать живость существа. Есть ли подобный опыт в индустрии и подобная реализация? Я не припоминаю. Буду играть дальше, смотреть что да как.
по мне пока что ICO>Last Guardian> SoColossus по атмосфере и удовольствию от прохождения но учитывая потрясную картинку LG , первенство отдал бы все же LG! Реально голова кружится, когда Котан с пацаненком прыгают по столбам. Вчера вот спасали котана, когда у него крылья подросли и он в башню втесался. Просто отпад челюсти! И эмоции через край!
Я пока только прищемленный хвост вызволил))) Всё великолепно, управление только бесит иногда на пару с камерой, но это терпимо. Даже не ощущается что долгострой, всё хорошо так подогнано друг к другу. Котан просто космос) Инди это Troll and I. А LG это ААА с непростой историей разработки. И даже если что-то давали на аутсорс индийцам или китайцам, контроль всё равно осуществляли Сони и Уеда.
Да не, если по интервьюшкам пройтись, то Уэда вообще не делится деталями разработки. Почти везде он только котопса пеарит. Мол, зацените, какой милый котик. При этом признается, что по сути у него АИ лошади стоит из Колоссов. Ах да, еще он говорит, что придумал дизайн заклинаний =))). И язык =). Про Колоссов, он там рассказывал, как они придумывали всякие анимированные коллизии, например. Кучу деталей про разработку. А тут чето все очень по верхам или уклончиво отвечает, или повторяет то что ему пеарщики посоветовали. Я думаю, что первую половину игры дизайнили именно Уэда и Тим Айко. А вот во второй, из всех щелей торчит подход Сони и индидевелоперов. Уэда даже не может сказать прямо, зачем они сделали черные линии под глазами печальной коровки. Сразу уходит от прямого ответа. Просто, эти линии для его игры - очень толсто =). Видно что дизайн котопса прошел ЦА обработку и уже не является авторским видением на 100%. Мне кажется, многое зависит от того, пролетишь ли вторую половину игры на эмоциях от первой. Ну или если тебя тронет тупое дерьмо от Сони во второй половине. В принципе, там все рассчитано по учебникам =))). Ну и плюс затупы говорят патчами починили =). А без них там реально вторую половину можно пролететь. Главная проблема Гардиана - в нем нет ничего нового. Все игры Уэды всегда задавали тренды в видеоиграх. По сути, АЙКО и Колоссы, повлияли на индустрию не меньше, чем Рези 4. А вот Гуардиан пришел и ушел. Потому что в нем нет ничего нового вообще. По сути, это Айко только вместо принцессы Корова. То есть 15 лет спустя, нам выдают клон Айко, с камерой, АИ и движениями персонажа из Колоссов.
дошли до конца. Сегодня прикончим! Драма нагнетается, финал уж близко. Шашки наголо! Кошки - к бою! жаль так быстро прошли(( кстати "пройдено 1%" я хз как так
Вот только Гуардиан оказал влияние на индустрию в том далеком году, когда были показаны его ролики и идея взаимодействия с дружественным огромным существом дошла до других разработчиков. Сейчас-то на релиз игры смотреть толку нет, всё её влияние уже выстрелило и осталось в прошлом, и чтобы рассмотреть следы - смотри не на современные игры, а на пастген и всякую там индюшатину. Разумеется, нелепо ожидать, что он еще раз как-то повлияет вот сейчас, столько лет спустя после того, как все о нём уже узнали.
Это почти нулевое влияние. В отличие от той же Айко и Колоссов. Айко это напарники и возрождение жанра экшен эдвенча и пазл платформер, по сути. Колоссы это совершенно иное отношение к объектам коллизий. Вещи, которые на глубинном уровне поменяли отношение людей к созданию игорь. Поменять размер напарника и наделить его большим количеством функций, это мало чем отличается от Айко. Тем более, если у Йорды все анимации были заданы изначально и там работал АИ. То у Торико дохера ситуативных анимаций, которые работаю за счет скриптов =))). То есть, с технологической точки зрения это откат назад =). В этом-то и фишка, кстати. Что в первой половине, игра похожа на игру от тим айко. А во второй на заскриптованное кинцо от Сони. Я думаю, что вторая половина Гардиана изначально задумывалась как нечто прорывное, но Сони сказала - это слишком дорого для артхауса, и сделала заскриптованную эдвенчуру, послав Уэду работать из погреба =). Меня особенно умилила финальная сцена, где там бесконечно повторяющаяся гифка длинной в 5 секунд =))). Блин, Уэда не мог такой зашквар сделать =(.
Ну, с твоей точки зрения это так - а кому-то "совершенно иное отношение к напарникам. Вещи, которые на глубинном уровне поменяли отношение людей к созданию игорь"...
Игра - самая прогрессивная пока что на ПС4 КМК хотя я и не много шпилил. Бладборн , Ласт Оф Ас, Дум4 и еще пара игруль.
Я не говорил о точках зрения Т___Т. В Гардиане действительно нету никаких новых важных технологий, которых не было раньше в играх самой Тим Айко. И влияние игры на индустрию в целом - минимально. Да что там говорить, они даже базовые косяки из Колоссов не поправили =)))). Зато толстые манипуляции хомяками и скриптовое кинцо от Сони завезли, в купе с плагиатом из индюшатины =))).
Я не так много играю в игры, но система взаимодействия между героями и ощущения от этого пока что дают фору всему, что я знаю. По-моему это главное достижение проекта, пока что. А ещё мне нравится, что меня не ведут за ручку, нет подсвеченных дорожек и маркеров, и как раньше в Тим Ико проектах, я допираю до всего сам.
Будет момент очень душевный, когда Спойлер: спойлер котопёс пытается мальчика оживить. И вроде ты как бы понимаешь, что пацан выживет, ведь наратив он читает, но сцена отлично срежисированна , и я прям на иголках сидел и с замиранием сердца смотрел как он его откачивает Этот момент прям сильно в душу запал.
Я не помню этого момента =). Да и как я говорил - то что субтитры доступны сначала - лишило историю такого важного фактора, как воображение игрока =(. Не говоря уже о спойлере дичайшем =(. Так что история получилась скучной и слишком толстой.