SEKIRO Shadows Die Twice

Тема в разделе "Впечатления от игр", создана пользователем vova, 22 мар 2019.

  1. Каин

    Каин Crimper

    Сообщения:
    19.144
    Симпатии:
    3.699
    Баллы:
    623
     
  2. realavt

    realavt Справедливый

    Сообщения:
    2.123
    Симпатии:
    357
    Баллы:
    183
    Наконец-то Фромы сделали нормальный слешер :)
     
    Medeival нравится это.
  3. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.153
    Симпатии:
    2.425
    Баллы:
    523
    Со вчерашнего вечера играю в Секиру. Конечно это не Соулсборн, но, тем не менее, ушки душевной серии все равно торчат из под разных новых механик.
    20190323125443_1.jpg
    Да хотя бы взять начало игры, где герой очухивается в тюрьме как в первом Dark Souls. Но в целом сюжет подается более стандартно, с диалогами и катсценами. Главный герой синоби по кличке Волк хоть и немногословен, но все же участвует в разговорах. Волк потерял левую руку в бою, защищая своего малолетнего феодала от врагов. После этого он просыпается в доме странного однорукого скульптора, который поставил ему вместо потерянной конечности мега-протез, который можно снарядить разными девайсами. В общем, герою надо спасти своего господина и заодно отомстить.

    Из знакомых элементов есть питье “эстусов”, местные “костры” в виде идолов Будды, система наказаний за смерть, ну и сам протез и его вариации напоминают о хитром оружии из Bloodborne. И конечно же лютый-бешенный хардкор, а также ощущение прогресса после каждой победы над сильным врагом или найденного нового девайса. А вот во всем остальном Секира сильно отличается от Соулсборнов.

    Первым делом стоит сказать о том, что игрок теперь может перемещаться по уровню с помощью встроенного в протез крюка-кошки и нормально прыгать, что уже заметно меняет привычную формулу геймплея. Например, с помощью этих фич можно забраться повыше и осмотреть локацию на предмет расположения противников и предметов, прежде чем идти в бой. Или подслушать разговоры противников и узнать какую-нибудь полезную инфу, скажем про уязвимости некого монстра.
    20190323134959_1.jpg
    Есть и лайтовый стелс. Герой может незаметно подбираться к к ничего не подозревающим врагам и одним четким ударом убивать их или проделывать тоже самое в прыжке. Можно приседать, прижиматься к стенам, выглядывать из-за них, и даже плавать. Однако чисто стелсом проходить игру довольно проблематично, т.к. тут все не как в Assassin’s Creed, когда можно было быстро и бесшумно убивать нескольких врагов. Противники хорошо слышат предсмертные стоны своих товарищей и тут же оборачиваются, после чего завязывается бой. Ну, или можно сбежать с помощью крюка и подождать пока все успокоятся. Может дальше откроется больше скиллов под стелс, но пока видится это как-то так.
    20190322225359_1.jpg
    Боевая система сильно изменилась, т.к. теперь весь бой завязан на парировании и менеджменте полоски концентрации. Полоска концентрации есть как у героя, так и у врагов. Концентрация имеет мало общего с выносливостью из прошлых игр, т.к. она не тратится на быстрый бег, удары и перекаты с прыжками. Задача игрока в бою состоит в том, чтобы заполнить полоску концентрации врага и не дать ему пробить свою концентрацию, т.к. после того как полоска заполнится появляется возможность провести быстрый смертельный удар. Полоска концентрации заполняется за счет нанесения ударов и удачного парирования вражеских атак.

    Парирование сделано чуть легче, чем в Dark Souls, т.к. окно для него несколько больше. Конечно, можно по старинке следовать тактике “ударил-отпрыгнул”, но так врагов придется бить дольше, да и не со всеми прокатывает, т.к. некоторые удары сложно предугадать. А еще супостаты периодически используют неблокируемые удары, от которых надо вовремя уклоняться или перепрыгивать. В это время над противником появляется красный иероглиф. Правда есть вариант прикупить себе скилл, который позволит использовать такие ситуации на пользу себе, если вовремя рассчитать тайминг, но если не рассчитал, то получишь по щам.
    20190322213916_1.jpg
    Так что скорость, глубина боевки и общий уровень хардкора существенно возросли.

    Еще более добавляет сложности то, что Волка могут вынести с трех-четырех тычков и эта проблема более не решается фармом душ, ведь в игре более нет прокачки всяких характеристик. Для того, чтобы повысить запас здоровья и концентрации необходимо искать в локациях специальные предметы.
    20190323124033_1.jpg
    Локации стали куда более просторными, чем в Душах или Бладборне и разработчики всячески поощряют их исследование за счет необходимости поиска всяких нужных предметов, например новых девайсов для протеза или дополнительных хилок. Причем если ты не найдешь нужную модификацию протеза, то дальнейшее прохождение будет весьма проблематично. Справиться с щитоносцами куда легче с помощью топора, но если ты его не нашел, то крутись как хочешь. Я пока нашел сюрикены, раскладной топор и огнемет. Персонаж может использовать одновременно набор из трех девайсов. Использование протезов потребляет специальный ресурс – эмблемы духов. Тем не менее, недостатка в них нет, т.к. они выпадают с врагов, их можно найти на уровнях или недорого купить у ближайшего идола.
    20190323131339_1.jpg
    Прокачка теперь производится за счет получения очков опыта за убийство врагов, которые в свою очередь дают очки навыков. Очки навыков вкладываются в три ветки скиллов – боевые навыки, искусство синоби и скиллы для найденных протезов. Вместо душ игрок теперь собирает золото, которое тратится на покупку всяких предметов.

    В названии игры отражена одна из главнейших фич главного героя. После поражения в бою Волк не умирает сразу, а получает возможность воскреснуть на месте, но если сразу же умереть еще раз, то уже отправишься к ближайшему идолу. Причем за смерть Секира наказывает игрока еще больше, чем Dark Souls. После смерти игрок безвозвратно теряет половину опыта (и соответственно приходится снова мочить врагов для получения очков навыков) и половину запасов золота. Впрочем, есть некоторый шанс получить после смерти неожиданную помощь и ничего не потерять, но чем чаще игрок умирает, тем меньше этот шанс. А кроме всего прочего игровые персонажи начинают болеть неким заболеванием под названием “драконье поветрие”, и непонятно как это в дальнейшем скажется на прохождении.

    Некоторые враги (и конечно же боссы) также как и Волк имеют две полоски жизни и по сути являются мини-боссами. Мне много крови попила вот эта скотина. На нем я просидел около часа, что равносильно времени, которое можно было бы потратить на прохождение полноценного босса.
    20190323001658_1.jpg
    Про боссов пока много сказать не могу, т.к. на данный момент встречал лишь тех, что уже светились в геймплейных роликах. Но те что видел быстрые и сильные, парировать их без досконального изучения набора атак довольно сложно. А без парирования с вероятностью 90% зарежут.

    ГРАФОН™ примерно как в Dark Souls 3, только выглядит все чуть более четко. Хотя может это тупо за счет освещения, т.к. предыдущие игры студии были довольно темными. Но дизайн средневековых японских замков точно уделывает Nioh, а кровища из врагов хлещет не хуже Бладборна. Глюков и вылетов в ПК-версии игры пока замечено не было, оптимизация также на уровне Dark Souls 3. На AMD Ryzen R3 2200G, 16 GB DDR4 и Radeon RX 470 4GB на высоких настройках 50-60 фпс с редкими просадками до 38 кадров.

    Из минусов пока могу выделить то, что крюк-кошку можно цеплять лишь в строго определенных местах (так что если бой пошел не так как хотелось не факт, что быстро свалишь), ну и еще малость раздражает камера в плане фиксации на противниках, т.к. периодически она сбивается и ты не видишь, что собирается предпринять быстро перемещающийся противник.

    Ну а в целом пока все нравится. При игре в Секиру складывается такое ощущение как будто ты первый раз запустил Dark Souls и пытаешься во всем разобраться и огребаешь по полной от обычных скелетов :).
     
    Последнее редактирование: 23 мар 2019
    all, jaga, Tidus и 14 другим нравится это.
  4. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    14.164
    Симпатии:
    2.496
    Баллы:
    623
    Кен, в Японии не было феодализма. К чему этот махровый европоцентризм? Тем не менее, правильно говорить - сеньора или сюзерена. Слово феодал не выражает отношений между людьми, а показывает экономический статус скорее =).
    Ой, они сделали рипост не бонусной фичей, а полноценной частью геймплея и подсветили ГИГАНТСКОЙ КРАСНОЙ ТОЧКОЙ. А в остальном же все так же как в Бладборне, только легче и есть континью. То что ты стал жертвой кривого исполнения "Микири Каунтера" - тоже говорит не в пользу игры.
    Дизайн уровней в Секиро, из того что я видел - очень плохой. Чего только стоят стены, которые нельзя перепрыгнуть, или использовать на них кошку. Вроде такая же стена как и все остальные, даже чуть ниже, но тебе надо обойти ее, убрать затвор, и ходить через дверь. Придумывать уровни по новой схеме - разработчикам было откровенно лень. А у меня такое положение дел вызывает когнитивный диссонанс, если честно, и очень понижает уровень погружения.
    Обычные скелеты здесь же рубятся тупо спамом кнопки.

    Вот что касается замков. Тут все очень парашенски, в сравнении с Нио. Аляповатое, никак не свяаанное нагромождение объектов и геометрии. Иногда такой бред встречаешь. Сложно поверить, что такое делал профессиональный разработчик. Мне кажется, Бладборн был лебединой песнью Миядзаки-куна. Дальше он ушел в треш - Дарк Соулс 3, Секиро. Не знаю, чего ты в них разного нашел. Они вот даже схему открывания новых частей уровня не поменяли - открой затвор, бро. Даже если у тебя есть кошка и ты летаешь на ней как гребанный спайдер-мен, ты все равно будешь открывать затвор, даже если стена в которой этот затвор, в два раза ниже башни, на которой ты только что стоял. Я вот смотрю на уровень, и понимаю, что мне не понятно, какая стена тут рабочая, а какая нет. Все отдано на усмотрение дизайнера уровней. Это просто чудовщно плохо по современным меркам. Схема нахождения секретов аля Бладобрн и Дарк Соулс в этой игре тоже не к месту. Там ты медленно и постепенно изучал локацию. Тут ты гоняешь по уровню как ураган, они это компенсировали большим кол-вом углов и лута. Я за первые два уровня столько дерьма нашел, какое находишь за половину Бладборна только. Привет Юбисофту!!!!!!!!!!!

    Что касается сюжета, то теперь понятно, почему в Бладборнах и Дарк Соулсах его "не было". Вот честно скажу, лучше бы и в Секиро его не было. Было бы гораздо лучше. Не знаю как там в общем. Может быть там будет нормальная развязка и т.д. Но из того что я видел, идиотия просто нереальная - днище, треш, привет Уве Боллу.

    Ох, и еще из личного - видимо Миядзакыч фанад Кодзимы, что он луг с "белыми цветами" и сюда и в Бладборн и хрен знает еще куда засунул. Но меня стошнило =). Причем в Нио луга с этой же травой смотрелись очень по-японски. А тут треш, попса, Уве Болл.
     
    Последнее редактирование: 26 мар 2019
  5. realavt

    realavt Справедливый

    Сообщения:
    2.123
    Симпатии:
    357
    Баллы:
    183
    Ничего удивительного, любой творец после своего первого полноценного творения может качественно творить лет 10 максимум - после этого он исписывается, впадает в старческий маразм и нередко становится пародией на самого себя, занимаясь откровенным вредительством по отношению к собственным франшизам. У Миядзаки его творческий путь в качестве руководителя начался в 2006-м году - его время давно истекло...
     
  6. vova

    vova Newskeker Команда форума

    Сообщения:
    23.383
    Симпатии:
    3.042
    Баллы:
    623
    Красной точкой подсвечивается, когда можно делать смертельный удар, а не парирование.
    Игра конечно про парирование, а не спам ударов.
    Можно всех полубоссов мимо проскакать, но у них вещи для прокачки.
     
  7. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    14.164
    Симпатии:
    2.496
    Баллы:
    623
    Ну там не только парирование. Есть еще прыжок, уворот, парирование, стелс атака, культя, скиллосы. Например от свайп атак надо прыгать, Вова, если ты не знал. От тарана уклоняться, или делать "микири кантер". А еще, там дофига предметов всяких. Порошки на дамаг и т.д. В общем, мне сложно сказать, что игра про парирование. Там даже в туториале пишут, что атака и парирование!!!! В пылу батла от тарана все же лучше отскальзывать, чем "микири" пытаться сделать. Или не помню что там за тема с тараном =). От захвата точно надо отскальзывать =))).

    Зато, как я понял, нового оружия не будет? =). Миядзака хочет больше контроля над геймплеем. Расширяет аудиторию, оказуаливает схему.
     
  8. vova

    vova Newskeker Команда форума

    Сообщения:
    23.383
    Симпатии:
    3.042
    Баллы:
    623
    Говорят можно найти другой меч.
    Понятно, что можно прыгать, но одними прыжками не победить. Порошков мало, я их не трачу, берегу ))
    А вот если всегда делать чётко парирование, то победа будет быстрее.
    Протез ещё не качал.
    Меня больше утомляет, что иногда перед боссом надо убить 10 мобов, трата времени.
     
  9. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    14.164
    Симпатии:
    2.496
    Баллы:
    623
    Свайп вообще нельзя четко парировать. Ну, в начале, потом может можно будет скиллос купить какой-нибудь.
     
  10. vova

    vova Newskeker Команда форума

    Сообщения:
    23.383
    Симпатии:
    3.042
    Баллы:
    623
    Например, с боссами микири у меня не работает.
     
  11. Fobia

    Fobia Well-Known Member

    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    651
    Баллы:
    208
    Не интересная игра Вернула за баллы.

    Отправлено с моего SM-G973F через Tapatalk
     
    GGrinch нравится это.
  12. RussianSwine

    RussianSwine Главный по нафталину

    Сообщения:
    8.853
    Симпатии:
    2.792
    Баллы:
    523
    Печально!

    Набрано пальцами и отправлено с моего потрепанного HTC One 9 через Google Chrome. А кушал я сегодня рис с овощами.

    :troll:
     
    boxer и LEONID нравится это.
  13. vova

    vova Newskeker Команда форума

    Сообщения:
    23.383
    Симпатии:
    3.042
    Баллы:
    623
    Не может такого быть ))
     
  14. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.153
    Симпатии:
    2.425
    Баллы:
    523
    Я хоть и не большой спец по азиатской истории, но в этом вопросе все же предпочитаю разделять наиболее распространенную в исторической литературе точку зрения про особый японский феодализм. Может в эталонном европейском виде феодализма и не было, но общая суть та же. Сегун - король, дайме - местные князьки, самураи - рыцари, крестьяне как низшее сословие. Раздача земель за службу и войны провинций между собой тоже на месте. Ну а духовное восприятие службы и человеческие отношения между самураями и их сеньорами это уже прикладное к социальной модели).
    Не согласен, в Соулсборнах больше атакуешь, а защита либо щит/огнестрел, либо перекаты. Ну а здесь же упор смещен в сторону парирования, приходится в произвольном порядке чередовать атаку и парирование, есть еще вариант перепрыгивать удары по дуге, да и в целом происходит весь этот процесс быстрее. Дополнительная жизнь же далеко не всегда спасает, если ты еще не выучил поведение врага.
    А мне нравится. Стены которые нельзя перепрыгнуть и т.п. конечно и меня тоже подбешивают (как и сбивающаяся камера на очень быстрых врагах), но чем больше изучаешь локацию, тем больше находишь всяких ее частей где еще не бывал, мини-боссов с которыми еще не бился, вещей для прокачки основных параметров или даже новые девайсы для протеза.

    Про скелетов это я образно). Я к тому что приходится переучиваться и адаптироваться к новым фичам. Если играть в Секиро как в стандартный Соулсборн, то игра будет наказывать за это.

    С адским гриндом Юбисофта эта отличная игра вообще не сравнима). Говорю как человек с трудом осиливший Одиссею :). Дизайн уровней от Соулсборнов вполне ожидаем, т.к. игра хоть и прибавила в новых механиках, но по сути это все еще соулслайк. Внешне мне замки в Секиро нравятся больше, чем в Нио, там как-то больший акцент на маленькие домики и пещеры, а здесь больше чувствуется именно масштаб сооружений и фоны весьма красиво сделаны. Правда внутреннее убранство победнее будет, это да.
    20190324140111_1.jpg
    Сюжет теряется где-то на фоне игрового процесса). Но я пожалуй пока окончательных выводов делать не буду.
    Ну я не большой любитель сеттинга средневековой Японии, поэтому мне эти поля у обоих выглядят вполне по-японски :).
     
  15. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    20.963
    Симпатии:
    6.027
    Баллы:
    623
     
  16. GGrinch

    GGrinch Well-Known Member

    Сообщения:
    2.825
    Симпатии:
    640
    Баллы:
    273
    :facepalm:
     
  17. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    14.164
    Симпатии:
    2.496
    Баллы:
    623
    Я не виноват, что вы с Кеном не понимаете, что историческая наука развивается, и что то что вы проходили в школе является устаревшим знанием. Говорю все это не катя бочку на актуальность работ Маркса в общем.

    Главный герой вообще вряд ли находится со своим господином в каких-то экономических взаимоотношениях и пообещал в обмен на землю, служить ему до гроба.

    С таким же успехом можно назвать нынешних военных, получающих жилье за службу - рыцарями. А Путина - царем-батюшкой. Просто нельзя любую плату за службу называть феодом. В Японии вообще с землевладением все было очень запутано. Говорить о каких-то феодах крайне сложно. Можно, конечно, все упростить, как ты сделал. Но на самом деле это все только запутывает. Одни земельные терки времен сегуната Асикага чего стоят. Если говорить о феодализме, то становится не понятно чего это сегунат развалился в итоге.
     
  18. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    20.963
    Симпатии:
    6.027
    Баллы:
    623
    Начать нужно со средств производства! Что они из себя представляли и кому они принадлежали!
     
  19. realavt

    realavt Справедливый

    Сообщения:
    2.123
    Симпатии:
    357
    Баллы:
    183
    Вряд ли Миядзаки смог бы предположить, что его слешер с элементами РПГ доведет людей до дискуссий о древнеяпонском феодализме. Консольные игрульки таки просвещают и стимулируют высокоинтеллектуальные дебаты - как тебе такое, фритуплейно-мобильный СнВ?!
     
    Redeemer нравится это.
  20. SnV

    SnV Человек Труда!

    Сообщения:
    14.973
    Симпатии:
    2.739
    Баллы:
    623
    Так именно из-за этого и развалился. Токугава Иэясу заложил атомную бомбу под свой сёгунат, перекроив феоды и внедрив несправедливую систему фудаи-тодзама. И, я гляжу, вы ещё в школе наречия не проходили?!:rolleyes:

    Знаешь сказку "Каша из топора"? Так вот, это как раз про игрульки. Бесполезный топор, понимаешь?! Я писал про это. :X3:
     
    Последнее редактирование: 27 мар 2019