Итак Resonance of Fate aka End of Eternity. Проект, который привлек внимание первыми невнятными роликами и геймплейными скриншотами в раличных оттенках серого цвета.
После 13 финалки (все-таки imho под конец она стала довольно неплохой, и речь конечно же не про сюжет) эксперименты в жанре кажутся закономерными. Очень интересная боевая система и кинематографичные перестрелки, чрезвычайно аддиктивные процессы открытия карты мира, IC и кастомизации пушек, а для особых ценителей - огромный гардероб, причем изменения в одежде персонажей учитывается в сюжетных роликах на движке. Кстати, первая из известных мне игрушек, где в качестве кастомизации внешнего вида можно подбирать линзы и плодить разноглазых "Воландов" на свой вкус. Вот по-моему мнению неполный перечень причин посмотреть на RoF вживую.
Игра не влюбляет в себя с первого взгляда как вполне кавайные соната и весперия: палитра приглушенная, сеттинг - нечто вроде упрощенного стимпанка, малюсенький в 3 улицы хаб где нашлось место для большой вывески "Sweet home" над базой наших наемников, гильдии, раздающей квесты и пары магазинов. По этим же улицам бродят персонажи, которые уточняют местонахождение целей миссий и грузят "за жизнь", немного приоткрытвая завесу над схемой мироустройства. Сюжет подается редко и небольшими порциями, так что через 10 часов в конце 4 главы лично мне пока непонятно чем все это закончится, хотя в роликах проскальзывают намеки на нечто большее, чем жизнь анклава выживших в результате экологической катастрофы, ютящихся вокруг гигантского очистного сооружения.
Конечно главная фишка, которая выделяет проект серди прочих - боевая система. Пока не поймешь ее - бои кажутся чрезвычайно сложными, например, первые 3 главы я прополз за 6 часов, на первом босе потратил почти все сбережения (слитую битву можно переиграть за деньги). Все из-за того, что какой-то умник в описании механики геймплея написал, что resonance points, которые требуются для Tri-атак, выдаются только если ничего не делать во время Hero action-а, а я ему поверил. Но потом выяснилось, что для этого достаточно, чтобы тректория для пробежки проходила между двумя другими персонажами (линия отрисовывается синим), и пошло-поехало... База боевки - разновидность ATB: пока текущий персонаж ничего не делает - в бою пауза, можно покрутить камерой, посмотреть на расстановку сил (расположение персонажей на поле битвы играет очень важную роль). Как только начинаешь что-то делать, одновременно начинается копошение вражин. Дополнительная особенность в том, что у монстров есть не только собственно здоровье, но и щиты, причем даже у мобов. Пока эти щиты не отстрелишь, до тушки добраться можно только в прыжке из Hero action. Соответственно надо или стоять группой и снимать щиты, или выстраивать из персонажей треугольник и выстреливать Tri-Attack. когда поймешь как правильно это делать - занудные бои с вертящимися на месте врагами, у которых хватает интеллекта поворачиваться к текущему персонажу все еще защищенным боком, превращаются в феерические перестрелки с различными наворотами. Баланс в том, что шкала тайлов, используещихся для выполнения спецприемов, завязана еще и на здоровье: когда с персонажа снимают все HP, то эта же шкала автоматически снимает по 1 тайлу за каждый 1к вылеченного здоровья. В общем подробностей у боевки много, все их описать - долго и намного более нудно, чем их использовать.
Единственное, что жаль - не видно прикрученных к пушкам наворотов, хотя я даже не представляю себе, как бы вживую выглядел пистолет-пулемет с 5 оптическими прицелами и 4 стволами 8))
В общем, с удовольствием продолжаю знакомиться с очередным творением Tri-Ace.