Платформенные войны (Споры, дебаты, прения)

Athlon II X4 645
4GB DDR3 1600
GF560 1GB
 
А на каком разрешении играешь в танки? Просто в разрешении 1280x720 твоя видюха потянет любую игру вплоть до кризиса 3 (с настройками как у консоли где все урезанно, без сглаживания и всякой дряни), а стоила она около 6 тысяч думаю. Если хочется играть на топовых разрешениях тут надо покупать и топовые карты, но и играть на разрешении в 2,5 раза большем чем у консоли тоже приятно, надо просто попробовать а не убеждать себя что это нахер не нужно :) К примеру картинка с прошлой странички из Томб Райдера - на консолях такую картинку можно увидеть только в коробке если ее разрабы распечатают и как плакат вложат :) А на своем компе я играю в такую картинку :)
 
Последнее редактирование:
Чето народ опять на почве некстгена понесло =))).
 
Разрешение моего моника, который я уже показывал, - 1920х1080. На нём и играю с макс-настройками. Единственное, сглаживание на мидл поставил, с хай разницы всё равно не заметил.
 

Вложения

  • tanki.jpg
    tanki.jpg
    135,4 КБ · Просмотры: 556
Разрешение моего моника, который я уже показывал, - 1920х1080. На нём и играю с макс-настройками. Единственное, сглаживание на мидл поставил, с хай разницы всё равно не заметил.
Угу, чем больше разрешение тем меньше нужно сглаживание. Ну у тебя примерно 30FPS минимальный - это не летает, летает когда 60 FPS минимальный :) На бокс купишь себе танчики?
 
Типичная канзольная мультиплатформа. В живую это выглядит гораздо страшнее. ПК честные 1920х1080 + 4хMSSA, стабильные 60 фпс. PS3 какое-то 960х540 без какого-либо сглаживания, фпс плавает от 20 до 30.
БезымянныйGRID1.jpg
БезымянныйGRID.jpg
 

Вложения

  • БезымянныйGRID1.jpg
    БезымянныйGRID1.jpg
    166,6 КБ · Просмотры: 547
  • БезымянныйGRID.jpg
    БезымянныйGRID.jpg
    109,6 КБ · Просмотры: 587
Последнее редактирование:
Чо то вы в пределах одной платформы битву затеяли ))))))
 
Вот что нового принесёт DirectX 11.2:
Direct 3D 11.2 comes if new core optimizations that should improve performance among all apps and games that recompiles using 11.2.

There are also 5 new features in the api:

- Hardware overlay support (Similar to Durango's display panes, allows the developer to render the 3d graphics of the app at lower than native resolution, while keeping 2d ui at native res composing the final frame at a native resolution). Developers can also target a framerate and let the gpu dynamically scales the 3d graphics to try to meet that criteria (basically dynamic resolution changing is now fully supported by the api)

- HSL shader linking. W8.1 store apps can compile shaders in runtime, so the behavior of the shaders can be dynamic. However compiling is slow, so this feature allows you to pre-compile shaders at build time and link them at runtime, this way you can create new dynamic shaders without the performance hit. Dynamics shaders could be used for instance for a game to test the performance of the device it's going to run and modify to a simpler or a more complex version of the shader to maintain the best visual quality while maintaining the target framerate. It's also useful for building shader library dlls that can be shared among different projects and each app decides how to build their shaders from this library.

- Mappeable gpu buffers. This is great for compute scenarios with collaboration of the cpu and gpu. They provide api support for the cpu directly access the gpu memory without needing to copy the buffer back and forth. For 11.2 it's going to be onlye for compute so it's only buffers, not graphical objects.

- Low latency present API. Basically api support for the system to tell the app when it's the best time to start rendering and showing the content on screen, to allow the shortest latency possible. By using this api they were able to reduce latency from 3 frames (at 60fps) to less than 1.

- Tiled Resources which is api support for hardware accelerated virtual texturing. It's basically hardware support for mega texturing.
 
- Tiled Resources which is api support for hardware accelerated virtual texturing. It's basically hardware support for mega texturing.
Скопипасщено с хабра:

В ходе выступления на конференции разработчиков Build, Microsoft рассказала про новую технологию под названием Tiled Resources («мозаичные ресурсы»). Tiled Resources позволяет задействовать системную (оперативную) память для рендеринга текстур высокого качества. Компания утверждает, что новая технология позволит разработчикам «создавать игры с невероятным количеством деталей».

Суть нововведения: специальный алгоритм способен масштабировать данные, используя небольшой объём физической памяти видеокарты и при этом освобождая память GPU. Побочный эффект — повышение потребления оперативной памяти, которая обычно используется для других задач. Тем не менее, в Microsoft обещают, что при правильном использовании этого API можно достичь серьезных улучшений в производительности.

Не вижу смысла в данной технологии применительно к общей памяти xbo, если только 32mb SRAM не используется как видеопамять, а остальные 8(5)Гб как оперативная. Тогда смысл не просто есть, а на нем все и строится.

К слову, эта супер новая фича DX 11.2, уже два года как внедрена в OpenGL. Соответственно и PS4 ее поддерживает.
 
Последнее редактирование:
новая технология позволит разработчикам «создавать игры с невероятным количеством деталей».​
Невероятно таким же количеством деталей как и без этой технологии.
 
Голь на выдумку хитра. =)
 
Голь на выдумку хитра. =)
Юморной ты чувак )))) Голь потратила три миллиарда баксов на APU? MS вместе с AMD cделали ultra high end APU. Так в профиле одного из разрабов APU XB1 прямо и написано:
* PD SOC/Timing Lead responsible for ultra high end APU for Game Console.
http://www.linkedin.com/pub/sivanandh-ramadass/25/364/5b0
 
Начало неплохое, особенно про Гриба-Хуэльсона :)
UXXJJHm.jpg
 
Хехехе, не в бровь, а в глаз. Помнится, у Энгри Джо было похожее видео, где Нельсон ему втирает про Бокс и как невозможно сложно там поменять что-то, а через два дня выходит объява от МС, что они все убирают. =)
 
Жёстко, но всё по делу (y)
 
"16 показанных эксклюзивов", "весомый аргумент позиционировать Вана как игровую консоль", "но мир к нему еще не готов".
А ведь приставки еще даже не вышли. Куда катятся бумажные издания в своем желании выжить любой ценой?
 
Ты прочитал только начало и итог, а всё самое главное пропустил, но я уверен, что там всё по делу :)
 
Назад
Сверху