Особняком стоит его величество ПК. Пока консоли развивали свои жанры, на компе происходила "шутерная мясорубка". Дум, король всех шутанов, но спустя три года выходят дюк и квейк, переворачивающие жанр с ног на голову. В следующем году (1997) выходит квейк 2, который можно сказать основал соревновательную игру по сети. 1998 - ХЛ и КС (1999, вот этот оказался вообще непотопляемым). Стратегии в реальном времени, настоящие РПГ, а не jrpg. Постоянные "прорывы" в графике, игры того времени на компе делались геймерами для геймеров, по этому в них была "душа" их создателей (консольщики могли такое почувствовать в несуразных МГСах, но конечно МГСу далеко очень до хитов ПК того времени). Фаллоуты, дьябло, старкарфт, варкрафт. ПК мог предложить различные механики, недоступные консолям изза клавиатуры и мыши. Но сама платформа к сожалению оказалась самым слабым звеном. Диван + большой телек победили ПК. В итоге, вместо развития данные механики утонули в песках времени, не дав достойного ответа.
Если сравнивать скорость развития в те далекие года с настоящей стагнацией, в те далекие времена механики устаревали условно еще до момента выхода, а сейчас можно спокойно ехать на скайриме и гта5, и в принципе непонятно, что будет дальше. Эксперементы в механике шутанов генерируют только подрывы пуканов (чего стоят последние кал и батла). Кажется у новых игр нет такого прорывного шага вперед, по этому взлетают всякие фолл гайс, эмонг асы и фортнайты. Что на ПК, что на консолях "традиционные" механики достигли своего так сказать максимума, как и графон. И сейчас мы в условной точке, когда получаем игры максимального качества (тут не про баги), но в плане развития механик полная стагнация.