В честь выхода второй части, и невозможности найти лимитированное издание первой по адекватной цене и в хорошем состоянии, я наконец-то в полном объеме оценил первую часть. Игра пройдена дважды в ко-опе на средней и на высокой сложностях, также наиграно несколько часов в мультиплеере.
В целом Gears of Wars - это имхо хорошая игра. У творения Epic есть ядро, игровая механика, которая не только работает в техническом смысле этого слова, но и в художественном. Да, Kill Switch был первым. Но фишка с отстреливанием из укрытия работала там далеко не идеально, поэтому оказалось не такой яркой и эффективной. С момента выхода первой части GoW прошло два года, и с тех пор многие копировали систему, но никто так и не смог сделать что-то лучше. И это больше всего говорит в защиту Epic – они смогли сделать своеобразный эталон, на который все равняются, но ни у кого не хватает, то ли мозгов, то ли желания сделать лучше. Этот эталон ни в коем случае не идеален, но его ошибки и косяки не настолько значительны, чтобы кардинально повлиять на целое. Даже после нескольких часов игры управление кажется переусложненным и иногда делает не то, что хочет игрок. Если вход в ближайшее укрытие особых проблем не составляет, то вот выход из него в различных ситуациях может прибавить головной боли. И почему отстреливаясь вдвоем за одним укрытием, я не могу, не выйдя из него, вылечить своего партнера? Приходится выходить, подходить, лечить, и потом заново приклеивать свой жирный милитаристский зад к нерушимой стене. Но как я и написал выше, эти проблемы не фатальны для игрового процесса.
Но что ещё есть в Gears of War помимо работающей механики? Есть игровой процесс, который более ли менее справляется со своими обязанностями. Если сама механиками может потянуть на хорошую оценку с минусом, то вот дизайн уровней и построение игрового процесса далеко не так однозначны. Слишком часто все сводится к перестрелкам на точке, перебежке до следующей точки, перестрелке на этой точки, и так далее до конца игры. И все это работает в старом добром “японском” стиле, когда пройдя вперед, сзади за вами закрывается дверь, как в принципе и впереди, потому как прорваться сквозь орды врагов не убив их проблематично. Хорошо хоть американцы не стали ограничивать игрока силовыми полями, которые бы закрывались при входе на точку, и чудесным образом открывались после её прохождения. Также страдает и разнообразие этих точек и тактик на них. Есть, конечно, моменты с турелями, есть моменты с обстрелом с высокой позиции, есть даже в комнатушке на бензоколонке как в фильмах про зомби. Но в остальном игрок вбегает на некую площадь, находит укрытие, и отстреливается от нескольких врагов судорожно ныкающихся где можно и где нельзя. Одна попытка разнообразить происходящее свалилась прямиком в яму аналогичных начинаний, когда игрока усаживают за средство передвижения и просят проехать пару километров “отсвечиваясь” от агентов “Темного рыцаря”. Оно конечно управляемо и вполне играбельно, однако на фоне отполированного отстрела из-за стенок, гоночноотсвечивающая часть игры выглядит откровенно жалко.
Ещё у игры есть, конечно, сюжет и сеттинг. Сюжет тут передается строго в диалогах и зачастую во время боя, будто журналист на поле боя пытается зачитать доклад о происходящем на фоне взрывов, выстрелов и криков. Соответственно этому не придаёшь такого значения, тем более, когда расслышать важные куски сюжета не так-то просто. Я только со второго раза уловил, что там за резонатор, когда и почему они решили за ним идти в такую дыру, и как там все обломалось в итоге и пришлось идти за другой хренью. Сам же сюжет сделан в стиле серии “24”, где происходящее идет как бы в реальном времени, поэтому особых деталей и глубины здесь быть не может. За отведенное время просто невозможно рассказать вменяемую back story.
Но одна вещь меня удивила и разозлила не на шутку – это количество глюков и багов в игре. За эти два прохождения и более десятка заходов я каждый раз сталкивался как минимум с несколькими косяками, некоторые незначительны, а некоторые напрямую влияющие на игровой процесс. Даже в одном из самых глючных проектов этого года AITD я не сталкивался с таким количеством глюков, как в Gears of War – AAA проекте, эксклюзиве и главной игре праздничного сезона, вышедшего два года назад. То есть за эти два года Epic даже не удосужились довести игру до состояния, в котором она обязана была выйти. Что, слабо за два года разобраться, почему у игрока периодически пропадает возможность выбора оружия? Это глюк встречался мне больше десяти раз и я даже нашел как с ним бороться – нужно нажать и отжать паузу. Что, слабо за два года исправить периодическое застревание важных объектов вроде машины, которые игроку необходимо двигать? Что, слабо за два года исправить вездесущие крутящиеся обоймы в самых непонятных местах – пол, стены, потолок, машины, перила, столбы? Что, слабо исправить анимацию распиливания, когда враг уже давно убежал, а игрок его всё пилит, и пилит, и пилит? Такие глюки неприемлемы в такого уровня проектах. За эти вещи Клиффи Б, который нынче Блежински и не любит свою старую кличку, пресса должна была сверлить все эти два года, а не лизать *опу за предстоящий сиквел.
В итоге Gears of War для меня в целом хорошая игра, которой прощаешь все её недостатки только за хорошо сделанную механику и её работу в сеттинге. В остальном, в смысле качества ака пошиба, это такой же средний и проходной шутер, каким был Kill Switch, только бюджет и глюков по-больше. А эксклюзив Sony со схожей аббревиатурой (God of War если кто не понял) проект совершенного другого уровня – намного качественней и продуманней. К чему я это? Ну из-за аббревиатуры конечно, а так просто очень показательный пример для сравнения. Продолжая эту мысль я соглашусь со свежим сравнением IGN – как игра и как эксклюзив Halo 3 лучше и качественней Gears of War, правда, у них второй части, а я сравниваю с первой. Хорошо хоть сиквел со многими проблемами оригинала разобрался, что, однако, совершенно не оправдывает инвалидность первой части.