Нда, местный визуальный стиль по прошествии лет уже кажется довольно стремным...
Скопирую сюда свою недавнюю попытку разбора некоторой непопулярности данной игры среди широких масс "финалочников":
Итак, отодвинув в сторону все эти стандартные всплески элитизма ("им не понравилось, потому что они тупое быдло и школьники - а мне понравилось, потому что я взрослый, умный и состоявшийся человек!"), роднящие некоторых фанатов ФФ12 с защитниками творчества позднего Кодзимы, и оценки с ракурса "а я 900 часов наиграл, мне манчкинить понравилось, игра норм!", попробуем разобраться, что же на самом деле с игрой не так. Почему её крайне сложно любить, при том что за многое можно уважать. Какие в ней фундаментальные недостатки и почему в ней, выражаясь обывательским языком, для подавляющего большинства игроков попросту нет "души".
Начнем издалека, пожалуй, с разбора сути этой самой "души" - в каких случаях игрок начинает регистрировать её наличие? Когда игровой продукт целостный, когда в нем не только достаточно своего хорошего, но и нет ничего лишнего, по крайней мере в смертельных для этой самой "души" дозах. Что получится, если смешать очень "душевный" наваристый борщ с очень "душевным" вкусным компотом? Ведро совершенно не "душевных" помоев, ибо эти два компонента были совершенно не совместимы.
Скворечник издавна пытался смешивать на первый взгляд плохо совместимые вещи - вспомнить хотя бы Super Mario RPG. Получилось занятно (для тех, кто в принципе в состоянии переваривать Марио с его командой), но когда в следующий раз они взяли абсолютно серьезно выглядящую Tactics Ogre и влили в неё лошадиную дозу финалочного детсада, получив на выходе стремновато выглядящую Final Fantasy Tactics с её безносыми детишками во всех ролях, явный привкус компота в борще уже начал вызывать некоторое беспокойство. Но поскольку используемый формат TRPG сам по себе подразумевал значительную долю визуальной условности - можно сказать, что технические ограничения железа и особенности жанра почти замаскировали творящийся на экране ад, "Душа" почти не пострадала, хотя безносые детишки на фоне серьезного сюжета и по сей день вызывают неприятное удивление, особенно когда в переизданиях добавили сюжетные ролики с их участием. Прокатило, равно как и прокатило в следующем "совмещении несовместимого" - сериале Kingdom Hearts. Ну там-то пришлось пойти на определенные ухищрения, делая "детские" варианты взрослых финалочных героев и примитивизируя саму историю до уровня диснеевских сказок - но в целом выкрутились, привели к общему знаменателю.
Не сказать, чтобы в ФФ12 совсем уж не пытались - один редизайн муглов чего стоит, единственный случай в скворечниковой практике, когда разработчики столь кардинально подошли к вопросу, отчетливо понимая, что иначе будет совсем уж неприемлемая дичь (увы, этот случай оказался единичным, муглы в последующих ФФ13-2 и ФФ Тайп-0 выглядели вырвиглазно неуместными). Но этого оказалось совершенно недостаточно для беспроблемного совмещения условных "борща" и "компота", тут совершенно иные условия, попросту нечем прикрыть результирующую эклектику. На этом предисловие заканчиваем и переходим собственно к перечислению основных проблем, которые вызывают диссонанс и не дают воспринимать ФФ12 как целостный продукт, влияя на отношение к ней народных масс.
1 - Это история, рассказанная не в своем сеттинге и не в своем формате. Очень "камерную" дворцовую интригу условной "Vagrant story 2", весьма незначительно увеличившуюся в масштабах действия со времен первой части, с треском и разрывом по швам натянули на каркас гораздо более масштабной финалки, которую все равно пришлось значительно ужать, чтобы в принципе хоть как-то налезло - получилось "ни нашим, ни вашим". Сюжет не работает как финалка, и всё в целом не работает как "Vagrant story 2". Ну хорошо хоть "не ладно скроен, но крепко сшит", что дает проекту играбельность и смотрибельность - хотя о смотрибельности поговорим отдельно. В сеттинге "Vagrant story" этот сюжет просто блистал бы - в "финалочном" же сеттинге это выглядит откровенным недоразумением, очень слабым и неуместным. Это как классическая пьеса, которую вдруг начали играть на сцене посреди рок-фестиваля, тем самым её совершенно обесценив.
2 - Это история, которая плохо сочетается с геймплеем ФФ12. Под такую историю куда больше подходят вдумчивые пошаговые, тактические бои, чем присутствующее в игре ММО-образие, где ты, настроив гамбиты, расслабленно рулишь своим "комбайном" по локациям, собирая урожай из мобов или устраиваешь рейды на боссов. Именно одна из главных фишек игры, гамбиты, по сути наносит тут один из самых чувствительных ударов. Возможно, даже в виде варгейма сюжет сочетался бы с геймплеем куда больше. Тут на самом деле комплексная проблема, когда важно не только что ты делаешь, но и где бегаешь, с кем дерешься - под красочные разборки с финалочными монстрами в живописных локациях дворцовые интриги как-то совсем не заходят. В качестве ближайшего примера можно привести довольно гармоничное сочетание сюжета и геймплея (вот тут немного с другого ракурса, да) в ФФ Тайп-0, где наблюдая сюжет о войне ты собственно в этой войне и участвуешь - и это при том, что лично я не очень перевариваю её боевую систему. В ФФ12 же сюжет идет каким-то фоном, не особо кореллируя с тем, чем занимается игрок.
3 - Персонажи, дизайн которых прекрасно сочетается с рассказываемой историей, но стремно выглядит в "финалочных" декорациях. Ну нельзя вот просто так брать и вырывать нарисованных довольно в специфическом ключе персонажей из "Vagrant Story" и пихать их в цветастую финалку. Оставшись без стилистической поддержки тамошнего окружения и окунувшись в чужеродную для них, слишком яркую цветовую палитру, они теряют свою стильность и начинают выглядеть попросту отталкивающе - особенно на близких ракурсах и особенно в HD. Да, это не тот "ужас-ужас" который творится при показе лиц в Xenoblade Chronicles, но довольно близко. В итоге получается, что они попросту слишком хреново нарисованы, для данного-то сеттинга. Также можно упомянуть чудовищный разнобой по стилистике тех же монстров, часть явно пришла из Vagrant Story (всяческая нежить) и сурово контрастирует с финалочным зверинцем - но это уже мелочи, особенно в сравнении с "помидорками", с которыми нас заставляют драться по сюжету.
4 - Личные драмы персонажей практически полностью нивелируются сеттингом, становятся незначительными и оттого не вызывают должного сопереживания у большинства игроков. Ну серьезно, начать игру с показа масштабной войны, перемалывающей судьбы многих тысяч людей - а потом пытаться сопереживать личной драме королевской особы, которую спихнули с трона?! Или драме паренька, брат которого погиб во время военной операции? Это, ну, война, тут это в порядке вещей, эта махина судьбы слишком многих поломала. Равно как и легко слетающие головы у коронованных особ ничем не удивляют. И всё это как-то издалека, со стороны, как-то незначительно, без погружения, словно "Повесть временных лет" тебе на уроке истории зачитывают. Нет должного акцента на личности и её переживаниях (чему как раз мешает демонстрация политических интриг, происходящих где-то в отдалении), нет контраста, пробуждающего эмоции и эмпатию - имперцы вроде как тоже не звери, может и управлять государством в итоге-то будут лучше, чем овдовевшая принцесса, мозги-то явно на месте. Какая-то мышиная возня - которая опять же, могла бы выглядеть значительно при соответствующей подаче в соответствующем сеттинге, с соответствующими акцентами. Но не тот случай.
5 - Вмешательство "божественного" в настолько политизированный сюжет выглядит слишком чужеродным и лишь увеличивает степень общего "месива". Ну это как с "Игрой престолов", где часть зрителей жалуется на то, что всякая сверхъестественная хрень и драконы своим присутствием попросту портят историю о мрачном "реалистичном" средневековье и политических интригах. Опять же, шаг назад по сравнению с Vagrant Story, где потусторонее и всяческая чертовщина как раз довольно недурственно вписывались в сюжет, в таком "безликом" виде оно работало. А когда начинается двенашечная космогония на ровном месте поверх политики, со всеми этими "избранными" - нет, это уже откровенное дурновкусие, сотворение лишних сущностей.
6 - Отсутствие реально запоминающихся, ярких в эмоциональном плане моментов. Что особенно нелепо, учитывая традиции сериала и большой бюджет. Складывается ощущение, что даже оригинальная Vagrant Story при всей своей малобюджетности чаще баловала игрока стильными, зрелищными и запоминающимися сценами в процессе игры, меньшими средствами добиваясь гораздо большего. А тут - ну как-то вот не смогли, потратили человекочасы совершенно не на то, на что следовало (зрелищное интро не в счет, без него было бы совсем печально). Что подводит нас к следующему пункту.
7 - Разработчики явно тратили ресурсы не на то, на что стоило бы в первую очередь. Все эти разглагольствования о перфекционизме в условиях недоделанного продукта не имеют не малейшего смысла, ибо по итогу получается, что авторы банально проявили непрофессионализм, не сумев в первую очередь сделать полноценный продукт в его запланированном объеме - а затем уже дополировывать всякие мелочи, если лишнее время останется. Печальный пример Xenogears вроде бы как должен был предостерегать от последующих аналогичных фейлов, но как-то вот не учатся люди на чужих ошибках, даже в пределах той же самой конторы. Вот и вышло, что там сидел главный герой на табуреточке, рассказывая о своих приключениях - а тут нам впарили обязательную(!) стоэтажную башню, нате, мол, пожуйте вместо нормального контента, а там уже и финальный ролик подвалит. MGSV и ФФ15 также можно вспомнить, тратившие драгоценные ресурсы на черт знает что, вместо завершения проекта, и по итогу имеющие более-менее вменяемый уровень качества лишь в начале игры.
Также это сегментирование мира игры, делающее беготню по городам полнейшим издевательством (второй или третий город в ФФ12 этим просто выкашивал, где нужно было людей парами объединять или что-то типа того) - если на боевых локациях спасительный край сегмента локации мог уберечь тебя от геймовера в проигрышной ситуации, то посреди города это лишь раздражало. Понятно, что что-то там у них в память консоли не влезало и пришлось мелко нарезать - но переходя из сегмента в сегмент и видя ровно те же самые текстуры, похожие модели зданий и тех же самых горожан, невольно задаешься вопросом "а нельзя было это всё-таки воедино собрать, чтоб бесшовно по городу пробежаться, по крайней мере по его открытому сектору?". Ну, чтобы разделение было лишь на воротах и дверях, а не посреди улицы, чтоб оно как-то стримило текстуры и геометрию, подменяя их на лету. Лично мне пофигу, сколько там уникальных книг и чернильниц замоделено у какого-нибудь уличного торговца, мне важно чтобы я мог нормально перемещаться по локации, вот над этой проблемой стоило бы поработать, на неё сместить акценты - но в этом аспекте, конечно, мнения могут сильно расходиться, поэтому выделил это в отдельный не пронумерованный блок.
В общем, сочетание множества прискорбных нюансов и просчетов в дизайне ФФ12 делает её каким-то странным Франкенштейном, к которому и отношение по итогу в общем-то соответствующее. Её вроде бы не за что так уж сильно ругать, типа слава богу что вообще выжила и как-то шевелится, в ней вполне можно убить дохрена часов на манчкинстве или посмаковать дворцовые интриги отдельно от окружающего их финалочного идиотизма - но при этом не особо хочется вспоминать о её существовании. Ну есть она и есть, может как-нибудь потом в ремастер пошпилим, если будет настроение...