Final Fantasy XII The Zodiac Age

Тема в разделе "Впечатления от игр", создана пользователем Tidus, 18 июл 2017.

  1. Tidus

    Tidus Final Fantasy

    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    430
    Баллы:
    188
    Поиграл немного, сразу бросается в глаза принятая, качественно переделанная графика и в уши хороший 7.1 звук. Не помню какой был шрифт в оригинальной игре, но тут он достаточно крупный и хорошо читаемый, можно подальше усесться от тв. Еще интересная особенность переиздания, это увеличение скорости игры, можно побыстрее передвигаться по городу и побыстрее завершить бой. Загрузки между переходами минимальны да и ещё автосохранение после каждого перехода, можно у кристалла и не сохраняться.

    IMG_0921.JPG IMG_0922.JPG
     
    Последнее редактирование: 1 авг 2017
    jaga и vova нравится это.
  2. realavt

    realavt Справедливый

    Сообщения:
    3.474
    Симпатии:
    622
    Баллы:
    303
    Нда, местный визуальный стиль по прошествии лет уже кажется довольно стремным...
    Скопирую сюда свою недавнюю попытку разбора некоторой непопулярности данной игры среди широких масс "финалочников":

    Итак, отодвинув в сторону все эти стандартные всплески элитизма ("им не понравилось, потому что они тупое быдло и школьники - а мне понравилось, потому что я взрослый, умный и состоявшийся человек!"), роднящие некоторых фанатов ФФ12 с защитниками творчества позднего Кодзимы, и оценки с ракурса "а я 900 часов наиграл, мне манчкинить понравилось, игра норм!", попробуем разобраться, что же на самом деле с игрой не так. Почему её крайне сложно любить, при том что за многое можно уважать. Какие в ней фундаментальные недостатки и почему в ней, выражаясь обывательским языком, для подавляющего большинства игроков попросту нет "души".

    Начнем издалека, пожалуй, с разбора сути этой самой "души" - в каких случаях игрок начинает регистрировать её наличие? Когда игровой продукт целостный, когда в нем не только достаточно своего хорошего, но и нет ничего лишнего, по крайней мере в смертельных для этой самой "души" дозах. Что получится, если смешать очень "душевный" наваристый борщ с очень "душевным" вкусным компотом? Ведро совершенно не "душевных" помоев, ибо эти два компонента были совершенно не совместимы.

    Скворечник издавна пытался смешивать на первый взгляд плохо совместимые вещи - вспомнить хотя бы Super Mario RPG. Получилось занятно (для тех, кто в принципе в состоянии переваривать Марио с его командой), но когда в следующий раз они взяли абсолютно серьезно выглядящую Tactics Ogre и влили в неё лошадиную дозу финалочного детсада, получив на выходе стремновато выглядящую Final Fantasy Tactics с её безносыми детишками во всех ролях, явный привкус компота в борще уже начал вызывать некоторое беспокойство. Но поскольку используемый формат TRPG сам по себе подразумевал значительную долю визуальной условности - можно сказать, что технические ограничения железа и особенности жанра почти замаскировали творящийся на экране ад, "Душа" почти не пострадала, хотя безносые детишки на фоне серьезного сюжета и по сей день вызывают неприятное удивление, особенно когда в переизданиях добавили сюжетные ролики с их участием. Прокатило, равно как и прокатило в следующем "совмещении несовместимого" - сериале Kingdom Hearts. Ну там-то пришлось пойти на определенные ухищрения, делая "детские" варианты взрослых финалочных героев и примитивизируя саму историю до уровня диснеевских сказок - но в целом выкрутились, привели к общему знаменателю.

    Не сказать, чтобы в ФФ12 совсем уж не пытались - один редизайн муглов чего стоит, единственный случай в скворечниковой практике, когда разработчики столь кардинально подошли к вопросу, отчетливо понимая, что иначе будет совсем уж неприемлемая дичь (увы, этот случай оказался единичным, муглы в последующих ФФ13-2 и ФФ Тайп-0 выглядели вырвиглазно неуместными). Но этого оказалось совершенно недостаточно для беспроблемного совмещения условных "борща" и "компота", тут совершенно иные условия, попросту нечем прикрыть результирующую эклектику. На этом предисловие заканчиваем и переходим собственно к перечислению основных проблем, которые вызывают диссонанс и не дают воспринимать ФФ12 как целостный продукт, влияя на отношение к ней народных масс.

    1 - Это история, рассказанная не в своем сеттинге и не в своем формате. Очень "камерную" дворцовую интригу условной "Vagrant story 2", весьма незначительно увеличившуюся в масштабах действия со времен первой части, с треском и разрывом по швам натянули на каркас гораздо более масштабной финалки, которую все равно пришлось значительно ужать, чтобы в принципе хоть как-то налезло - получилось "ни нашим, ни вашим". Сюжет не работает как финалка, и всё в целом не работает как "Vagrant story 2". Ну хорошо хоть "не ладно скроен, но крепко сшит", что дает проекту играбельность и смотрибельность - хотя о смотрибельности поговорим отдельно. В сеттинге "Vagrant story" этот сюжет просто блистал бы - в "финалочном" же сеттинге это выглядит откровенным недоразумением, очень слабым и неуместным. Это как классическая пьеса, которую вдруг начали играть на сцене посреди рок-фестиваля, тем самым её совершенно обесценив.

    2 - Это история, которая плохо сочетается с геймплеем ФФ12. Под такую историю куда больше подходят вдумчивые пошаговые, тактические бои, чем присутствующее в игре ММО-образие, где ты, настроив гамбиты, расслабленно рулишь своим "комбайном" по локациям, собирая урожай из мобов или устраиваешь рейды на боссов. Именно одна из главных фишек игры, гамбиты, по сути наносит тут один из самых чувствительных ударов. Возможно, даже в виде варгейма сюжет сочетался бы с геймплеем куда больше. Тут на самом деле комплексная проблема, когда важно не только что ты делаешь, но и где бегаешь, с кем дерешься - под красочные разборки с финалочными монстрами в живописных локациях дворцовые интриги как-то совсем не заходят. В качестве ближайшего примера можно привести довольно гармоничное сочетание сюжета и геймплея (вот тут немного с другого ракурса, да) в ФФ Тайп-0, где наблюдая сюжет о войне ты собственно в этой войне и участвуешь - и это при том, что лично я не очень перевариваю её боевую систему. В ФФ12 же сюжет идет каким-то фоном, не особо кореллируя с тем, чем занимается игрок.

    3 - Персонажи, дизайн которых прекрасно сочетается с рассказываемой историей, но стремно выглядит в "финалочных" декорациях. Ну нельзя вот просто так брать и вырывать нарисованных довольно в специфическом ключе персонажей из "Vagrant Story" и пихать их в цветастую финалку. Оставшись без стилистической поддержки тамошнего окружения и окунувшись в чужеродную для них, слишком яркую цветовую палитру, они теряют свою стильность и начинают выглядеть попросту отталкивающе - особенно на близких ракурсах и особенно в HD. Да, это не тот "ужас-ужас" который творится при показе лиц в Xenoblade Chronicles, но довольно близко. В итоге получается, что они попросту слишком хреново нарисованы, для данного-то сеттинга. Также можно упомянуть чудовищный разнобой по стилистике тех же монстров, часть явно пришла из Vagrant Story (всяческая нежить) и сурово контрастирует с финалочным зверинцем - но это уже мелочи, особенно в сравнении с "помидорками", с которыми нас заставляют драться по сюжету.

    4 - Личные драмы персонажей практически полностью нивелируются сеттингом, становятся незначительными и оттого не вызывают должного сопереживания у большинства игроков. Ну серьезно, начать игру с показа масштабной войны, перемалывающей судьбы многих тысяч людей - а потом пытаться сопереживать личной драме королевской особы, которую спихнули с трона?! Или драме паренька, брат которого погиб во время военной операции? Это, ну, война, тут это в порядке вещей, эта махина судьбы слишком многих поломала. Равно как и легко слетающие головы у коронованных особ ничем не удивляют. И всё это как-то издалека, со стороны, как-то незначительно, без погружения, словно "Повесть временных лет" тебе на уроке истории зачитывают. Нет должного акцента на личности и её переживаниях (чему как раз мешает демонстрация политических интриг, происходящих где-то в отдалении), нет контраста, пробуждающего эмоции и эмпатию - имперцы вроде как тоже не звери, может и управлять государством в итоге-то будут лучше, чем овдовевшая принцесса, мозги-то явно на месте. Какая-то мышиная возня - которая опять же, могла бы выглядеть значительно при соответствующей подаче в соответствующем сеттинге, с соответствующими акцентами. Но не тот случай.

    5 - Вмешательство "божественного" в настолько политизированный сюжет выглядит слишком чужеродным и лишь увеличивает степень общего "месива". Ну это как с "Игрой престолов", где часть зрителей жалуется на то, что всякая сверхъестественная хрень и драконы своим присутствием попросту портят историю о мрачном "реалистичном" средневековье и политических интригах. Опять же, шаг назад по сравнению с Vagrant Story, где потусторонее и всяческая чертовщина как раз довольно недурственно вписывались в сюжет, в таком "безликом" виде оно работало. А когда начинается двенашечная космогония на ровном месте поверх политики, со всеми этими "избранными" - нет, это уже откровенное дурновкусие, сотворение лишних сущностей.

    6 - Отсутствие реально запоминающихся, ярких в эмоциональном плане моментов. Что особенно нелепо, учитывая традиции сериала и большой бюджет. Складывается ощущение, что даже оригинальная Vagrant Story при всей своей малобюджетности чаще баловала игрока стильными, зрелищными и запоминающимися сценами в процессе игры, меньшими средствами добиваясь гораздо большего. А тут - ну как-то вот не смогли, потратили человекочасы совершенно не на то, на что следовало (зрелищное интро не в счет, без него было бы совсем печально). Что подводит нас к следующему пункту.

    7 - Разработчики явно тратили ресурсы не на то, на что стоило бы в первую очередь. Все эти разглагольствования о перфекционизме в условиях недоделанного продукта не имеют не малейшего смысла, ибо по итогу получается, что авторы банально проявили непрофессионализм, не сумев в первую очередь сделать полноценный продукт в его запланированном объеме - а затем уже дополировывать всякие мелочи, если лишнее время останется. Печальный пример Xenogears вроде бы как должен был предостерегать от последующих аналогичных фейлов, но как-то вот не учатся люди на чужих ошибках, даже в пределах той же самой конторы. Вот и вышло, что там сидел главный герой на табуреточке, рассказывая о своих приключениях - а тут нам впарили обязательную(!) стоэтажную башню, нате, мол, пожуйте вместо нормального контента, а там уже и финальный ролик подвалит. MGSV и ФФ15 также можно вспомнить, тратившие драгоценные ресурсы на черт знает что, вместо завершения проекта, и по итогу имеющие более-менее вменяемый уровень качества лишь в начале игры.

    Также это сегментирование мира игры, делающее беготню по городам полнейшим издевательством (второй или третий город в ФФ12 этим просто выкашивал, где нужно было людей парами объединять или что-то типа того) - если на боевых локациях спасительный край сегмента локации мог уберечь тебя от геймовера в проигрышной ситуации, то посреди города это лишь раздражало. Понятно, что что-то там у них в память консоли не влезало и пришлось мелко нарезать - но переходя из сегмента в сегмент и видя ровно те же самые текстуры, похожие модели зданий и тех же самых горожан, невольно задаешься вопросом "а нельзя было это всё-таки воедино собрать, чтоб бесшовно по городу пробежаться, по крайней мере по его открытому сектору?". Ну, чтобы разделение было лишь на воротах и дверях, а не посреди улицы, чтоб оно как-то стримило текстуры и геометрию, подменяя их на лету. Лично мне пофигу, сколько там уникальных книг и чернильниц замоделено у какого-нибудь уличного торговца, мне важно чтобы я мог нормально перемещаться по локации, вот над этой проблемой стоило бы поработать, на неё сместить акценты - но в этом аспекте, конечно, мнения могут сильно расходиться, поэтому выделил это в отдельный не пронумерованный блок.

    В общем, сочетание множества прискорбных нюансов и просчетов в дизайне ФФ12 делает её каким-то странным Франкенштейном, к которому и отношение по итогу в общем-то соответствующее. Её вроде бы не за что так уж сильно ругать, типа слава богу что вообще выжила и как-то шевелится, в ней вполне можно убить дохрена часов на манчкинстве или посмаковать дворцовые интриги отдельно от окружающего их финалочного идиотизма - но при этом не особо хочется вспоминать о её существовании. Ну есть она и есть, может как-нибудь потом в ремастер пошпилим, если будет настроение...
     
    Tidus, Челябинец, Bикинг и ещё 1-му нравится это.
  3. Bикинг

    Bикинг Well-Known Member

    Сообщения:
    8.132
    Симпатии:
    4.054
    Баллы:
    523
    Интересно услышать мнения неофитов которые прошли игру, для тех у кого тринашка первая финалка.
     
  4. jaga

    jaga фальшивый кавказец

    Сообщения:
    2.041
    Симпатии:
    2.724
    Баллы:
    403
    Играю сейчас достаточно плотно, сюжетная ветка - лишь по необходимости, если другого варианта уже нет, зато все доступные охоты. Играть интересно, получил то, что и ожидал. Люди, критикующие двенашку за малую вовлеченность в игровой процесс и гамбиты просто не прочухали в чем вся соль. Ленивого шевеления грибка возможно и хватит для сюжетки, но контракты на убер мобов как раз и дают раскрыться местной боевке. Ты как механик, который долго настраивает болид, а потом следит как его детище делает дело.

    Первые пять-семь охот выполняются с пол пинка, а вот потом начинается тактика. Бывает что застреваешь на одной конкретной битве аж на час, потому как, в отличие от того же дарк солс, здесь нет варианта за счёт скилла завалить хайлевел босса будучи оборванцем. Да, можно на ранних этапах взять контракт на убийство какой-либо убер сопли в канализации и соснуть пять раз подряд, даже начав битву за здравие. Наипать систему тоже не получится, нафармив лиценз поинтов и открыв всю доску умений, ранее определённого этапа игры ты все равно не получишь этих спеллов. Ещё большего интереса добавляет тот факт, что мобы имеют по две-три фазы и успешно преодолевая первую и даже вторую, ты факапишься на третьей, когда линейки хп остаётся миллиметры, а зверюга переходит в режим берсерка.

    Для выполнения высокоуровневых контрактов типа Фафнира, Гильгамеша, бегемот Кинга и Йазмата надо будет собрать определённые сеты экипы, вероятность дропа которых не велика. Плюс, без грамотно построенной очередности гамбитов забить самцов нереально. В интернетах все давно обжевано, но самому гораздо интереснее добиваться победы, пускай и попа горит адским пламенем.

    Самый большой плюс в сравнении с оригиналом - возможность ускорить время в два или четыре раза. Без этого вряд ли сейчас кто-то решится на такой времязатратный подвиг. А с бустом все супер, нет желания бросить, без него, на нормале все как в слоумо. Графоний подтянули, модели и ебла уродцев конечно фейспалм, зато фреймрейт и загрузки локаций радуют. Самое хорошее в сюжете то, что его можно скипнуть, что делать можно понять нажав карту, потому не приходится испытывать мучений при просмотре местной бредятины.

    Не знаю, хватит ли меня на фулл комплит, но пока заходит норм, надеюсь не поплыву ближе к концу, добивать из принципа совсем не хочется. Хороший ремастер, играю дальше, такими темпами может уйти месяц-другой.

    Пс. Есть тут смельчаки, отмудохавшие весь местный зоопарк?
     
    Nameless One, Bикинг, Chakie и 2 другим нравится это.
  5. jaga

    jaga фальшивый кавказец

    Сообщения:
    2.041
    Симпатии:
    2.724
    Баллы:
    403


    Все. Почти два годя спустя, с долгими перерывами месяцев по 8 я все-таки домучал двенашку. Прошел как и хотел еще со времен пс2, со всеми боссами, эсперами и, конечно же, всеми 45 охотами, включая убербоссов. Последние два контракта и эспер Зодиарк прям попили кровь. В оригинале битва с Язматом занимает от 4 до 8 часов, в зависимости от пати, навыков и эксплоитов, на даже с ускорением у меня ушло около 3 часов чистого времени, с релоудами и неудачными попытками. В конце эта собака, как и Омега марк 13 начинают дико спамить ваншотами, что все усилия уходят лишь на подъем павших бойцов. Даже не представляю сколько терпения нужно чтобы пройти это в оригинале, где нет ускорения и нет автосейва при пересечении локаций. Тратить под 10 часов на одну тварь, бегая хер знает куда сейвиться, дабы не проебать прогресс за последние полчаса....Меня даже тут посещали мысли бросить нахер эту затею, но все же добил, пускай и не сразу. Снимаю шляпу перед теми кто осилил это в оригинале.

    На платину уже сил и терпения не хватит, осталась собирательная дрочба - все магии, техники, карты, заполнить бестиарий и триал мод. Нафиг. 12 лет лелеял мечту пройти двенашку со всеми охотами, выполнил и чет как-то вообще никакого восторга. Но игра все равно зачетная
     
    dikh, SnV, al bundy и 4 другим нравится это.
  6. al bundy

    al bundy Well-Known Member

    Сообщения:
    766
    Симпатии:
    838
    Баллы:
    238
    Пытался на пс2 все охоты помню сделать , но в итоге забил после трех десятков, слишком задротно .
     
  7. realavt

    realavt Справедливый

    Сообщения:
    3.474
    Симпатии:
    622
    Баллы:
    303
    Почти полтора десятилетия спустя после прохождения ванильной версии, таки прошел The Zodiac Age на ПС2 (комп картофелина, ремастер не тянет), по итогу конечно было пиксельновато, но всё еще красиво, особенно эти квикенинги.

    Отсутствие нормальных финалок и чрезвычайная политизированность нынешней ситуации в мире таки сделали своё дело - ФФ12 сейчас зашла гораздо лучше, чем в первый раз, плюс еще ж и доску лицензий подфиксили, начав показывать содержимое закрытых клеток. Уже получалось проникнуться местной политотой и драматургией, уже не так горела задница от залипух в последней трети спешно доделываемой игры, да и местная стилистика показалась более приемлемой, равно как и геймплей. Последующий переход сериала на АРПГ рельсы заставил более внимательно присмотреться к классике, тут уж не до жиру, как говорится - и я готов признать, что малость погорячился в предыдущем отзыве (та же хрень и с ФФ13, которая десятилетие спустя начала производить куда более положительное впечатление). Когда-нибудь имеет смысл пройти и ремастер, как будет подходящая железка - ибо из охот я только штуки три выполнил, плюс секретки всякие, есть с чем повозиться.

    Однако некоторые минусы таки мотали нервы - в первую очередь это невозможность смены персонажей, на которых сейчас что-то кастуется или целится враг (а в более-менее сложных боях это происходит постоянно). По итогу тебе сейчас выгодно бы заюзать другого перса из запасных - а фиг там, ибо хилер по гамбитам кастует лечение. Очень выбешивает, получается что нужно ждать пока персонаж умрет. Ну и да, всё та же башня близко к финалу - особенно её последняя треть, где по разноцветным телепортам надо прыгать. Я просто не помню, через какие там цвета я несколько часов назад прыгал, кто вообще знал что это запоминать нужно - а наказание за ошибку для не шибко раскачанной команды такое, что впору рейжквитнуть. В общем, хоть и помнил, что это маета, но первые две трети прошли довольно гладко и малость расслабился, а тут таки пригорело.

    Но блин, как же можно было так надругаться над главзлодеем в финале, превратив его в абсурдно выглядящего зомби-качка?! Такое ощущение, что именно эта часть уж точно делалась после ухода из проекта главного идеолога, он бы наверное такое не допустил. Ну слишком лениво и трешово задизайнено, вовсе не этого ожидаешь от утонченного интригана. Финальная форма явная отсылочка к финальному бою в Вагрант Стори - но там поадекватнее воспринималось, а тут как цирк. В общем, в целом хорошо, но под занавес перебалаганили.
     
    LEONID нравится это.