Нельзя отрицать, что возможности лицензированного движка (любого) имеют свои пределы. Но главное - какие цели ставит перед собой разработчик и как их достигает. Если конечная цель лежит за пределами возможностей движка, то следует признать, что в конечном результате все проблемы проекта сведутся к бутылочному горлышку движка. Но виноват все равно разработчик, недооценивший/переоценивший свои силы и/или возможности конкретного инструментария.
С другой стороны глупо считать производство игр искусством и ожидать нескончаемого потока шедевров от всех компаний, которые лицензировали (весьма хороший в общем-то) движок. Производство шедевра не есть цель проекта. Игропроизводство - это бизнес. В большинстве случаев все решает экономическая целесообразность.
VaaN'а можно понять. Ему хочется, чтобы хороших игр было больше. И в некотором смысле пиарщики проекта обманывают наши ожидания, делая акцент не на фичах (в контексте геймдизайна) проекта, а на том, какие технологии были использованы. В идеале конечному игроку должно быть все равно, на каком движке работает интересующая его игра. Главное, что должно быть - игра должна доставлять удовольствие.
Лицензирование движка позволяет больше сосредоточиться на геймдизайне, нежели на кодинге движка. Что экономит время, а следовательно - деньги. Естественно, для производства шутера средней руки достаточно сильной команды геймдизайнеров с незначительным по отношению к ней количеством технических специалистов в области движка. И очень разумно купить лицензию на UE3 и выпустить игру уже через год-полтора и уже начать получать прибыль, чем два-три года убить на создание конкурентноспособного энджина, даже считая, что возможный результат будет несколько лучше. Глупо обвинять разработчиков в подобном поведении. Что это изменит? Единственное, что можно посоветовать - не покупайте плохие игры.
Тема в общем несколько лишена смысла, ибо просто таковы реалии игродевелопмента. Как всегда отличных игр будут выходить единицы. Все остальное - игры B и С класса.