Честно сказать, не играл в первый DS, но после прохождения BB, потянуло на экзотику. И вот решил запустить DS2, благо - обновленная графа, и все дела. Хотя графа, честное слово - уровень PS2. Кажется что это даже не тот же самый движок, что был в Demon's Souls, а несколько более ухудшенный. Реально иногда попадаются такие места, что их даже на ПС2 стыдно было бы показывать. А на ПС4 это смотрится, даже не знаю как описать - вообще не смотрится.
Хваленный дизайн уровней, типа когда все соединено вместе, и надо не через телепорты, а пешочком куда-либо добираться, тут сделан на абы как. Очень много мест где ты упираешься в тупик, и надо телепортироваться назад. По сути, есть деревня, и лучами расходящиеся от нее дороги. А погоня за разнообразием, превращает все эти дороги в кашу, лишает мир ощущения целостности. Слишком много разных пейзажей мелькает за окном. И большая часть этих пейзажей заполнена скучными рыцарями - большими, маленькими, толстыми, худыми, быстрыми, медленными, с мечами, копьями, луками, щитами. В общем, я такие ощущения в последний раз ловил, когда играл в Syphon Filter 1. Начинаешь думать, что разрабы просто устали делать игры в этой вселенной. Ну и мир, это месево, по сути, а не мир. Тут нету в каждом мире каких-то своих фич и находок, как Демонах или ББ... Локации отличаются чаще только внешне, и набором препятствий, совершенно не обладая такой вещью как изюминка. В общем, я теперь понимаю о чем говорил Vaan, когда ругал дагов.
В общем, если мы уже говорим о жанре подобных РПГ, то Дарк Соулс 2 это что-то типа Тейлс оф, в этом жанре. То есть взяты какие-то базовые и интересные вещи из других проектов, но реализованы на посредственном уровне. Этакая сборная жанровая солянка. Вместо неудержимого крышесносящего воображения - копипаста и рыцари, даже Джаббу Хата из "ЗВ" не забыли утянуть. Вместо мистики и полного непонимания что происходит - какая-то банальная фигня про проклятье, которую можно было бы уместить в сайдквест "Ведьмака 3". Вместо элегантно реализованного мира, набор тематических пейзажей. Разбавленных штампами из ЖРПГ, типа туманного леса, например. И еще почему-то мерчанты и НПЦ разбрасаны повсюду... Это просто утомляет. Почему не собрать всех нужных в одном месте? Нет - лети в этот зад, потом в тот. И никакой логики нету. Просто от балды один закинут туда, другой - сюда. Кстати, а Вагрант Стори ведь тоже, по сути, в таком же жанре сделана... Эх, умели же раньше завернуть. И сюжет был, и загадки, и замки в лучах закатного солнца =). Я не знаю что разработчики сделают в 3-ей части, но это уже будет сложно... Сложно, потому что видно, что в DS2 они выдыхаются. Придумывают уже какую-то муру, по полной пользуются копипастой. Уровни дизайнят без внутренней логики и законов. Просто набор стен, препятствий и проходов. Если себе задавать вопросы - что это за место, откуда оно, для чего оно, почему так устроено, то часто ответ очень трудно найти. Ну такой ответ, который бы тебя удовлетворил. Разработчики погнались за количеством, вместо качества. И при этом пострадала логика архитектуры уровней, и графика. Один из уровней, например, вполне можно было бы на ПС1 сделать, без особых ухудшений =).
Система боя с щитами, тоже раздражает. Если в Демонах на это не было акцента. В том плане что ты был волен играть как хочешь. Все варианты были играбельны. То тут именно этот акцент на щиты, бросается в глаза. Играть без щита чревато постоянной потерей здоровья. А игра за мага, омрачена гемороем с постоянно заканчивающимися зарядами, и штрафами за кастование заклинаний. Ну и урон маги причиняют ничтожный, особенно учитывая жуткие ограничения на заряды. Вообще все в боевке вертится вокруг фреймов неуязвимости, во время уворота. Смешно смотреть, как твой меч проходит через катающиеся по полу существо. Это как анекдот - про "а я в танке сижу". Или, например, смешно, когда молот уже ударил, по сути, остановился на земле, а кадры повреждений все равно идут тебе в морду. По сути, дамаг тоже считается по кадрам. Чем больше кадров ты был под воздействием дамага, тем больше на тебе дамага. А некоторые атаки содержат кадры дамага уже тогда, когда визуально они вроде как уже не могут дамажить. Это, по началу дико сбивает с толку. Ну и в наше время кажется слегка ретро, мягко выражясь.
В общем игра делалась на последнем издыхании, разработчики задыхались в пустыне однообразия и повторения. Они уже прошли это, запомнили, сдали экзамен, но их все равно заставляют повторять, учить заново то, что они уже никогда не смогут забыть. А все ради чего, ради того чтобы пекари и иксбоксеры смогли вкусить объедки с барского стола =). Но это и правда объедки. Технически, вроде и можно говорить что как бы духовное наследие есть. Но по факту, это две разные игры, и DS2 как будто делалась из отработанных ассетов того, чьей копией она является. И это касается не только локаций, но и дизайнерских решений.
Хваленный дизайн уровней, типа когда все соединено вместе, и надо не через телепорты, а пешочком куда-либо добираться, тут сделан на абы как. Очень много мест где ты упираешься в тупик, и надо телепортироваться назад. По сути, есть деревня, и лучами расходящиеся от нее дороги. А погоня за разнообразием, превращает все эти дороги в кашу, лишает мир ощущения целостности. Слишком много разных пейзажей мелькает за окном. И большая часть этих пейзажей заполнена скучными рыцарями - большими, маленькими, толстыми, худыми, быстрыми, медленными, с мечами, копьями, луками, щитами. В общем, я такие ощущения в последний раз ловил, когда играл в Syphon Filter 1. Начинаешь думать, что разрабы просто устали делать игры в этой вселенной. Ну и мир, это месево, по сути, а не мир. Тут нету в каждом мире каких-то своих фич и находок, как Демонах или ББ... Локации отличаются чаще только внешне, и набором препятствий, совершенно не обладая такой вещью как изюминка. В общем, я теперь понимаю о чем говорил Vaan, когда ругал дагов.
В общем, если мы уже говорим о жанре подобных РПГ, то Дарк Соулс 2 это что-то типа Тейлс оф, в этом жанре. То есть взяты какие-то базовые и интересные вещи из других проектов, но реализованы на посредственном уровне. Этакая сборная жанровая солянка. Вместо неудержимого крышесносящего воображения - копипаста и рыцари, даже Джаббу Хата из "ЗВ" не забыли утянуть. Вместо мистики и полного непонимания что происходит - какая-то банальная фигня про проклятье, которую можно было бы уместить в сайдквест "Ведьмака 3". Вместо элегантно реализованного мира, набор тематических пейзажей. Разбавленных штампами из ЖРПГ, типа туманного леса, например. И еще почему-то мерчанты и НПЦ разбрасаны повсюду... Это просто утомляет. Почему не собрать всех нужных в одном месте? Нет - лети в этот зад, потом в тот. И никакой логики нету. Просто от балды один закинут туда, другой - сюда. Кстати, а Вагрант Стори ведь тоже, по сути, в таком же жанре сделана... Эх, умели же раньше завернуть. И сюжет был, и загадки, и замки в лучах закатного солнца =). Я не знаю что разработчики сделают в 3-ей части, но это уже будет сложно... Сложно, потому что видно, что в DS2 они выдыхаются. Придумывают уже какую-то муру, по полной пользуются копипастой. Уровни дизайнят без внутренней логики и законов. Просто набор стен, препятствий и проходов. Если себе задавать вопросы - что это за место, откуда оно, для чего оно, почему так устроено, то часто ответ очень трудно найти. Ну такой ответ, который бы тебя удовлетворил. Разработчики погнались за количеством, вместо качества. И при этом пострадала логика архитектуры уровней, и графика. Один из уровней, например, вполне можно было бы на ПС1 сделать, без особых ухудшений =).
Система боя с щитами, тоже раздражает. Если в Демонах на это не было акцента. В том плане что ты был волен играть как хочешь. Все варианты были играбельны. То тут именно этот акцент на щиты, бросается в глаза. Играть без щита чревато постоянной потерей здоровья. А игра за мага, омрачена гемороем с постоянно заканчивающимися зарядами, и штрафами за кастование заклинаний. Ну и урон маги причиняют ничтожный, особенно учитывая жуткие ограничения на заряды. Вообще все в боевке вертится вокруг фреймов неуязвимости, во время уворота. Смешно смотреть, как твой меч проходит через катающиеся по полу существо. Это как анекдот - про "а я в танке сижу". Или, например, смешно, когда молот уже ударил, по сути, остановился на земле, а кадры повреждений все равно идут тебе в морду. По сути, дамаг тоже считается по кадрам. Чем больше кадров ты был под воздействием дамага, тем больше на тебе дамага. А некоторые атаки содержат кадры дамага уже тогда, когда визуально они вроде как уже не могут дамажить. Это, по началу дико сбивает с толку. Ну и в наше время кажется слегка ретро, мягко выражясь.
В общем игра делалась на последнем издыхании, разработчики задыхались в пустыне однообразия и повторения. Они уже прошли это, запомнили, сдали экзамен, но их все равно заставляют повторять, учить заново то, что они уже никогда не смогут забыть. А все ради чего, ради того чтобы пекари и иксбоксеры смогли вкусить объедки с барского стола =). Но это и правда объедки. Технически, вроде и можно говорить что как бы духовное наследие есть. Но по факту, это две разные игры, и DS2 как будто делалась из отработанных ассетов того, чьей копией она является. И это касается не только локаций, но и дизайнерских решений.
Последнее редактирование: