Call of Duty 4

Тема в разделе "Впечатления от игр", создана пользователем Gravemaker, 5 ноя 2007.

  1. Majestic

    Majestic Well-Known Member

    Сообщения:
    874
    Симпатии:
    65
    Баллы:
    78
    Old Sold, Если я не ошибаюсь, то 16.
     
  2. Old Sold

    Old Sold Well-Known Member

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    63
    Ясно, спасибо.
     
  3. Ace

    Ace Scorpio

    Сообщения:
    2.099
    Симпатии:
    101
    Баллы:
    123
    Majestic, ты чегооо дружище! )))))) нука внимательно погляди на скрин )))) спешал вот прямо щас сделал особо не напрягаясь... Лично я пару раз учавствовал в поистене батлфилдовских заворушках 30х30 )))))
     

    Вложения:

  4. Majestic

    Majestic Well-Known Member

    Сообщения:
    874
    Симпатии:
    65
    Баллы:
    78
    Ace, Я играл тока в 360 версию, о ней и говорил.:)
     
  5. Old Sold

    Old Sold Well-Known Member

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    63
    Таким образом, получается, что игру для PS3 и X360 подрезали, что ли?
     
  6. Ace

    Ace Scorpio

    Сообщения:
    2.099
    Симпатии:
    101
    Баллы:
    123
    Majestic
    Ясно. Ну всё равно не веритсячто только 8х8 можно. Мож 16х16?
     
  7. Majestic

    Majestic Well-Known Member

    Сообщения:
    874
    Симпатии:
    65
    Баллы:
    78
    Ace, Максимум 18 человек на карте, этого хватает с головой, даже порой получается такой "киш-миш", что просто офигеваешь.
     
    Shizo нравится это.
  8. Shizo

    Shizo Undisputed Destiny 2 Champion

    Сообщения:
    11.551
    Симпатии:
    3.965
    Баллы:
    623
    Угу, особено на карте Shipment, не представляю, как бы выглядили на ней бои 16х16, ППЦ, тут 6х6 такое мочилово в Headquarters...
     
  9. Kirjan

    Kirjan Guest

    Сталл 55 в ранге, я так понимаю заново по второму кругу? прелесть остается только в добывании золотого ствола, например AK?:)
     
  10. dikh

    dikh ^my religion^

    Сообщения:
    15.892
    Симпатии:
    2.215
    Баллы:
    623
    ну 25х25 это хоть уже на что-то похоже... а 8х8 это вообще, как-то уж через чур маловато...
     
  11. Ace

    Ace Scorpio

    Сообщения:
    2.099
    Симпатии:
    101
    Баллы:
    123
    Я как-то попал на сервер 30х30 в режиме WAR, это типа тим-детматча только без респауна. Просто потрясно играется!!!! Все прячутся, жить хотят, толпа на толпу, бои очень реалистичные получались, один раунд по 10 минут шёл!!!!
     
  12. Old Sold

    Old Sold Well-Known Member

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    63
    Угу, обидно.


    На консолях типа такого есть, никто не проверял?
     
  13. dikh

    dikh ^my religion^

    Сообщения:
    15.892
    Симпатии:
    2.215
    Баллы:
    623
    Это в кал4 или в бф?
     
  14. Ace

    Ace Scorpio

    Сообщения:
    2.099
    Симпатии:
    101
    Баллы:
    123
    COD4... на PC. Как ты себе представляешь БФ без респауна???? ))))) это когда в командах останутся по 2-3 человека они же друг-друга на тамошних картах и не найдут никогда )))) так и будут точки по очереди захватывать, ездить туда-сюда ))) Думаю такая "заворушка" и через пару часов будет ещё "в самом разгаре".... гыыыыы )))))))))
     
  15. Majestic

    Majestic Well-Known Member

    Сообщения:
    874
    Симпатии:
    65
    Баллы:
    78
    Ace, Ну вот при условиях игры выше тобой написанных, то да, так интересно. Я же играл с мгновенным респауном, никто никого не боялся, творилось непонятно что, дурдом на выезде. Первое время конечно занятно и весело, но потом надоедает. Вобщем большое кол-во народу на карте не плохо, но при определённых правилах.;)
     
  16. Ace

    Ace Scorpio

    Сообщения:
    2.099
    Симпатии:
    101
    Баллы:
    123
    Majestic, согласен. С другой стороны это утверждение подходит не ко всем играм имхо. Но что касаемо КОДА - то да. Режим WAR стал для меня откровением, нашёл 3 сервера с такими правилами и только на них ща и играю. А в детматче или тимдетматче 10х10 - самое то!
    Кстати, буквально сегодня сталкнулся с таким глюком - провалился в ракетную шахту на карте... эмм, не помню названия.. "отсчёт" или как-то так, ну короче пролетел сквозь пол, узрел весь уровень наизнанку, после чего резко очутился метрах в 30 над землёй и радостно шлёпнулся пузом в ту-же шахту. Чат заполнили возгласы did you see that??? ))))))) Весело... )))
    И ещё, когда джойнишься спектатором камера висит неподвижно на PC? на 360 так-же? Или там летать как-то можно???
     
  17. Shizo

    Shizo Undisputed Destiny 2 Champion

    Сообщения:
    11.551
    Симпатии:
    3.965
    Баллы:
    623
    Везде так, играю на PS3, хотя бывают случаи когда дают порулить камерой, ХЗ от чего это зависит. Левым стиком летаешь камерой, правым оглядываешься. Ток вот было это у меня всего 3 раза за 49 часов геймплея :(
     
  18. Лекс

    Лекс РАЖДЁН, ШТОБ ЖРАТЬ

    Сообщения:
    16.815
    Симпатии:
    550
    Баллы:
    523
    На Х360 нельзя спектратором присоединяться. Только сразу в игру.
     
  19. Shtrih55

    Shtrih55 Well-Known Member

    Сообщения:
    4.458
    Симпатии:
    280
    Баллы:
    223
    А какой канал нужен для PC версии COD4. У меня 128 и TF без проблем играю, а в COD даже к серверу не смог подключится:(
     
  20. GRIZZLI176

    GRIZZLI176 Well-Known Member

    Сообщения:
    1.927
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    93
    Вы когда-нибудь задумывались, что делает ту или иную игру хитом, почему некоторые игровые продукты обречены получить обидный ярлык «шлак», и быть заброшенными на дальнюю полку или в раздел «купи-продай» игрового форума после пятнадцати минут игры, а другие становятся всемирно почитаемыми, приобретают массу фанатов по всему земному шару и навеки вписывают имена своих создателей в историю мирового игропроизводства?
    Почему вне зависимости от того, кто был причастен к разработке конечного продукта, маститая команда или компания новичков, результат невозможно предсказать, и до последней минуты, мы переживаем, будет ли достойна купленная игра наших денег или же станет очередным «середнячком»?
    Ведь даже когда долгожданный диск с игрой уже в руках, а в журналах и сетевых изданиях полным-полно рецензий и видеороликов из игры, до тех пор, пока игра не будет опробована нами лично, в голове роятся самые разные мысли о том, насколько наши ожидания будут оправданы, не стали ли мы жертвой умелых рекламщиков, пытающихся за баснословные бюджеты заставить рядового геймера купить объект их рекламы, не пошли ли мы на поводу у хитроумных издателей, готовых на все, лишь бы их продукт принес прибыль.
    Признаюсь, обо всем этом я думал ожидая игру Call of Duty 4 от Infinity Ward, команды, прекрасно зарекомендовавшей себя, в прошлых частях ураганного боевика о Второй мировой войне, еще больше масла в огонь на этапе ожидания КОДа, подлила новость о том, что разработчики ушли от концепции отстрела фашистов, к более актуальной ныне теме, - борьбе с мировым терроризмом.
    Спорить не буду, когда команды, создающие игры, не стоят на месте и стремятся к чему-то новому, это бесспорно замечательно, но когда изменения касаются основополагающего элемента всех старых частей «Зова Долга», так долго служившего всем нам верой и правдой, когда действие будущего проекта переносится в совершенно другой временной период, это заставляет насторожиться, и ни какие хвалебные отзывы и видеоролики «допущенных к телу» журналистов, ситуацию не спасают.
    Ближе к релизу, еще больше напугала активная рекламная кампания проекта, вся сеть разом «заговорила», о скором выходе безумной демо-версии, которая расставит все точки на i, все издания заголосили «хит-хит-хит», все это говорили, либо нас ждет шедевр, ни больше ни меньше, либо полный провал, мир затаился в ожидании КОДа4……..
    Чтобы ожидание не было мучительно долгим, разработчики нанесли двойной удар, выпустив 2 демо-версии, одну многопользовательскую на XBOX360, а другую однопользовательскую на ПК, первая версия имела три совершенно разные карты для игры в Лайве, возможность «прокачки» персонажа до 16 уровня и треть доступного арсенала, вторая была заточена исключительно под игру в одиночку, и состояла из одной сюжетной миссии, за американских морских пехотинцев в Ближневосточной стране.
    Уже после этого стало ясно, провалом здесь даже не пахнет, Infinity Ward сотворили просто бомбу, которая взорвала Лайв, заставив тысячи людей сидеть перед своими телевизорами и мониторами днем и ночью, отлучаться на короткие промежутки для сна и принятия пищи, чтобы потом снова возвращаться в мир сетевых баталий.
    Наконец, после долгого и продолжительного ожидания, игра вышла на прилавки магазинов, а оттуда попала ко мне, не откладывая в долгий ящик, я моментально разорвал тонкий полиэтилен и запустил «ЧарлиОскарДельта4» (как его окрестили разработчики).
    Первое, что я увидел, после запуска, старый промо-ролик, про то, что «раньше здесь жили 50 тысяч человек», дающий понять, что впереди, кроме мощнейших сюжетно-подкрепленных перестрелок с применением всего спектра современного оружия, нас ничего ждет, далее передо мной встала дилемма, опробовать полноценный мультиплеер, либо же погрузиться в пучину политических хитросплетений сценария однопользовательской игры, а, поскольку, представление о сетевом режиме я уже имел, вопрос был решен очень быстро, мною был выбран одиночный режим, с него и начну описание.
    Как уже говорилось выше, тема противодействия мировому терроризму, очень актуальна в современном мире, а поскольку конечный продукт игрового бизнеса, часто отражает именно то, что близко каждому из нас, и основные сценарные завязки берутся не с потолка, а из, полос последних газет, с поиском сюжетной идеи у Infinity Ward проблем не возникло, это снова стали плохие парни с Ближнего Востока, проданное им оружие массового уничтожения, и еще более плохие парни из бывшего СССР.
    Несмотря на кажущуюся заштампованность (возможно, еще большую, чем отстрел фашистов) всех этих факторов, сценаристам удалось не просто использовать старые, давно приевшиеся идеи, для того чтобы объяснить почему мы должны двигаться в игре из точки «А» в точку «Б», они смогли воссоздать живой полный опасностей мир, где наравне со звериным оскалом, застывшим на лице геймера в момент нажатия на курок, можно разглядеть и скупую мужскую (ну, или женскую)))) слезу, побежавшую по щеке или крупные капли пота, ползущие по лбу и стекающие по вискам в моменты отчаяния.
    Возможно от части благодарить за это надо необычную манеру подачи всего происходящего, события разворачиваются вокруг сержанта из корпуса американских морских пехотинцев, новичка из британского спецназа SAS, пилота британской группы прикрытия, и, в определенный момент, вокруг капитана британского спецподразделения, в бытность его молодым и неопытным новобранцем, к слову, именно эта, миссия, считается мною одной из самых напряженных и атмосферных в игре, а возможно и во всех игровых продуктах, так или иначе, связанных с военными действиями (ведь согласитесь, когда над головой у тебя «ползет» боевая машина пехота, справа и слева медленно «цепью» прочесывают высокую траву, дюжина хорошо вооруженных солдат, а у нас в руках, только снайперская винтовка, а за пазухой пистолет с глушителем, очень сложно остаться спокойным и равнодушным). Игроку, фактически дают попробовать войну «на вкус», чтобы он ощутил на своей шкуре все ее стороны, что чувствует диверсант заброшенный в глубокий тыл врага, какие мысли появляются у солдата, оказавшегося в окружении, когда противник «зажимает» в тиски его подразделение, как выглядит военный конфликт, глазами пилотов, обеспечивающих воздушную поддержку. Также изрядную роль в погружении игрока с головой в атмосферу КОДа, сыграли так любимые в Infinity Ward скриптовые сцены, те самые сцены, которые придавали незабываемый «привкус» прошлым частям, благополучно перекочевали и сюда, ведь без них очень тяжело создать зрелищный и захватывающий продукт.
    Графически, проект меня также порадовал, прорисовка окружающей местности и внутреннего убранства помещений, достойна всяческих похвал, попадаем мы в арабских квартал, на танкер или базу баллистических ракет, везде, ощущается, что все эти декорации вокруг нас, - живые, все это как будто рисовалось с натуры, а потом аккуратно «перекладывалось» в игру, повсюду чувствуется внимание к деталям, дождь бегущий по крышам зданий, образующий огромные лужи у водостоков, молнии, рассекающие небо на две части, звуки отдаленных перестрелок, брошенные на пустынных улицах машины, способные превратится в смертоносные бомбы, картины и ящики, расставленные в помещениях, разлетающиеся во все стороны, при близких взрывах гранат, радио-переговоры, заполняющие эфир, все эти мелочи, придают окружающему миру необыкновенный колорит, вдыхают в него жизнь, чтобы уже ни у кого не осталось сомнений, что он оказался на задании во враждебной обстановке, что жизнь напарников зависит от него, а враг хитер и беспощаден.
    Анимация персонажей также находится на высоте, все движения солдат смотрятся естественно, ходьба, бег, смена магазинов, все это выглядит точно также, как и выглядело бы в реальной жизни, здесь нет ощущения что модельки вырезаны из дерева, их движения красивы и пластичны. Они натурально закрываются рукой при близком взрыве светошумовой гранаты, заваливаются на колено при попадании в ноги, отлетают в сторону, поднятые взрывной волной.
    Несмотря на то, что идея 3-д шутеров родилась очень давно, и с тех пор, кажется, уже была отработана вдоль и поперек, КОД4, все же несет в себе очень много интересных нововведений, способных серьезно изменить весь игровой процесс, мне показалось, что основной лозунг при разработке игры звучал примерно так, - «Нет условностям», как еще можно объяснить то, что в погоне за переносом настоящей войны на экран, Infinity Ward, сделали все поверхности игрового мира пробиваемыми, и чем мощнее в руках игрока оказывается оружие, тем меньше шансов они дали тем, кто укрылся за стенами зданий (тем самым разрушается основной постулат многих ФПС, когда засев в укромном углу, с пулеметом в руках мы способны «выкашивать» толпы врагов, без всякого для себя вреда), изменилась сама тактика игровой войны, так боец вооруженный даже слабым пистолетом-пулеметом с глушителем, при правильной маскировке, способен посеять хаос в группе из нескольких человек, находясь в высокой траве, мы можем спокойно уничтожать врага, пока он в панике расстреливает свой боезапас во все стороны, также в арсенале игрока появился «резкий рывок», когда стрелять мы не можем, но бежим при этом, ограниченный период времени, с удвоенной скоростью, именно такие броски способны спасти жизнь обнаруженному снайперу, дают шанс быстро сменить позицию или же зайти ничего не ожидающему врагу в тыл, еще одним приятным сюрпризом, стало новое, жизненное видение перестрелки, враг считается поверженным не тогда, когда он упал, а когда он 100-процентно мертв, ведь неприятель может запросто завалиться на землю, выхватив при этом пистолет, и уже из лежачего положения, став едва видной мишенью, наделать дырок во всех вокруг, ну а говорить про способность приседать, ложится и ползти по-пластунски, а также возможность забираться на доступные препятствия и в оконные проемы, я даже не буду.
    Раз уж разработчики посягнули на современную войну, перенося ее правила в свой продукт, было бы странно полагать, что они забыли про все то разнообразие средств умерщвления, которыми пользуются армии многих стран мира, в КОД, кажется, попало все оружие, которое появлялось на экранах телевизоров в последние 10 лет, точность с которой Infinity Ward подошли к этому процессу, вызывает уважение, в «Зове долга» нашли себе пристанище 4 типа пистолетов (в том числе и харизматичный Пустынный Орел), 5 видов пистолетов-пулеметов (не забыт и укороченный вариант автомата Калашникова АК-74СУ, называемый в простонародье «сучка»), 6 видов штурмовых винтовок и карабинов, 3 пулемета (отечественный производитель снова не обижен), несколько снайперских винтовок (имеется Драгунов, и даже 50ти миллиметровая винтовка для поражения средств связи и передвижения противника,- Баррет), «гурманы» же оценят по достоинству ручные противотанковые гранатометы, пластиковую взрывчатку С4, с возможностью дистанционной детонации, а также универсальный способ «отрубания» прилипчивого «хвоста», - мины направленного действия «Клеймор». Не забытыми остался и весь спектр гранат, от осколочных до дымовых. При таком обилии оружия, игра приобретает особый смысл, хочется попробовать все, начиная от роли саботера-диверсанта, вооруженного «приглушенными» видами оружия, заканчивая безумным сорвиголовой с ручным пулеметом наперевес (хотя, как показывает практика, этот последний тип, как и в реальной жизни, наименее эффективен, поскольку основную роль в игре все же играют укрытия).
    Искусственный интеллект, использованный в игре также не разочаровывает, враг атакует большими группами, вызывает подмогу, стреляет из укрытий, прикрывает своих собратьев, активно прячется, не давая себя застать врасплох при перезарядке, применяет гранаты для выкуривания из укромных уголков, и тоже осведомлен о том, что стены больше не останавливают свинцовый дождь, посему прятаться от него долго в одном месте больше не представляется возможным.
    Отдельно, хотел бы уделить пару слов звуковому сопровождению, как и все в этой игре, оно выполнено на очень высоком уровне, звуки пуль летящих над головой, свинец чеканящий каменную кладку, разрывы гранат и ракет, звуки от передвижения по местности, голоса окружающего мира, наверно, общий результат звукорежиссеров из Infinity Ward можно было бы повесить на импровизированную доску почета под «шапкой», - «как надо работать со звуком». Заглавная музыка, как обычно в случаях с проектом такого уровня была заказана крупному композитору, известному нам по многим голливудским боевикам (да, и про серию МГС не стоит забывать), - Гарри Грегсону-Вильямсу, получилось как обычно помпезно и очень патриотично, иногда даже хочется плакать)))
    Вобщем, сложив все составляющие игры, воедино, понятно, что перед нами хит, причем Хит с большой буквы, но остановиться на этом месте, было бы кощунственно с моей стороны, да, описание КОДа получилось бы не полным, ведь на 50 процентов своему всемирному успеху, игра обязана потрясающему многопользовательскому режиму.
    Здесь игрока ждет еще несколько ноу-хау от разработчиков, помимо великого множества сетевых режимов, где присутствует и Team Deathmatch, и Domination, появились новые типы игр, как то Old School со старыми правилами десматча, 1on1 и т.д., игроку дали возможность создавать своего персонажа, подобрав все оружие, гранаты и бонус-способности (всего их 3 у каждого персонажа), серьезной тактической новинкой стала возможность вызова воздушной разведки, при последовательном истреблении 3х человек, авиа-удар (5 человек) и вертолета (7 человек), появилась система званий от 1 до 55, которые присваиваются геймерам за победы в сети, так поднимаясь все выше и выше по карьерной лестнице, нам становятся доступны новые средства уничтожения, что сильно разнообразит игровой процесс в Лайве, кроме того, высокие звания дают возможность открывать новые бонус-способности (perks), именно они вносят серьезные изменения во всю игру, полностью меняя тактику каждого игрока, кому-то нравится таскать на себе сразу два автомата, кто-то хочет быстрее перезаряжаться, кому-то хочется быстрее и дольше бегать, ну а истинным снайперам придется по вкусу, способность, помогающая дольше задерживать дыхание для точного выстрела.
    Как видно, с таким разнообразием возможностей, каждый геймер подберет под себя собственную конфигурацию персонажа, а великое множество комбинаций, доказывает, что играть в сетевой КОД можно бесконечно.
    Вот пожалуй и все, что хотелось бы сказать об этой игре, в моей личной коллекции фпс, она заняла почетное первое место, с высочайшим баллом 9,5 из10.
    Ну а возвращаясь к тому, с чего мы начали, к рассуждению о том, что делает игру шедевром, на примере КОДа и Infinity Ward, я кажется, понял, главное, чтобы люди делающие игру, делали это с любовью и со знанием дела, чтобы помнили о нуждах геймеров и их желаниях, чтобы были не только мастерами своего дела, идущими по проторенной дорожке, но и смелыми экспериментаторами готовыми к неожиданным авантюрам, возможно, тогда, нас ждет много новых и хороших игр, настоящих Шедевров, ну а пока, все наслаждаемся Call of Duty 4, и это приказ))))))
     
    g-boroda, Ace, sosnovka и 2 другим нравится это.