Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
А что там такого при платине открывается? Откуда 3 концовки-то? Две за главгероя, за квайт, и еще секретная с девочкой.
Всё очень круто, но мало! =)Кто прочитал, дайте краткий пересказ? -)
In Yu we trust.
Ну что сказать молодец, единственный нормальный адекватный обзор на этом форуме про эту игру ни мало не много думается для местных самый раз.Outer heaven
Наличие собственного угла в мире пришло из Peace Walker, но там база была лишь в форме меню. В пятой части пошли дальше - теперь по ней можно ходить и наблюдать изменения своими глазами. По началу Outer Heaven состоит из одной платформы и кажется абсолютно пустой и бездушной - заставляет подумать о том, что добавили только для того, что-бы напомнить о второй части. Но это первое впечатление очень быстро пропадает, прокачиваясь игрок начинает отстраивать доп. платформы, наполнять их солдатами (именно теми, которых мы похищали, с их характеристиками, физиономиями и т.д.) и оборудованием.
![]()
Также подтягиваются и оседают в определенных местах сюжетные персонажи. Частенько, проходя мимо, можно подслушать какой-нить разговор между солдатами, иногда даже проливающий свет на концовку. Да и парочка-троечка серьезнейших истер эгов попадается. А уж когда, во второй половине, открываются FOB’ы (миссии по захвату вражеских баз), а один из сюжетных поворотов ставит нас перед непростым выбором - значение базы в игре раскрывается на 100%. От кол-ва и уровня солдат определенных специальностей зависит уровень определенных платформ, а от него, в свою очередь, доступность апгрейдов. К примеру чтоб прокачать снайперку с транками - отдел исследований должен быть 10го уроня, а медицинский - восьмого, ну и немного травы и денег) На платформы подопечные определяются автоматом, но также есть ручной способ сортировки - на случай форсирования определенных апгрейдов. Вариантов оружия и гаджетов тут огромное кол-во - только на ачивку нужно сделать 300 апгрейдов, а всего их наверняка больше 500-а. Из них около 100-а - уникальных. Проведя почти двести часов в игре я до сих пор 300 апгрейдов не сделал - а Конами уже новые, более высокоуровневые пушки добавило. Также есть прокачки систем безопасности базы - камеры, дроны, мины и датчики на контейнерах.
Атмосфера/Сюжет
Самый спорный момент сабжа. Во первых, как я и думал - пятая часть получилась намного более взрослой и кровавой в плане сюжета, что не может не радовать. Подростково-максималестичный plot классических МГС был хорош в свое время - когда нам было по 14 лет. С каждой новой частью драма Снейка всё меньше и меньше попадала на струны души, выигрывая в основном за счет ностальгии. Но в этот раз Кодзи всё же посмотрел на календарь и обнаружил что основной фан-базе уже под тридцать лет, и надо бы сделать что-нить новое, ибо вместе с Отаконом плакать над очередной мертвой женщиной - желающих все меньше и меньше. Однако вместе со “взрослым” сюжетом Кодзи допустил и пару очень спорных решений в области повествования - сделал игру в формате сериала.
![]()
То есть теперь, перед началом каждой миссии, мы видим абсолютно одинаковое интро на минуту о том как Снейку летит на вертолетике, с титрами в которых указаны все враги, что встретятся ему по ходу миссии. То есть, если во время какой-то рутинной миссии, вам по скрипту должен внезапно показаться Skull Face - то никакого сюрприза в этом не будет. Данный персонаж будет указан в графе “Guest Star” прям перед очередным напоминанием о том, что режиссер - по прежнему Хидео Кодзима. И это интро абсолютно никак нельзя пропустить. Видимо расчет шёл на современной представление о гейм-сессии в 40-60 минут. Пришел с работы - “посмотрел новую серию” MGS и спать. В принципе я так и проходил, потому не могу сказать что повторное интро меня сильно бесило, нет. Но подбешивало точно, особенно когда нацелился на платину) А вот те, кто любит играть в игры запоем - по пять-шесть часов, имеют полное право материть Кодзиму за столь неприкрытый нарцисизм.
Второй момент в том - что разбив игру на эпизоды, между которыми можно спокойно погулять по базе/посидеть в вертолете, нехилая часть фирменной атмосферы пропала. Атмосфера одиночества за линией фронта, где никто не поможет и нет времени отдыхать - будущее всего мира от тебя зависит. Тут же, несмотря на попытку придать событиям больший вес в кассетных переговорах, этой атмосферы нет вообще. Ты играешь за SEO частной армии, решающим свои личные проблемы с местью, попутно обогащаясь. Спасение мира, as we know it, здесь происходит где-то между строк. В этом есть свой фан, а также сюжетная необходимость, но всё же это уже не совсем то, к чему я привык. Начатая в четвертой части трансформация закончилась здесь.
![]()
Третий - несмотря на то, что мы вроде как находимся на поле боя двух довольно таки мощных военных сил - на их противостояние своими глазами нам так посмотреть и не дадут. Противоположная сторона всегда представлена только в виде пленных. А это очень влияет на атмосферу - неужели было сложно использовать наработки четвертой части, где пол игры мы находимся на настоящем, действующем театре боевых действий. Периодически слышаться какие-то выстрелы вдалеке, но наткнуться на муджахедов так и не довелось. Ну хотя бы добавили прикольные диалоги между вражескими солдатами/пленными. К примеру один рассказывает реальную историю про ложное срабатывание системы предупреждения ядерного удара в СССР. Вообще понравилось что клюквы тут особой нет - советские солдаты показаны обычными ребятами оторванными от дома, посему я и убивал их только в крайнем случае) Иногда они делятся своими страхами по поводу “Рогатого солдата” или “Снайпера-призрака”, иногда обсуждают очередные приказы начальства. Во время одной из миссий было задание проследить за перемещением пленника, а потом похитить его, так вот - на протяжении всей миссии водитель разговаривал с пленным, поломанным афганцем, мол - потерпи брат, скоро приедем, я знаю тяжело. За семью что-то ему рассказывал. Вообщем довез его до точки, оставил, я его выкрал, несу к точке эвакуации и он говорит: “Не знаю что они мне говорили - по русски не говорю, но наверное оскорбляли, как обычно”) Кстати говорят русские солдаты на чистом русском, правда и с небольшим акцентом. И даже на происхождение прозвища Оселота пролили свет в одной из записей. Отхождение от прошлых попыток внедрения русского языка в игру в стиле “Яблоко-молоко” не может не радовать.
![]()
Сам сюжет в этот раз крутится вокруг мести, мести как движущий силы для личности. Мести, сжигающей изнутри и превращающих сознательных людей в оружие с одной единственной целью. Мести всепоглощающей и бессмысленной. Неудивительно что главным источником для вдохновения Кодзима взял “Моби Дик” Мелвилла. Параллели между главными героями романа и игры Хидео проводит с присущим ему упорством, недвусмысленно намекая на финальный исход. Но одним “Моби Диком” дело не заканчивается - вся игра пронизана отсылками к различным книжным и аудио произведениям. “Повелитель Мух”, “1984”, Дэвид Боуи со своим альбомом “Diamond Dogs” - все эти намеки доставят вам кучу положительных эмоций, если вы знакомы с источником. А мне в этом плане очень повезло.
Герои тут не такие простые в эмоциональном плане как в предыдущих частях, хотя Оселот какой-то совсем уж невнятный получился. Нет ничего ни от того горячего юнца в третьей части, ни от крейзанутого спасителя Мазер-раша из первой. Довольно харизматичным в своей истеричности оказался Миллер. Илай вышел именно таким, каким я его себе и представлял, хотя очевидно что многие сцены с ним вырезали (о вырезанном - в конце обзора). Но самым оригинальным персонажем, как по мне, оказался Отакон, не в пример предыдущим реинкарнациям. Вообще его “сюжетная линия” порадовала своей неоднозначностью и анти-голливудщиной. Но эта часть практически вся такая - автор не старается дать моральную оценку тем или иным действиям персонажей, перекладывая эту обязанность на игрока. Квает тоже получилась очень харизматичной, несмотря на свой чисто японодрочерский прикид и позы - её трагедия уместилась в минуту (минуту, Карл! И это в МГС) магнитофонной записи, однако бьет по сердцу как грузовой поезд. Не сказав друг-другу в лицо не слова - взаимоотношения Снейка и Квает поражают своей глубиной, хотя окончательно и понимаешь это только после финальных титров. Эх, тут бы спойлернуть, но нельзя).
![]()
Помимо Оселота выделяется на общем фоне Code Talker - старик, которому по сюжету выпало раскрывать многие подробности, но делает он это очень монотонно, медленно и абсолютно не эмоционально.
В целом сюжет пятой части от своих предшественников отличает этакая полусказанность и “Линчевский” подход. То есть теперь нам не разжевывают всё по сто раз через кодек, а многие сюжетные ходы показаны через чисто визуальные приемы, без какого-либо конкретизированного подкрепления. Полунамеки, инфа, полученная вскользь - всё в конце встает в единую картину, если уметь её анализировать. Однако некоторые сцены действительно выглядят несколько сырыми и молчаливость ГГ в отдельных моментах оставляет недвусмысленное впечатление недоделки (хотя тут тоже всё как у Линча), а отсутствие “традиционной” линейной, многоуровневой концовки заставляет меня снять пол балла с общей оценки.
Но вместо “Традиционной”, нас ждет 3-и концовки и каждая хороша по своему, как я говорил ранее - хотя большая часть сюжета была предопределена, Хидео не был бы собой, если бы не оставил пространства для хорошего твиста. Причем твиста не голливудского, где не будет никакой логики и предпосылок, а твиста продуманного. Твиста, к которому тебя подводят множеством крохотных подсказок и отсылок с самого начала игры. Твиста, который меняет восприятие многих сцен, имевших до этого сомнительный смысл, а точнее - выглядящих бредом сумасшедшего. Что делает повторное прохождение “на платину” столь же интересным, сколь и первое. Ощущение “сложивщегося пазла” - на 100%.
![]()
FOB миссии
Пока единственный вариант мультиплеера на ПК. На поздних стадиях игры - источник самого высокого челенджа в игре. Задача состоит в захвате платформ других игроков и чем выше их уровень - тем “длиннее” уровень, врагов больше и они лучше экипированны. Если противник в это время в игре - он может присоединиться к своим солдатам и помочь им, также как и на нашу базу могут напасть. Основная сложность состоит в том - что платформы это многоуровневые открытые пространства с хорошим обзором, а не открытая местность с некоторыми укреплениями, к которым мы привыкли. Мало того что враги могут обнаружить с верхних платформ - вокруг кружат дроны, которые не всегда удается вовремя заметить, а также бесшумно ликвидировать. Также забудьте про пополнение боекомплекта/смену оружия supply drop’ами - в FOB’ах их нет, а значит к планированию нужно подходить максимально внимательно. Buddy с собой взять, опять же, не получится, Вообщем при поднятии тревоги на платформе с 70-ю вражескими солдатами, одетыми в Battle Dress - можно готовить себе похоронку, особенно если на “дело” не взял Magnum Rifle последнего уровня. Что разительно отличается от основной игры - где практически всегда можно отстреляться и спрятаться. При успешном захвате - нам присуждают рейтинг, который зависит от уровня противника, кол-во сворованного у него, а также поднятия тревог, времени суток и т.д.. При неудачном - рейтинг отнимают. “Жертва” может сделать ответный визит на базу противника, так что врагов себе можно нажить запросто. Режим довольно интересный, как это всё выглядит на High-Level можно посмотреть в моем видео:
Тех. особенности
Играя на “Говнокомпе” с 650ti я могу сказать что оптимизация тут просто шикарная. Игра идет в 60 фпс 1600*900 практически на ультра пресетах. По сравнению с убожеством, которое выдает Fallout 4 - проект очень красивый и к ресурсам не требовательный. Не знаю также почему все пеняют на пустой и однообразный мир - как по мне он очень даже красив. Несмотря на то, что основные события происходят в Афгане - горами и дорогам не ограничивается, горные реки, древние руины и дворцы, барханы, небольшие оазисы - всё здесь есть и населено живностью. Каких либо критических багов замечено не было - один раз лошадь сквозь землю провалилась. Ещё есть веселый баг с бесконечным пистолетом у солдат, но его я заметил часу на 150-ом, что говорит само за себя.
![]()
Подвести итоги и поставить окончательную оценку игре мне ещё никогда не было так тяжело. Наверное это были самые выгодно потраченные 1100 рублей в моей жизни, однако задумываясь над тем, что было бы если Конами дала Кодзи ещё немного денег и времени - подступает печаль. За столько лет без провалов Хидео сам себе поднял планку, достичь которой, с современным требованиям к графике и бюджетами, уже не так просто как в середине двухтысячных. По сравнением с тем однообразным шлаком, которым нас год за годом кормят люди из EA или From Softfare, берущим 10/10 и игру года - я бы поставил игре 11/10. Чтобы провести франшизу сковзь 25 лет в столь изменчивой индустрии и не заниматься при этом поточным самокопированием - нужно иметь большие яйца. Также как и не дать поломать себя большим дядям из Конами, на выходе громко хлопнув дверью. Но если отбросить всё это - то у игры есть два серьезных недостатка:
И если первый меня особо не печалит, то второй заставляет испытывать некоторую неудовлетворенность. Будем надеяться что здравый смысл возьмет верх - Конами с Кодзимой помиряться и выпустят Director’s Cut, которому я с радостью посатвлю 10 баллов. А пока - 9 баллов и звание “Best stealth game ever”, прости Кодзи.
- Заявленный, но недоработанный “Опен Ворлд”
- Ощущение сыроватости, вызванное довольно большими вырезанными кусками сюжета
Хватит уже выпенриваться, читай!Еще кто додумается этот могучий манускрипт полностью процитировать? -)
In Yu we trust.
Ты ждал оупенворд?! Что ж, Кодзи просил тебе передать "Прости, малыш". Я уже пытался объяснить в одном из своих роликов, зачем Кодзима сделал казалось бы одинаковые миссии на одних и тех же локациях. Это не опенворд по типу гытыа, это имитация живого геймплея, концепция конкурентных игр. День сурка, в котором ты доказываешь, что победа в прошлый раз была не случайной, что ты круче в любом случае - пусть все наденут шлемы от хедшотов или противогазы от газовых гранат. Одного рецепта на все случаи - нет! Только, если игрок полный нубас, типа дикха, и в каждой миссии будет вызывать аирстрайк, расписываясь в своей ничтожности. Ну, или читер, как Шизо, читерящий ради беспонтовой стимовской "платины".В кратце Ок. Мгс5 это хороший геймплей и очень ху*вый опенворлд.
Почему он тогда размером с ГТА? Какой в этом смысл? Как и сказали уже тут, что мешало сделать его живым, а не просто "развлеки себя сам" полигоном? Это бы никак геймплей не испортило, и у людей не возникало бы вопросов.Это не опенворд по типу гытыа
Ты опять напился и у тебя заплетается жало))концепция конкурентных игр
Хитрый, как одинокая женщина. Ради этого предложения телегу накатал.Считаю, что если после МГС5 вы не сделаете следующий логичный шаг - не начнёте играть в танки, кс или доту,
Чувак ты заболел? в мгс мир размером с гта ты понимаеш что пишеш?:banghead:Нахрена он такой огромный тогда?!! Не беси меня саламандра.
Почему он тогда размером с ГТА? Какой в этом смысл? Как и сказали уже тут, что мешало сделать его живым, а не просто "развлеки себя сам" полигоном? Это бы никак геймплей не испортило, и у людей не возникало бы вопросов.
Ты опять напился и у тебя заплетается жало))
Хитрый, как одинокая женщина. Ради этого предложения телегу накатал.
какой может быть челендж в сингл плеере?) ты о чем?) только настоящий нубас (как снв) может видеть челендж в сингл плеере) это как придти в кино и считать челенджем когда допустим главный герой бьет спортивные рекорды, а ты записываешь это на свой счет) челендж только в онлайне)Люди скучают по челенджу, а не по кинцу. Вывод неутешительный для казуалов.
какой может быть челендж в сингл плеере?) ты о чем?) только настоящий нубас (как снв) может видеть челендж в сингл
В Dark Souls играл)? К примеру дракона по имени Каламит пробовал завалить)?какой может быть челендж в сингл плеере?) ты о чем?) только настоящий нубас (как снв) может видеть челендж в сингл плеере)
Я уже пытался объяснить в одном из своих роликов, зачем Кодзима сделал казалось бы одинаковые миссии на одних и тех же локациях
...
День сурка, в котором ты доказываешь, что победа в прошлый раз была не случайной, что ты круче в любом случае
В случае с МГС обламываются лишь нубасы, которым вообще ни фига не надо от игр.
Докопались со своим опен-ворлдом, как пьяный до радио.. Не было его никогда в МГС и еслиб вдруг появился в том виде, в каком его Викинг видеть хочет - яб к тому говну на пушечный выстрел не подошел!