gendo
DS самурай
- Регистрация
- 24 Дек 2005
- Сообщения
- 757
- Реакции
- 363
Играл всю прошлую неделю и эти выхи в Jedi Survivor. Напишу коротенечко "первые впечатления". Счетчик игры показывает 65% выполнения или типа того.
Как и "Павший Орден", "Выживший" - это гремучая смесь игровых механик трех супер-популярных игровых серий: Dark Souls, Metrpoid Prime и Uncharted. Продолжение расширило и усложнило все игровые механики и элементы.
Планеты стали больше. Сейчас, пройдя уже больше половины игры, я открыл только 4 планеты из 6. И уже вторая планета - это карта уровня какой-нибудь песочницы. Локации поистине гигантские. И как и раньше, многие пути и тропинки недоступны до получения какой-либо специфической особенности. Тут карта хорошо помогает: двери и проходы, которые пока закрыты и недоступны, отмечаются красным цветом. После получения нужной способности становятся зелеными. Карта к слову трехмерная, масштабируемая и максимально удобрная для такой комплексной местности, как здесь. Есть некоторая нелогичность с получением этих самых способностей. Есть апгрейды для робота-компаньона BD. С ними как-раз все логично: они находятся в каких-то нычках. Таких апргейдов я нашел два: кобо гриндер и электро-дротик. Используя первый, BD мечет кристалики, которые загораются от древнеджедайских лучевых установок. Кристалики поджигают черную дрянь, блокирующую проходы. На механике с созданием дорожек из кристаликов построены многие загадки. Электро-дротики активируют источники питания - такие лампочки с молниями, разбросанные по планетам. Источник питания открывает дверь, снижает платформу, ситуативно в общем.
И есть собственно способности Кэла Кестиса. Вот с ними лажа какая-то. Казалось бы очевидный Dash, рывок вперед, который дает возможность увеличивать расстояние прыжка, Кайл "вспоминает" ближе к середине игры. Подъем силой дверей и объектов я открыл вот только-только, уже больше половины игры пройдено! Типа, вдруг решил вспомнить, что умеет и такое. С точки зрения постепенного расширения игровых механик это может и логично, но вот с точки зрения сюжета хрень какая-то.
Нычек и серетов просто тонны. Есть традиционная косметика для меча и робота-компаньона, есть одежда для Кайла. Куртка, штаны и рубашка - это все отдельные предметы. Есть разные прически и бороды. Можно сделать из Кэла натурального Люка Скайвокера или дерзкого бандоса. Есть сундуки со стимами для BD - это лечилки для Кэла в бою. Есть эссенции силы, расширяющие хелс-бар и шкалу силы. Куча лора - разные вещи, посвеченные белым: у Кэла из первой части есть возможность притрагиваясь к предмету вспоминать событие, с ним связанное. Есть семена для сада. Есть наконец ресурсы для вендоров: шарды, свитки, диски и прочее. Да, тут появились вендоры, то есть продавцы. Подавляющее количество предметов, которое можно купить - это все та же косметика. Но есть и уникальные предметы: где-то, например, стим для BD. А у роботессы Зии, дизайн которой скоммунизжен из Fallout, продаются перки для персонажа, наиполезнейшие вещи.
На второй планете Кобо есть своеобразный хаб - салун старичка Грииза, это четырехрукий пилот Кайловского корабля. Исследуя мир, встречаешь разных персонажей, которые стекаются в этот салун. Не просто так, разумеется. Стоит непреметный чувачек у салуна. Говоришь с ним, говоришь. А потом хоба, дополнительный квест (доп.квесты тут называются "слухи"). Сходи-ка, говорит, в поселение джав, узнай чо там, да как. Джавы все чинят, их присутствие в поселке не помешает. Идешь проверять, насколько слух соответствует действительности. Это квест на час. В процессе выполнения получаешь опыт, лут. А в поселке дом, который стоял заколоченный, заселяют джавы - коротышки в рясах с красными глазами. Появляется возможность залутать и этот дом тоже. Персонажей много, слухов много. Одна инопланетянка в ковбойской шляпе даже дает баунти на убийство сильных врагов, которых заколебешся искать. На крыше салуна сад разбит, для которого нужно найти садовника и семена. В баре есть аквариум, рыб для которого собирает исключительно говорливый мелкий шкет. Его катер можно найти тут и там у водоемов. В плане эксплоринга контента дофигищи. Ну очень много.
Удивительно, но даже такую вещь, как акробатику из Анчартеда здесь превратили из однокнопочного геймплея в какую-то порой зубодробительную. Нет, большинство маршрутов, сюжетных в основном, проходятся относительно легко. Но вот если тебе нужна воооон та нычка, то придется попотеть. Отдельно отмечу запрятанные похлеще иного лута челленджи force tear-ы. Есть скучные, типа убей 150 врагов на время. А вот тиры на акробатику уже поинтереснее. Один я мучал час, так и не смог пройти.
Ну и боевая система. Сделали 5 стоек (stances): классический одноручный меч, две меча в каждой руке, посох, меч и бластер, меч со световой гардой, как у Кайло Рена. Одновременно можно экипировать две стойки и переключать их крестовиной влево-вправо. Экипировка стоек, прокачка, настройка перков только на точках медитации. В этих же точках игра сохраняется. Как и раньше, отдохнул на точке медитации -восстановил здоровье и стимы, все враги в округе отреспавнились. Стойки открываются по мере прохождения. Сразу открыты только первые три.
Убиваешь врагов, находишь лут, выполняешь квесты - получаешь опыт. Заполняешь шкалу опыта полностью, получешь очко. Очки тратишь на прокачку деревьев умений. Классика. Есть три секции, в каждой дофига деревьев, все они прокачивается отдельно. Секция Survival - там одно дерево, в котором прокачивается шкала здоровья. Секция Lightsaber содержит несколько skill tree, по одному на каждую стойку. И секция Force - очевидно для прокачки способностей силы. Прокачка дает новые приемы или увеличивает шкалу, время действия способностей, уменьшает время их восстановления. Для силы три дерева для прокачки трех ключевых боевых возможностей. Концентрация - замедление времени. Телекинез - притягивание и отталкивание врагов. Замешательство - запудривание мозга противнику, он начинает вести френдли файр, атаковать своих. К слову, если в бою Кэл с самого начала может толкать и притягивать врагов. То вот возможность делать то же самое с предметами дается только по сюжету.
Я не зря про боевку в самом конце накатал. Так-то это основа игры, вот только насладиться ей сейчас не выйдет. Ну, у меня не вышло. Известный факт: игра вышла в чудовищном техническом состоянии. Не киберпук конечно, но тоже печаль. Вот прям жестких багов я не встретил пока. Физика одежды и волос иногда чудеса показывает. Играю в режиме производительности - фреймрейт скачет как ненормальный (на xbox series x). Никаких 60 фпс там нет и в помине. Хорошо, если 45. Ну, и самое главное: из-за проблем с производительностью и багов анимации играть на уровне сложности выше Jedi Knight (средний) удовольствие нулевое. Я даже с "рыцаря" на "падавана" снизил. Ваша борьба будет не с врагом, а с судьбой в попытке выиграть у нее шанс, что вот сейчас анимация переката или вставания Кэла с пола сработает как положено, а не забагует. Визуально все норм выглядит. Проблема в ощущении таймингов. Я не смог в них. Посмотрел обзоры, не у одного меня такие проблемы. То же самое и при сложной акробатике, но там хоть места, где она нужна, опциональны. Битвы с врагами есть везде. И некоторые обязательные боссы становятся вообще непроходимыми.
Подводя итог, в настоящий момент за эксплоринг 12 антонов из 10; за техническую реализацию боевой части 4 из 10 (хоть как-то работает).
Как и "Павший Орден", "Выживший" - это гремучая смесь игровых механик трех супер-популярных игровых серий: Dark Souls, Metrpoid Prime и Uncharted. Продолжение расширило и усложнило все игровые механики и элементы.
Планеты стали больше. Сейчас, пройдя уже больше половины игры, я открыл только 4 планеты из 6. И уже вторая планета - это карта уровня какой-нибудь песочницы. Локации поистине гигантские. И как и раньше, многие пути и тропинки недоступны до получения какой-либо специфической особенности. Тут карта хорошо помогает: двери и проходы, которые пока закрыты и недоступны, отмечаются красным цветом. После получения нужной способности становятся зелеными. Карта к слову трехмерная, масштабируемая и максимально удобрная для такой комплексной местности, как здесь. Есть некоторая нелогичность с получением этих самых способностей. Есть апгрейды для робота-компаньона BD. С ними как-раз все логично: они находятся в каких-то нычках. Таких апргейдов я нашел два: кобо гриндер и электро-дротик. Используя первый, BD мечет кристалики, которые загораются от древнеджедайских лучевых установок. Кристалики поджигают черную дрянь, блокирующую проходы. На механике с созданием дорожек из кристаликов построены многие загадки. Электро-дротики активируют источники питания - такие лампочки с молниями, разбросанные по планетам. Источник питания открывает дверь, снижает платформу, ситуативно в общем.
И есть собственно способности Кэла Кестиса. Вот с ними лажа какая-то. Казалось бы очевидный Dash, рывок вперед, который дает возможность увеличивать расстояние прыжка, Кайл "вспоминает" ближе к середине игры. Подъем силой дверей и объектов я открыл вот только-только, уже больше половины игры пройдено! Типа, вдруг решил вспомнить, что умеет и такое. С точки зрения постепенного расширения игровых механик это может и логично, но вот с точки зрения сюжета хрень какая-то.
Нычек и серетов просто тонны. Есть традиционная косметика для меча и робота-компаньона, есть одежда для Кайла. Куртка, штаны и рубашка - это все отдельные предметы. Есть разные прически и бороды. Можно сделать из Кэла натурального Люка Скайвокера или дерзкого бандоса. Есть сундуки со стимами для BD - это лечилки для Кэла в бою. Есть эссенции силы, расширяющие хелс-бар и шкалу силы. Куча лора - разные вещи, посвеченные белым: у Кэла из первой части есть возможность притрагиваясь к предмету вспоминать событие, с ним связанное. Есть семена для сада. Есть наконец ресурсы для вендоров: шарды, свитки, диски и прочее. Да, тут появились вендоры, то есть продавцы. Подавляющее количество предметов, которое можно купить - это все та же косметика. Но есть и уникальные предметы: где-то, например, стим для BD. А у роботессы Зии, дизайн которой скоммунизжен из Fallout, продаются перки для персонажа, наиполезнейшие вещи.
На второй планете Кобо есть своеобразный хаб - салун старичка Грииза, это четырехрукий пилот Кайловского корабля. Исследуя мир, встречаешь разных персонажей, которые стекаются в этот салун. Не просто так, разумеется. Стоит непреметный чувачек у салуна. Говоришь с ним, говоришь. А потом хоба, дополнительный квест (доп.квесты тут называются "слухи"). Сходи-ка, говорит, в поселение джав, узнай чо там, да как. Джавы все чинят, их присутствие в поселке не помешает. Идешь проверять, насколько слух соответствует действительности. Это квест на час. В процессе выполнения получаешь опыт, лут. А в поселке дом, который стоял заколоченный, заселяют джавы - коротышки в рясах с красными глазами. Появляется возможность залутать и этот дом тоже. Персонажей много, слухов много. Одна инопланетянка в ковбойской шляпе даже дает баунти на убийство сильных врагов, которых заколебешся искать. На крыше салуна сад разбит, для которого нужно найти садовника и семена. В баре есть аквариум, рыб для которого собирает исключительно говорливый мелкий шкет. Его катер можно найти тут и там у водоемов. В плане эксплоринга контента дофигищи. Ну очень много.
Удивительно, но даже такую вещь, как акробатику из Анчартеда здесь превратили из однокнопочного геймплея в какую-то порой зубодробительную. Нет, большинство маршрутов, сюжетных в основном, проходятся относительно легко. Но вот если тебе нужна воооон та нычка, то придется попотеть. Отдельно отмечу запрятанные похлеще иного лута челленджи force tear-ы. Есть скучные, типа убей 150 врагов на время. А вот тиры на акробатику уже поинтереснее. Один я мучал час, так и не смог пройти.
Ну и боевая система. Сделали 5 стоек (stances): классический одноручный меч, две меча в каждой руке, посох, меч и бластер, меч со световой гардой, как у Кайло Рена. Одновременно можно экипировать две стойки и переключать их крестовиной влево-вправо. Экипировка стоек, прокачка, настройка перков только на точках медитации. В этих же точках игра сохраняется. Как и раньше, отдохнул на точке медитации -восстановил здоровье и стимы, все враги в округе отреспавнились. Стойки открываются по мере прохождения. Сразу открыты только первые три.
Убиваешь врагов, находишь лут, выполняешь квесты - получаешь опыт. Заполняешь шкалу опыта полностью, получешь очко. Очки тратишь на прокачку деревьев умений. Классика. Есть три секции, в каждой дофига деревьев, все они прокачивается отдельно. Секция Survival - там одно дерево, в котором прокачивается шкала здоровья. Секция Lightsaber содержит несколько skill tree, по одному на каждую стойку. И секция Force - очевидно для прокачки способностей силы. Прокачка дает новые приемы или увеличивает шкалу, время действия способностей, уменьшает время их восстановления. Для силы три дерева для прокачки трех ключевых боевых возможностей. Концентрация - замедление времени. Телекинез - притягивание и отталкивание врагов. Замешательство - запудривание мозга противнику, он начинает вести френдли файр, атаковать своих. К слову, если в бою Кэл с самого начала может толкать и притягивать врагов. То вот возможность делать то же самое с предметами дается только по сюжету.
Я не зря про боевку в самом конце накатал. Так-то это основа игры, вот только насладиться ей сейчас не выйдет. Ну, у меня не вышло. Известный факт: игра вышла в чудовищном техническом состоянии. Не киберпук конечно, но тоже печаль. Вот прям жестких багов я не встретил пока. Физика одежды и волос иногда чудеса показывает. Играю в режиме производительности - фреймрейт скачет как ненормальный (на xbox series x). Никаких 60 фпс там нет и в помине. Хорошо, если 45. Ну, и самое главное: из-за проблем с производительностью и багов анимации играть на уровне сложности выше Jedi Knight (средний) удовольствие нулевое. Я даже с "рыцаря" на "падавана" снизил. Ваша борьба будет не с врагом, а с судьбой в попытке выиграть у нее шанс, что вот сейчас анимация переката или вставания Кэла с пола сработает как положено, а не забагует. Визуально все норм выглядит. Проблема в ощущении таймингов. Я не смог в них. Посмотрел обзоры, не у одного меня такие проблемы. То же самое и при сложной акробатике, но там хоть места, где она нужна, опциональны. Битвы с врагами есть везде. И некоторые обязательные боссы становятся вообще непроходимыми.
Подводя итог, в настоящий момент за эксплоринг 12 антонов из 10; за техническую реализацию боевой части 4 из 10 (хоть как-то работает).