Ken Rosenberg
Почётный участник
- Регистрация
- 12 Июл 2008
- Сообщения
- 7.672
- Реакции
- 3.079
Прошел игру пару дней назад. Поскольку про Elden Ring уже давно не было никаких новостей, то Mortal Shell я сразу же занес в список желаемого, уж очень в нем ощущалось сильное влияние Темных Душ. И хотя игре, понятное дело, далеко до творений From Software, но у разработчиков получилась весьма интересная вариация на тему Dark Souls.
Визуально игра ну очень похожа на Dark Souls, здесь такое же мрачное фентези как и в играх From Software, образы персонажей и окружающий мир настолько похожи на Души, что может создаться впечатление, что ты в них и играешь.
Но это не совсем так. Mortal Shell не является клоном классических Соулсборнов, она скорее ближе к Секиро (да и сами авторы заявляли, что это “экшен вдохновленный Dark Souls”). Ближе в плане ориентированности на экшен и общей минималистичности, т.к. здесь отсутствует привычная прокачка статов персонажа, большое количество оружия и доспехов, разные виды магии и т.п. Короче говоря, с билдами персонажа тут особо не поэксперементируешь, но в то же время они как бы есть.
Базовые для жанра Соулс-лайк вещи, вроде отслеживания выносливости в бою, опасных врагов, суровых боссов, поиска секретов на уровнях и возвращения потерянных при гибели душ здесь имеются. Но зато нет привычных костров и телепортов между ними, от одной локации к другой придется топать на своих двоих. По крайней мере, значительную часть времени. Функцию костров и одновременно Хранительницы Огня здесь выполняет Сестра Генесса, поговорив с ней и согласившись выпить тар (здешний аналог душ) у нее можно сохраниться, прокачать персонажа и заодно послушать туманные речи про мир игры.
По сюжету мы играем за некое существо, которое способно вселяться в тела поверженных воинов и управлять ими. Во время прохождения нужно будет искать новые оболочки, чтобы получить доступ к новым классам персонажа.
И этот момент нашел отражение в геймплее. Например, если персонаж первый раз получает смертельный удар, то его сначала “выбивает” из тела, а время вокруг на несколько секунд замирает. После этого у игрока остается жизней буквально на один удар, но в тоже время есть возможность вернуться в оболочку и тем самым полностью восполнить здоровье. Но если за одну жизнь игрок второй раз получит смертельный удар, то придется возвращаться к ближайшей Сестре. Потерянные души остаются на месте гибели персонажа в форме каменной статуи и при поднятии полностью восстанавливают здоровье, что весьма неплохо, учитывая то, что эстусов в игре нет и лечиться можно только грибами и другой едой, которую можно найти на локациях, купить у торговца или забрать у убитых врагов.
Всего в игре представлено четыре оболочки:
1. Рыцарь обладающий средними показателями здоровья, выносливости и решимости (мана, получаемая в бою).
2. Ученый с повышенным показателем здоровья и решимости (и быстрее получающий ее), что позволяет больше использовать специальные приемы оружия.
3. Ловкий адепт у которого меньше всего здоровья и решимости, но зато огромная полоска выносливости, что позволяет много атаковать и носиться по полю боя.
4. Рыцарь в тяжелой броне, у которого меньше всего выносливости, не так много решимости, но зато огромная полоска здоровья, что позволяет просто танковать противников.
Оболочки по сути и есть готовые "билды".
Менять оболочки когда угодно нельзя, это можно сделать либо в главном храме, либо с помощью специальных расходуемых предметов.
У Сестры Генессы мы прокачиваем не параметры персонажа, а перки для той или иной оболочки. Например, попав в склеп я люто огребал от местных вурдалаков, поскольку у них каждый удар кроме физического урона еще и наносил постоянный урон ядом. А затем я пошел к Сестре Генессе и за души и отсветы (что-то вроде человечности) прокачал у оболочки адепта способность восстанавливать здоровье при отравлении, после чего сей неприятный эффект внезапно стал приносить пользу.
Боевая система в Mortal Shell несколько “тяжелее”, чем в Соулсах, она немного напоминает другой клон Душ под названием Lords of the Fallen. Но здесь я упоминаю Лордов в том смысле, что в Mortal Shell так же имеется ощущение тяжести оружия, однако сам персонаж не кажется неповоротливым мешком с картошкой.
Видов оружия ближнего боя в игре 4 (как и оболочек). Есть обычный меч, длинная булава, цвайхандер и набор клевец и зубило. Ассортимент небольшой, но зато у каждого оружия есть по 2 специальных приема, которые недоступны по умолчанию. Для того, чтобы их открыть нужно найти разбросанные по игровому миру специальные предметы и установить в нужное оружие на наковальне. Там же можно прокачать урон оружия до +5, если есть нужные материалы. Оружие дальнего боя всего 1 на всю игру, но зато какое! Это переносная баллиста стреляющая болтами со взрывчаткой. При удачном попадании сносит почти все жизни даже самым сильным противникам, но перезаряжается эта штука медленно и боеприпасы для нее стоят недешево.
Щитов в игре нет вообще, персонаж может либо вовремя отскакивать и перекатываться от вражеских ударов, либо пытаться парировать удар с помощью специальной печати, вовремя нажав соответствующую кнопку. И если во время удачного парирования у персонажа есть запас решимости, то тогда можно будет выполнить рипост и восстановить часть здоровья. Но вот бэкстебы почему-то не завезли.
Но есть у Mortal Shell и собственная фича, блок здесь заменен на способность персонажа мгновенно окаменеть на несколько секунд и тем самым избежать урона. Вообще любого, даже хороший удар от босса. Окаменеть можно просто на месте, на бегу и даже во время атаки. Но бесконечно спамить такой блок не получится, т.к. у данной способности есть небольшое время отката. Кроме того, вышеупомянутую печать можно прокачивать и со временем у нее появится возможность в довесок к рипосту прикрепить к врагу бомбу или запустить контрудар с использованием истинной сущности персонажа. Для тех кто не хочет заморачиваться с способностями оружия и парированием есть имбовая тактика: удар оружием с разбега, отскок, повторять до победного. Влететь в группу врагов с цвайхандером и смотреть как они отправляются в полет – бесценно.
Локаций в Mortal Shell также четыре. Каждая из них достаточно крупная, но тут почти нет ничего такого, чего еще не было в Соулсборнах, да и в плане дизайна уровни здесь попроще. Здесь есть некоторое количество усугубляющих положение игрока обстоятельств в виде капканов, неприметных ядовитых жаб и просто неудобных для боя мест вроде узких переходов через обрывы и т.п. Но чего-то более серьезного, вроде раскачивающихся лезвий на узком мосту в Крепости Сен из DS1 тут уже не встретишь.
Самая большая и по совместительству центральная локация это туманный лес с болотом. Из нее можно дойти до всех остальных локаций, здесь же находится разрушенный храм, где персонаж может сменить/прокачать оболочку или оружие, поговорить с персонажами, или затариться у торговца необходимыми вещами. Если вы находитесь в поисках той или иной оболочки или оружия, то в главном храме можно посмотреть видения, которые укажут путь к ним.
Исследование локаций поощряется, поскольку значительную часть расходников для улучшения оружия нельзя просто так купить, тем более предметы открывающие специальные приемы оружия. В локациях есть множество лазов, позволяющих срезать путь или попасть в секретное помещение.
После получения важных сюжетных предметов мир игры заволакивает густой туман, который сделан не хуже, чем в лесу из Bloodborne, а игрок должен добраться с ценным грузом до храма, плутая в туманном лесу и отбиваясь от полчищ вурдалаков, которые подстерегают его даже на деревьях. В это время даже могут спавнится мини-боссы. Однако в этом густом тумане становятся открыты специальные сундуки, которые в обычное время невозможно открыть. Когда посылка будет доставлена в храм, мир вернется к прежнему состоянию. Призывать “охоту” потом можно будет и по своему желанию у одного NPC.
А еще в Mortal Shell есть незначительная механика, связанная с использованием предметов. Изначально персонаж не знает как действует тот или иной предмет и чтобы это узнать нужно его использовать. Чем больше используешь предмет, тем лучше его узнаешь и в конце концов получаешь какой-нибудь небольшой бонус или дополнительное описание вещи. Сюжет здесь, как и в Соулсах, подается урывками, в том числе и через описание предметов. Но тут он еще более куцый.
ГРАФОН™ весьма неплох, хотя и не так крут, как казалось в трейлерах. В техническом плане имеются небольшие косяки, например, анимация попадания персонажа в капкан сделана так как будто игра идет в 30 фпс, несколько раз бывало, что враги буквально материализовывались прямо на глазах (там где этого быть точно не должно). Что касается оптимизации, то тут – мое почтение. На моей пекарне игра летает в 70-90 фпс на высоких. На ультра по большей части 60-70 фпс, но уже бывают просадки до 45 кадров в самых трудных местах.
Теперь же пару слов о жирных минусах.
1. В Mortal Shell мало боссов. Всего 5 на всю игру и из них серьезную опасность представляет только финальный. У них есть по 2 фазы боя, но всех кроме финального я выносил с 1 раза (но хилок на некоторых много извел, да). Да и в целом игра кажется попроще.
2. Продолжительность у игры небольшая. Я нашел почти все специальные предметы для оружия и неплохо прокачал 2 оболочки за 17 часов. А кто-то просто может не особо заморачиваться с исследованием локаций и тогда прохождение может занять меньшее время, часов 12-14.
Что же делать после прохождения? Да тоже самое, что и в других соулслайках - идти проходить игру в режиме NG+, с более сильными врагами и боссами, качать другую оболочку или оружие. Например, я за всю игру успел вволю покромсать врагов обыкновенным мечом и булавой, т.к. найденных материалов хватило только на их прокачку. На NG+ потолок прокачки оружия увеличивается с +5 до +10. А длямазохистов тех кому не хватило хардкора в игре припрятан специальный алтарь, который позволит персонажу отречься от всех имеющихся оболочек и предстать перед лицом опасности в своем истинном обличии. Короче говоря, убивать в таком режиме будут с 1 удара. Имеется несколько концовок.
Несмотря на вышеуказанные минусы, мне Mortal Shell понравилась. Cтудии Cold Symmetry (в которой всего 15-20 человек) удалось создать довольно интересную игру, которая при всей внешней схожести с Dark Souls имеет и свои отличительные черты. Получилось у них хорошо, но мало. Тем не менее, ценник у игры соответствующий.
В общем, тем кто уже изголодался по мрачному миру Темных Душ рекомендую к личному ознакомлению.
Визуально игра ну очень похожа на Dark Souls, здесь такое же мрачное фентези как и в играх From Software, образы персонажей и окружающий мир настолько похожи на Души, что может создаться впечатление, что ты в них и играешь.
Но это не совсем так. Mortal Shell не является клоном классических Соулсборнов, она скорее ближе к Секиро (да и сами авторы заявляли, что это “экшен вдохновленный Dark Souls”). Ближе в плане ориентированности на экшен и общей минималистичности, т.к. здесь отсутствует привычная прокачка статов персонажа, большое количество оружия и доспехов, разные виды магии и т.п. Короче говоря, с билдами персонажа тут особо не поэксперементируешь, но в то же время они как бы есть.
Базовые для жанра Соулс-лайк вещи, вроде отслеживания выносливости в бою, опасных врагов, суровых боссов, поиска секретов на уровнях и возвращения потерянных при гибели душ здесь имеются. Но зато нет привычных костров и телепортов между ними, от одной локации к другой придется топать на своих двоих. По крайней мере, значительную часть времени. Функцию костров и одновременно Хранительницы Огня здесь выполняет Сестра Генесса, поговорив с ней и согласившись выпить тар (здешний аналог душ) у нее можно сохраниться, прокачать персонажа и заодно послушать туманные речи про мир игры.
По сюжету мы играем за некое существо, которое способно вселяться в тела поверженных воинов и управлять ими. Во время прохождения нужно будет искать новые оболочки, чтобы получить доступ к новым классам персонажа.
И этот момент нашел отражение в геймплее. Например, если персонаж первый раз получает смертельный удар, то его сначала “выбивает” из тела, а время вокруг на несколько секунд замирает. После этого у игрока остается жизней буквально на один удар, но в тоже время есть возможность вернуться в оболочку и тем самым полностью восполнить здоровье. Но если за одну жизнь игрок второй раз получит смертельный удар, то придется возвращаться к ближайшей Сестре. Потерянные души остаются на месте гибели персонажа в форме каменной статуи и при поднятии полностью восстанавливают здоровье, что весьма неплохо, учитывая то, что эстусов в игре нет и лечиться можно только грибами и другой едой, которую можно найти на локациях, купить у торговца или забрать у убитых врагов.
Всего в игре представлено четыре оболочки:
1. Рыцарь обладающий средними показателями здоровья, выносливости и решимости (мана, получаемая в бою).
2. Ученый с повышенным показателем здоровья и решимости (и быстрее получающий ее), что позволяет больше использовать специальные приемы оружия.
3. Ловкий адепт у которого меньше всего здоровья и решимости, но зато огромная полоска выносливости, что позволяет много атаковать и носиться по полю боя.
4. Рыцарь в тяжелой броне, у которого меньше всего выносливости, не так много решимости, но зато огромная полоска здоровья, что позволяет просто танковать противников.
Оболочки по сути и есть готовые "билды".
Менять оболочки когда угодно нельзя, это можно сделать либо в главном храме, либо с помощью специальных расходуемых предметов.
У Сестры Генессы мы прокачиваем не параметры персонажа, а перки для той или иной оболочки. Например, попав в склеп я люто огребал от местных вурдалаков, поскольку у них каждый удар кроме физического урона еще и наносил постоянный урон ядом. А затем я пошел к Сестре Генессе и за души и отсветы (что-то вроде человечности) прокачал у оболочки адепта способность восстанавливать здоровье при отравлении, после чего сей неприятный эффект внезапно стал приносить пользу.
Боевая система в Mortal Shell несколько “тяжелее”, чем в Соулсах, она немного напоминает другой клон Душ под названием Lords of the Fallen. Но здесь я упоминаю Лордов в том смысле, что в Mortal Shell так же имеется ощущение тяжести оружия, однако сам персонаж не кажется неповоротливым мешком с картошкой.
Видов оружия ближнего боя в игре 4 (как и оболочек). Есть обычный меч, длинная булава, цвайхандер и набор клевец и зубило. Ассортимент небольшой, но зато у каждого оружия есть по 2 специальных приема, которые недоступны по умолчанию. Для того, чтобы их открыть нужно найти разбросанные по игровому миру специальные предметы и установить в нужное оружие на наковальне. Там же можно прокачать урон оружия до +5, если есть нужные материалы. Оружие дальнего боя всего 1 на всю игру, но зато какое! Это переносная баллиста стреляющая болтами со взрывчаткой. При удачном попадании сносит почти все жизни даже самым сильным противникам, но перезаряжается эта штука медленно и боеприпасы для нее стоят недешево.
Щитов в игре нет вообще, персонаж может либо вовремя отскакивать и перекатываться от вражеских ударов, либо пытаться парировать удар с помощью специальной печати, вовремя нажав соответствующую кнопку. И если во время удачного парирования у персонажа есть запас решимости, то тогда можно будет выполнить рипост и восстановить часть здоровья. Но вот бэкстебы почему-то не завезли.
Но есть у Mortal Shell и собственная фича, блок здесь заменен на способность персонажа мгновенно окаменеть на несколько секунд и тем самым избежать урона. Вообще любого, даже хороший удар от босса. Окаменеть можно просто на месте, на бегу и даже во время атаки. Но бесконечно спамить такой блок не получится, т.к. у данной способности есть небольшое время отката. Кроме того, вышеупомянутую печать можно прокачивать и со временем у нее появится возможность в довесок к рипосту прикрепить к врагу бомбу или запустить контрудар с использованием истинной сущности персонажа. Для тех кто не хочет заморачиваться с способностями оружия и парированием есть имбовая тактика: удар оружием с разбега, отскок, повторять до победного. Влететь в группу врагов с цвайхандером и смотреть как они отправляются в полет – бесценно.
Локаций в Mortal Shell также четыре. Каждая из них достаточно крупная, но тут почти нет ничего такого, чего еще не было в Соулсборнах, да и в плане дизайна уровни здесь попроще. Здесь есть некоторое количество усугубляющих положение игрока обстоятельств в виде капканов, неприметных ядовитых жаб и просто неудобных для боя мест вроде узких переходов через обрывы и т.п. Но чего-то более серьезного, вроде раскачивающихся лезвий на узком мосту в Крепости Сен из DS1 тут уже не встретишь.
Самая большая и по совместительству центральная локация это туманный лес с болотом. Из нее можно дойти до всех остальных локаций, здесь же находится разрушенный храм, где персонаж может сменить/прокачать оболочку или оружие, поговорить с персонажами, или затариться у торговца необходимыми вещами. Если вы находитесь в поисках той или иной оболочки или оружия, то в главном храме можно посмотреть видения, которые укажут путь к ним.
Исследование локаций поощряется, поскольку значительную часть расходников для улучшения оружия нельзя просто так купить, тем более предметы открывающие специальные приемы оружия. В локациях есть множество лазов, позволяющих срезать путь или попасть в секретное помещение.
После получения важных сюжетных предметов мир игры заволакивает густой туман, который сделан не хуже, чем в лесу из Bloodborne, а игрок должен добраться с ценным грузом до храма, плутая в туманном лесу и отбиваясь от полчищ вурдалаков, которые подстерегают его даже на деревьях. В это время даже могут спавнится мини-боссы. Однако в этом густом тумане становятся открыты специальные сундуки, которые в обычное время невозможно открыть. Когда посылка будет доставлена в храм, мир вернется к прежнему состоянию. Призывать “охоту” потом можно будет и по своему желанию у одного NPC.
А еще в Mortal Shell есть незначительная механика, связанная с использованием предметов. Изначально персонаж не знает как действует тот или иной предмет и чтобы это узнать нужно его использовать. Чем больше используешь предмет, тем лучше его узнаешь и в конце концов получаешь какой-нибудь небольшой бонус или дополнительное описание вещи. Сюжет здесь, как и в Соулсах, подается урывками, в том числе и через описание предметов. Но тут он еще более куцый.
ГРАФОН™ весьма неплох, хотя и не так крут, как казалось в трейлерах. В техническом плане имеются небольшие косяки, например, анимация попадания персонажа в капкан сделана так как будто игра идет в 30 фпс, несколько раз бывало, что враги буквально материализовывались прямо на глазах (там где этого быть точно не должно). Что касается оптимизации, то тут – мое почтение. На моей пекарне игра летает в 70-90 фпс на высоких. На ультра по большей части 60-70 фпс, но уже бывают просадки до 45 кадров в самых трудных местах.
Теперь же пару слов о жирных минусах.
1. В Mortal Shell мало боссов. Всего 5 на всю игру и из них серьезную опасность представляет только финальный. У них есть по 2 фазы боя, но всех кроме финального я выносил с 1 раза (но хилок на некоторых много извел, да). Да и в целом игра кажется попроще.
2. Продолжительность у игры небольшая. Я нашел почти все специальные предметы для оружия и неплохо прокачал 2 оболочки за 17 часов. А кто-то просто может не особо заморачиваться с исследованием локаций и тогда прохождение может занять меньшее время, часов 12-14.
Что же делать после прохождения? Да тоже самое, что и в других соулслайках - идти проходить игру в режиме NG+, с более сильными врагами и боссами, качать другую оболочку или оружие. Например, я за всю игру успел вволю покромсать врагов обыкновенным мечом и булавой, т.к. найденных материалов хватило только на их прокачку. На NG+ потолок прокачки оружия увеличивается с +5 до +10. А для
Несмотря на вышеуказанные минусы, мне Mortal Shell понравилась. Cтудии Cold Symmetry (в которой всего 15-20 человек) удалось создать довольно интересную игру, которая при всей внешней схожести с Dark Souls имеет и свои отличительные черты. Получилось у них хорошо, но мало. Тем не менее, ценник у игры соответствующий.
В общем, тем кто уже изголодался по мрачному миру Темных Душ рекомендую к личному ознакомлению.
Вложения
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-18 19-24-46-51.webp129,5 KB · Просмотры: 242
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-18 20-54-03-72.webp120,4 KB · Просмотры: 243
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-18 21-05-05-23.webp56 KB · Просмотры: 240
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-19 13-28-11-94.webp108,3 KB · Просмотры: 241
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-19 23-10-38-71.webp91,4 KB · Просмотры: 247
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-20 00-06-50-77.webp95,7 KB · Просмотры: 274
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-21 00-09-57-10.webp179 KB · Просмотры: 247
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-22 17-20-27-50.webp108 KB · Просмотры: 269
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-18 19-26-31-64.webp66,3 KB · Просмотры: 297
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-18 20-03-03-64.webp47,9 KB · Просмотры: 268
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-18 23-37-21-04.webp105,6 KB · Просмотры: 359
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-19 14-22-20-17.webp50,8 KB · Просмотры: 274
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-18 19-17-04-44.webp67,9 KB · Просмотры: 259
-
Dungeonhaven-Win64-Shipping 2020-08-20 22-13-59-45.webp173,8 KB · Просмотры: 258
Последнее редактирование: