Ken Rosenberg
Почётный участник
- Регистрация
- 12 Июл 2008
- Сообщения
- 7.672
- Реакции
- 3.079
Игра представляет собой возрождение серии Command & Conquer, которую EA угробила много лет назад. Да, название совсем другое, но в ней буквально все кричит о том, что послужило первоисточником.
В мире игры в 1962 году во время Карибского кризиса история свернула в сторону ядерной войны между СССР и США, разрушительные последствия которой привели к тому, что все страны подписали мирное соглашение и стали пытаться преодолеть последствия ядерного катаклизма. Но все изменилось, когда в зараженных радиацией зонах из ниоткуда начали прорастать бутоны и лозы некоего организма под названиемтиберий темпест. Темпест ценен тем, что содержащаяся в нем жидкость является крайне мощным источником энергии, по сравнению с которым остальные отрасли энергетики становятся не столь эффективны.
К альтернативному 1997 году мир снова поделился на два лагеря:
1.GDI GDF – Global Defence Force, этакие прогрессивные и демократичные ребята с максимально продвинутыми технологиями, состоящие из стран Западной Европы и США.
2. Династия Темпест – включает в себя союз восточноевропейских и азиатских стран. По сути, это Братство Нод и СССР в одном флаконе, т.к. они выделяются сильным славянским акцентом с одной стороны и почтительным отношением к темпесту с другой, в то время как GDF рассматривают его исключительно как ценный ресурс.
Выглядят фракции соответствующе С&С-прародителям:
GDF используют синий цвет, среди юнитов есть стрелки, дроноводы, гренадеры, снайперы, коммандос и т.д.
Династия носит за красный цвет, а список их юнитов включает брутальных огнеметчиков, темпест-труперов, пулеметчиков с миниганами и проч.
У обеих фракций достаточно обширный набор юнитов, как пехоты, так и техники: стандартные стрелки/противотанковые пехотинцы, танки разных видов, БМП, багги с ракетами, юниты поддержки, элитные юниты, артиллерия. Правда авиации выбор небольшой, но я за свыше 7 часов в скирмише и кампании за Династию еще даже не всех юнитов строил.
Почему не всех? Да потому что в кампании тебе все выдают постепенно, а в скирмише даже на легком уровне сложности местный AI дает просраться. Комп нон-стопом спавнит юнитов и отправляет это все на твою базу, и ты пытаешься хоть как-то сдержать этот натиск тем, что ставишь на поток производство дешевых юнитов. А когда ты, как тебе кажется, собрал достаточно войск, чтобы вынести вражескую базу, то придя на нее ты видишь воссозданную армию и кучу защитных вышек. Может, конечно, у меня уже не та реакция, но времени разобраться в технологиях GDF и Династии AI не дает. Так что толково изучить возможности фракций получится только в кампании
Местный тиберий также опасен для незащищенных от его воздействия войск, как и в C&C, поэтому сей факт также нужно принимать во внимание, дабы войско дошло до вражеской базы без повреждений. Выработанные месторождения, также как и в C&C, постепенно восстанавливаются.
Как и в Tiberium Wars/Kane’s Wrath и Red Alert 3 у игрока есть возможность использовать за ресурсы различные способности на поле боя, типа нанести точечный авиаудар, сбросить на дорогу мины или вызвать подкрепление по воздуху.
А еще есть доктрины, т.е. ветки развития фракции во время боя, которые можно изучать и получать те или иные бонусы, скажем +30 урона стрелковой пехоты или +25% брони для авиации. По сути это апгрейды без привязки к конкретному зданию. Если в Tiberium Wars/Kane’s Wrath для покупки апгрейдов ты строил условный арсенал, то здесь этого не требуется.
Важным отличием от Tiberium Wars/Kane’s Wrath и Red Alert 3 является ограничение численности армии в 200 юнитов, впрочем, учитывая то, как быстро юниты мрут, этот лимит превысить довольно сложно.
Про сюжет кампании много писать не буду, поскольку прошел только около половины кампании за Династию, но, персонажей уровня Кейна или Юрия тут пока нет. Ролики в кампании не с живыми актерами, а на движке, но выглядит все хорошо. На миссиях присутствуют второстепенные задания, выполняя которые игрок получает очки. На них можно в перерывах между миссиями купить улучшения доктрин, а также другие перки, которые можно менять под конкретную задачу перед миссией.
ГРАФОН™ в Tempest Rising – мое почтение. Детализация юнитов и окружения шикарная. Кроме того, игра сделана на UE5, но оптимизирована просто великолепно. На моем ПК она идет на максималках в 2к 60 fps без всяких лагов и багов. Вот что бывает, когда движок попадает к разработчикам, у которых руки растут из правильных мест. И никаких вам патчей первого дня и дорожных карт – все работает как надо “из коробки”.
Звучит игра тоже круто, ибо к написанию саундтрека приложил руку композитор серии C&C Фрэнк Клепаки. Треки в Tempest Rising больше берут от Red Alert 3 и DOOM, чем от C&C 3. Меньше эмбиента и больше хардкора.
В общем пока все довольно классно. Возможно, потом и найду какие-то огрехи, но уже сейчас Tempest Rising ощущается как достойный наследник великой Command & Conquer. Кроме того, разработчики обещают в скором времени дать игрокам доступ к третьей фракции. Надеюсь, что игра будет финансово успешной и вдохнет популярность в ныне столь нишевый жанр RTS.
Так что, как говорится, “Welcome back, commander”.
В мире игры в 1962 году во время Карибского кризиса история свернула в сторону ядерной войны между СССР и США, разрушительные последствия которой привели к тому, что все страны подписали мирное соглашение и стали пытаться преодолеть последствия ядерного катаклизма. Но все изменилось, когда в зараженных радиацией зонах из ниоткуда начали прорастать бутоны и лозы некоего организма под названием
К альтернативному 1997 году мир снова поделился на два лагеря:
1.
2. Династия Темпест – включает в себя союз восточноевропейских и азиатских стран. По сути, это Братство Нод и СССР в одном флаконе, т.к. они выделяются сильным славянским акцентом с одной стороны и почтительным отношением к темпесту с другой, в то время как GDF рассматривают его исключительно как ценный ресурс.
Выглядят фракции соответствующе С&С-прародителям:
GDF используют синий цвет, среди юнитов есть стрелки, дроноводы, гренадеры, снайперы, коммандос и т.д.
Династия носит за красный цвет, а список их юнитов включает брутальных огнеметчиков, темпест-труперов, пулеметчиков с миниганами и проч.
У обеих фракций достаточно обширный набор юнитов, как пехоты, так и техники: стандартные стрелки/противотанковые пехотинцы, танки разных видов, БМП, багги с ракетами, юниты поддержки, элитные юниты, артиллерия. Правда авиации выбор небольшой, но я за свыше 7 часов в скирмише и кампании за Династию еще даже не всех юнитов строил.
Почему не всех? Да потому что в кампании тебе все выдают постепенно, а в скирмише даже на легком уровне сложности местный AI дает просраться. Комп нон-стопом спавнит юнитов и отправляет это все на твою базу, и ты пытаешься хоть как-то сдержать этот натиск тем, что ставишь на поток производство дешевых юнитов. А когда ты, как тебе кажется, собрал достаточно войск, чтобы вынести вражескую базу, то придя на нее ты видишь воссозданную армию и кучу защитных вышек. Может, конечно, у меня уже не та реакция, но времени разобраться в технологиях GDF и Династии AI не дает. Так что толково изучить возможности фракций получится только в кампании
Местный тиберий также опасен для незащищенных от его воздействия войск, как и в C&C, поэтому сей факт также нужно принимать во внимание, дабы войско дошло до вражеской базы без повреждений. Выработанные месторождения, также как и в C&C, постепенно восстанавливаются.
Как и в Tiberium Wars/Kane’s Wrath и Red Alert 3 у игрока есть возможность использовать за ресурсы различные способности на поле боя, типа нанести точечный авиаудар, сбросить на дорогу мины или вызвать подкрепление по воздуху.
А еще есть доктрины, т.е. ветки развития фракции во время боя, которые можно изучать и получать те или иные бонусы, скажем +30 урона стрелковой пехоты или +25% брони для авиации. По сути это апгрейды без привязки к конкретному зданию. Если в Tiberium Wars/Kane’s Wrath для покупки апгрейдов ты строил условный арсенал, то здесь этого не требуется.
Важным отличием от Tiberium Wars/Kane’s Wrath и Red Alert 3 является ограничение численности армии в 200 юнитов, впрочем, учитывая то, как быстро юниты мрут, этот лимит превысить довольно сложно.
Про сюжет кампании много писать не буду, поскольку прошел только около половины кампании за Династию, но, персонажей уровня Кейна или Юрия тут пока нет. Ролики в кампании не с живыми актерами, а на движке, но выглядит все хорошо. На миссиях присутствуют второстепенные задания, выполняя которые игрок получает очки. На них можно в перерывах между миссиями купить улучшения доктрин, а также другие перки, которые можно менять под конкретную задачу перед миссией.
ГРАФОН™ в Tempest Rising – мое почтение. Детализация юнитов и окружения шикарная. Кроме того, игра сделана на UE5, но оптимизирована просто великолепно. На моем ПК она идет на максималках в 2к 60 fps без всяких лагов и багов. Вот что бывает, когда движок попадает к разработчикам, у которых руки растут из правильных мест. И никаких вам патчей первого дня и дорожных карт – все работает как надо “из коробки”.
Звучит игра тоже круто, ибо к написанию саундтрека приложил руку композитор серии C&C Фрэнк Клепаки. Треки в Tempest Rising больше берут от Red Alert 3 и DOOM, чем от C&C 3. Меньше эмбиента и больше хардкора.
В общем пока все довольно классно. Возможно, потом и найду какие-то огрехи, но уже сейчас Tempest Rising ощущается как достойный наследник великой Command & Conquer. Кроме того, разработчики обещают в скором времени дать игрокам доступ к третьей фракции. Надеюсь, что игра будет финансово успешной и вдохнет популярность в ныне столь нишевый жанр RTS.
Так что, как говорится, “Welcome back, commander”.
Последнее редактирование: