Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
- More settings in the Options menu
- Camera angle and screen brightness adjustment while navigating the overworld
- Number of wind gimmicks reduced near Demon King’s Castle 3rd Stratum Hall leyline fount
- Other minor bug fixes
Правильно, этот этап который они фиксят просто ебаный адСкоро патчик выходит:
Чо делать бум? SMT V это одна из немногих игр, в которую еще кто-то играет на нексте )) И отписывается.ТД раскатал пятерку, мол халтура:
https://www.igromania.ru/article/32...sei_V-Pokemony_dlya_lyubiteley_mifologii.html
Так вроде бы же все не так. Как он пишет в плане сюжета. Там не илюзорный Токио существует, а его копия, с божьей помощью. Которую типа можно обратно, если что.ТД раскатал пятерку, мол халтура:
https://www.igromania.ru/article/32...sei_V-Pokemony_dlya_lyubiteley_mifologii.html
Да ТД опять выпендривается просто. Игруха вроде весьма крепкая получилась. Нагоси не даст соврать.Чо делать бум? SMT V это одна из немногих игр, в которую еще кто-то играет на нексте )) И отписывается.
FOV slider in System
Brightness slider in System
Wind gimmicks reduced in Demon King’s Castle: 3rd Stratum
Other minor fixes
lighting and shading is a step above Persona 5
baked global illumination
no TAA or ambient occlusion
camera and per object motion blur, though artifacty due to resolution
great bokeh
object and shadow cascade draw are extremely apparent
NPC animation is half rate at a very close distance
menu transitions are choppy
dynamic res 1280x720-1536x864 (typically res 792p)
handheld 960x540 - 1280x720 (typical 648p)
lack of AA makes docked mode look clear
handheld looks better
targets 30fps, spends most of the time in 27-29
feels like it's targeting a lower framerate
possible cpu bottleneck
cinematics are in the low to mid 20s, due to Switch's low bandwidth
it's not a UE4 on switch issue as there are better performing UE4 games on switch
Не ясно, где там запекали глобал илюминейшн =))). Могли бы не запекать вообще.SMT V: The Digital Foundry Tech Review
Если б не запекали, ты б это сразу увидел как минимум в сценах, где рядом со стеной находится какой-нибудь предмет или кусты. Сразу в глаза кинулось бы, чего это мол стена так сияет, когда свет должен перекрываться объектом перед ней. Другой вопрос в том, что тут явно не все объекты участвуют в этом затенении, на некоторых материалах оно вроде как есть, а на других не видно.Не ясно, где там запекали глобал илюминейшн =))). Могли бы не запекать вообще
Че за бред? В Анриле уже давно можно не запекать для теней. Джиай используется для отскоков света от поверхностей и "мягких теней" - это его главная задача. А в Мегатене картинка очень плоская. А Джиай тени похожи на риалтайм тени, настолько они плоски и не вкусны. Если бы они оставили каскадные тени для всего, а не только движущихся объектов, то картинка бы выглядела точно так же. В общем, очень криворуко там все.Если б не запекали, ты б это сразу увидел как минимум в сценах, где рядом со стеной находится какой-нибудь предмет или кусты. Сразу в глаза кинулось бы, чего это мол стена так сияет, когда свет должен перекрываться объектом перед ней. Другой вопрос в том, что тут явно не все объекты участвуют в этом затенении, на некоторых материалах оно вроде как есть, а на других не видно.
"Объем" предметам придает Ambient Occlusion, которого в SMT V:А в Мегатене картинка очень плоская.
:joyful:no ambient occlusion
Так я и говорю. Почему Аоху нельзя было запечь Джиайем-то? И Софт тени сделать? А то Джиай, джиай, а по факту, можно было его отключить и было бы так же. АО не объем придает, а создает затенения в месте соприкосновения предметов друг с другом. Оно тоже джиаем пекется, по сути. Риалтаймовое АО по-моему в анриле создается при помощи дистанц филдов. Видимо об этом АО речь. А в запечке там сложно АО увидеть."Объем" предметам придает Ambient Occlusion, которого в SMT V:
:joyful:
Так вот за счет этого и создается иллюзия реалистичного объема объекта.АО не объем придает, а создает затенения в месте соприкосновения предметов друг с другом.