Shin Megami Tensei V/SMT III Rem.

Тема в разделе "Новости игровой индустрии", создана пользователем Chakie, 13 янв 2017.

  1. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    15.953
    Симпатии:
    3.062
    Баллы:
    623
    Объем создается за счет освещения и теней, а не исключительно аошки, бро. Аошка, по сути, если чисто с визуальной точки зрения говорить, нужна для подчеркивания предметов, и придания им связи друг другом и с миром. Ну, если речь идет о человеческом восприятии.
     
  2. realavt

    realavt Справедливый

    Сообщения:
    3.489
    Симпатии:
    623
    Баллы:
    303
    Ну ты разницу между картинками видишь, не так ли? При этом GI даст в целом очень похожий эффект за счет получения освещения от неба и отскока света от больших освещенных поверхностей - только еще и подсветит в определенных областях. В облачный же день ты вообще не увидишь разницы между GI и AO, в этой ситуации они дают практически одинаковый результат - что мы и видим в СМТ5.
     
  3. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.336
    Симпатии:
    9.230
    Баллы:
    623
    При всем при этом освещение и затенение на уровень выше чем в Персоне 5.
     
  4. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    15.953
    Симпатии:
    3.062
    Баллы:
    623
    Ты какую-то ахинею все время несешь, не имеющую смысла. Но я так и быть не буду тебя позорить перед честным народом. Но себе на карандаш взял, если что.
     
  5. realavt

    realavt Справедливый

    Сообщения:
    3.489
    Симпатии:
    623
    Баллы:
    303
    Ну вроде максимально доступно тебе разжевал, хз что тебе еще непонятно. Учи матчасть, не становись в позу СнВ.
     
  6. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    15.953
    Симпатии:
    3.062
    Баллы:
    623
    Ты написал какой-то бред. Зачем вообще лезешь, если ничего не понимаешь? Ужасно, я давно заметил что ты склонен к генерации бессмысленного бреда. Но до такой степени. В твоем посте все не так.

    Джиай это по сути эмуляция фотонов - какой нахер свет от неба и больших поверхностей? К чему ето? АО это не или Джиай, а когда фотон или джиай частица бьется о две рядом расположенные поверхности, и из-за этого теряет энергию. Таким образом до камеры или зрителя долетает меньше частиц и место затемняется. Если ты запекаешь Джиай, то и АО запекается.

    В статье речь о риалтаймовой аошке.

    Как можно не увидеть разницы между Джиай и АО, когда АО есть всегда, когда есть Джиай. А риалтаймовая аошка отличается сильно по детализации и т.д. от запеченой.

    Свет от неба тоже достигается не Джиаем, дубина. В реальной жизни тоже. Он достигается тем, что атмосфера фильтрует волны определенной длины. В ЦГ этот эффект никак не эмулируется, потому что нет смысла. Гораздо проще цвет самому задавать.

    Отскок света от больших освещенной поверхностей это тоже тупейший перл. Частицы света отскакивают вообще от всего подряд. Вопрос в том как они это делают.

    И какой нахер облачный день? Какой нахер облачный день мы видим в Мегатене? Тут вообще какая-то бредятина которую ты сам не понял.

    Ты релаьно написал тупо кучу бреда, чувак. Отвали от меня, плиз. Я думал тебя забанили за троллинг. А тут оказывается не только за троллинг, а за генерацию бессмысленных предложений.
     
  7. realavt

    realavt Справедливый

    Сообщения:
    3.489
    Симпатии:
    623
    Баллы:
    303
    Ты так и не понял, о чем речь, не научился внимательно читать :rolleyes: Сплошная копипаста, а местами говоришь то же самое что и я, только другими словами.

    Реалтаймовое SSAO конечно же заметно отличается от честного просчета, там же грубейший рейтрейс между пикселями в пространстве экрана на основе карт нормалей и данных буфера глубины. При этом и честное, запеченное АО на самом деле будет отличаться, потому что оно вообще не учитывает освещение сцены, а лишь степень загроможденности пространства вокруг каждого пятачка поверхности - не зря этот эффект иногда обзывали "шейдером грязи", лично я его использовал с индивидуальными настройками для каждого материала, степень затемнения и длина луча. Однако же если настройки длины лучей для АО достаточно большие и отсутствуют источники прямого света, то есть сцена освещена более-менее равномерно условным небом белого или серого цвета - то результат GI и АО станет практически неотличимым, об этом и была речь.

    На самом деле по роликам сложно определить, GI запекалось в СМТ5 или все-таки АО, работать с которым гораздо проще, ибо можно не париться насчет источников света - запекай себе по отдельности фрагменты геометрии, а со светом в сцене что будет, то будет. С такой стилизацией прокатит, тем более такое ощущение, что на части объектов вообще ничего не запекалось.
     
  8. LEONID

    LEONID Well-Known Member

    Сообщения:
    10.699
    Симпатии:
    3.349
    Баллы:
    623
  9. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.336
    Симпатии:
    9.230
    Баллы:
    623
    Полная версия игры - Vengeance:

     
    SOIL-FAT нравится это.
  10. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.336
    Симпатии:
    9.230
    Баллы:
    623
    Второй трейлер Vengeance: