ANNEX
новый режим
патч
Наконец-то (вчера) выложили обновление для Gears of War, содержащее одновременно и патч, и дополнение. Соответственно, обновление обязательное – отказаться от него нельзя. Зато весит ну сущие миллиграммы, на скачку уходят какие-то секунды.
Патчевая часть проста и ожидаема: подчистили читерские глюки, соорудили "правильный" счёт фрагов при мультикиллах с помощью Greande Tag, гранатами и бумом теперь можно не только застаннить, но и положить в даун, ну и так далее. В общем, играть стало приятнее и удобнее (хотя некоторые скучают по стрельбе на бегу и мгновенному подъёму оружия, хех).
Но самое вкусное, понятно, это новый режим – Annex. Суть его проста и давно (со времён первого UT) знакома – это слегка подрумяненный Domination. Но Господь распорядился так, что именно в реалиях GeoW позабытый, в общем-то, режим вдруг офигенно громко выстрелил и заиграл новыми красками. Суть его (если в двух словах) вот в чём: нужно как можно дольше удерживать точки на карте. Выглядит это так: команды рождаются и видят Цель: нужно захватить и удерживать небольшую зону в месте проживания какого-либо оружия (все уже наизусть знают карты, но на всякий случай в интерфейсе появился своего рода "компас", который постоянно тычет стрелочкой в сторону Интересного). Скажем, снайперка в зоне Gridlock, на Горке. Восемь кусков мяса с разных респаунов, гремя башмаками ломятся туда (терять время на оружие и окружение – значит проигрывать) по кратчайшей прямой и сшибаются в кровавом угаре. Кто первый вошёл в зону – тот её активировал: она принимает цвет команды (синий либо красный), готовится (нужно оставаться в зоне, чтобы она как бы подтвердила присутствие команды, процент активации виден на "компасе": в нём до конца должна прорисоваться шестерня цвета команды) и запускает счёт очков (примерно одно очко в секунду). Есть поверье, что чем больше членов команды одновременно находятся в зоне, тем быстрее она активируется и тем быстрее этот счётчик накручивает заветные очки *, тем больше поводов для беспокойств у "бездомной" команды. Если из зоны выйдут все (или, что куда вероятнее, все будут убиты) – счётчик остановится, а сама она через какое-то время вновь станет нейтральной *. Тут-то её и захватят.
В любой момент времени можно по интерфейсу разобраться, что происходит с зоной (вне зависимости от того, кем она захвачена) – информацию наглядно даёт всё тот же компас-значок в интерфейсе: если цвета никакого нет – зона нейтральна; если цветная шестерня прорисована не полностью (следите за динамикой: либо рисунок прибывает, либо наоборот: соответственно, её только что захватили и ещё не успели активировать, либо, наоборот, зону отбили и снимают активацию) – лидерство не закреплено, идёт серьёзный бой, лучше бы помочь; Если шестерня нарисована целиком и крутится счётчик очков – лидерство закреплено, зона активирована, барыши капают. Соответственно, одному кидаться на четверых вряд ли разумно, хотя иногда и срабатывает. Едем дальше: у каждой зоны есть определённый ресурс – скажем, 60 очков (по сути - минута времени). Его остаток тоже отображается на том самом интерфейсном "компасе": пока команда зарабатывает очки, удерживая зону, этот ресурс истощается. Когда счётчик достигнет нуля, исчерпанная зона "разрядится" и где-то на карте (произвольно – на любом из месторождений оружия) появится новая. Тут как бы бездна тактики: обычно на почти разряженную зону перестают кидаться враги (фиг ли – всего несколько очков), там остаётся один защитник, а все остальные рассыпаются по карте в надежде, что новая зона появится под носом и её можно успеть занять до того, как прибежит гремящее сапогами стадо.
Собственно, игра продолжается до заданного количества очков (задаёт хост; максимум 480 – при таком раскладе один раунд может длиться чуть ли не час, так что общее кол-во раундов лучше сократить до одного-двух). Кто первый набрал – тот и в дамках. Мясо нереальнейшее! Респаун происходит через какое-то временное пенальти, от мгновенного до "секунд через 15 после гибели": респаунилка включается каждые секунд 15 и оживляет всех умерших за этот временной промежуток. Соответственно, в зависимости от времени смерти относительно планового момента воскрешения, вас может поднять как сразу, так и через любое время в указанном промежутке (когда вы мертвы, вверху экрна появляется таймер, отсчитывающий секунды до оживления). И тут тоже включается тактика: можно сразу ломиться в бой наудачу, можно подождать пока соберётся вся команда и поднабрать оружия, можно не добивать задауненных врагов (сами сдохнут по bleed-out; создавая хост, корректируйте время истечения кровью – в этом режиме оно как никогда важно), чтобы выгадать больше времени на урожай и сорвать неприятелю ритм респауна (задауненный неизбежно отстанет и либо к вам сразу вломятся всего трое вместо четверых, либо они потеряют лишнее время, чтобы собраться всей толпой), ну и так далее.
Особого шику добавляет неделимый командный чат: мёртвые тут свободно общаются с живыми и координируют действия, зато чужую команду слышно только после полного раунда. В общем, все играли, всем было весело. Найдутся, конечно, зануды, но главное в том, что новый режим действительно интересен и весел (в отличие от как-то не прижившегося Assassination и мало чем отличающегося от Warzone Execution). Раньше ради подобного мяса на крошке-пятачке приходилось заранее договариваться и как-то вяленько стреляться из-за углов, ныне же тесное рубилово совершенно бескомпромиссно и как бы заново открывает игру. Многие отмечали, что после часика-другого в Annex, в старые режимы играть уже как-то неудобно – напрочь из головы вылетают привычные схемы. Хотя именно Warzone, конечно же, останется главной соревновательной дисциплиной, а Annex суть хорошее такое адреналиновое развлечение, чтобы проораться и выпустить пар. Особенно – если хост побалуется Weapon Swap'ом. Мы вчера играли с кучей бумшотов – это была БОМБА! =)
_____________________
* – требует изучения; возможно, прямой зависимости нет, и алгоритм несколько сложнее.
* – требует изучения; возможны коррективы. Во всяком случае зона довольно долго остаётся активной, даже если защитники убежали по делам.
Ну и напоследок – о грустном. Почистив баги в старых режимах, Epic чего-то опять недомудрила в новом. Многие отмечают вдруг снова вылезшие проблемы с гиперчувствительными к кнопке "А" стенами, к которым герой всё норовит прилипнуть на бегу (редко-редко даже вылезает глюк, когда солдат намертво прилипает к стене и торчит там пока не убьют; верх цинизма – не убивать "прилипалу", полностью лишив противника одного бойца), то и дело мясо в башмаках отказывается в кувырке спрыгивать с бордюрчиков (переходите на шаг) и почему-то гораздо чаще стала вылезать плашка критического уровня связи, хотя это, возможно, целиком зависит от хоста. Также будьте внимательны: изредка внови вылезает глюк с нестреляющим оружием (переключите ствол, чтобы поправить дело) и наше любимое "держусь руками за задницу", когда анимация сбоит при переключении с пушки на пушку, оставляя вообще без оружия в руках (лечится так же). В общем, снова ждём патча к патчу! =)