Сравнение мультиплатформенных игр

Сравнение ПК и XBOX версий Rise of the Tomb Raider:
 
Вроде бы равнозначны приставочные версии The Division beta, 1980x1080, 30 fps, все такое.
Но нет, Digital Foundry не может так оставить это =)))
На боксе кадровка стабильная, а на плойке - АБСОЛЮТНО стабильная =))

Across the run of play, it's unlikely that any console owner will be unhappy with The Division's performance level - it's remarkably tight on both systems for most of the duration, but the PS4's absolute consistency in all cases is creditable.

However, with a 30fps cap in place, any true frame-rate margin between these machines is shrouded in mystery, with only hints of the divide flaring up. Otherwise the two are identical in the other key technical facets; PS4 and Xbox One push a full native 1920x1080 resolution, backed by a perceptible match for the SMAA x1 technique used on PC.

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-the-division-beta-performance-analysis
 
По результатам бетки - ПС4 против ПК
 
Бета Homefront
 
На консолях слегка улучшили графоний

 
[Digital Foundry] Dying Light: The Following (PC/PS4/XB1)
http://www.eurogamer.net/articles/di...hanced-edition
XB1
  • 1536x1080
  • 2-3 fps general improvement
  • Instant On triggers double buffer v-sync, screen tearing and other performance issues for some reason
PS4
  • 1920x1080
  • Fluctuation in FPS between 30 and 60 from original release still persists
PC
  • Good general performance and scalability
  • Draw distance slider performance been improved
 
"Улечный боеч (обложку с таким названием я видел на какой-то кассете в 90-х) V" - PS4 vs PC:
-PC version has per-object motion blur
-PC version has higher resolution textures but it's unnoticeable during regular gameplay
-PC version has "better" temporal AA
-They didn't do any framerate testing
-They mostly look the same, except for the motion blur
 
Забавно, в SF4 были динамические тени, а в SF5 на хвалёном UE4 - нет, даже на пека.
 
Rocket League:
Можно сказать, что победила "дружба" =)
36973_%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B1%D0%B0.jpg

It's a happy ending for Rocket League on console, and we're thrilled with Xbox One's final delivery of the game. It strikes the same chords as PS4 in its resolution and visual settings, barring points in texture filtering and a few odd lighting glitches, while also hitting its 60fps target. Exclusive cars also feature on Xbox One to make up for lost time, such as the tank-like Armadillo from Gears of War and the classic Warthog from Halo. Each is a fun extra, but crucially the core of the game is much the same as PS4 and PC - and it's a fine conversion for those who have been holding off until now.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-rocket-league-face-off
 
Забавно, в SF4 были динамические тени, а в SF5 на хвалёном UE4 - нет, даже на пека.
Что за тени? Может они просто не нужны? СФ5 явно красивее СФ4, как по мне. И там есть тени, в принципе, самозатенение и прочая муть.
 
Что за тени? Может они просто не нужны? СФ5 явно красивее СФ4, как по мне. И там есть тени, в принципе, самозатенение и прочая муть.
От персонажей на задниках. Ну если есть, то и хорошо :)
 
динамические тени, ето не просто тени ...
 
динамические тени, ето не просто тени ...
Мне кажется, не проблема им прикрутить хоть какие тени, но смысл? Вообще, в плане графы к этой части притензий у мну нет. А вот в 4ой такие буратинки друг с другом бились... А тут прямо ожившие арты бэнкея...
 
Назад
Сверху