Если учесть, что разработка игр на ПСП, как мне кажется, дешевле, чем разработка игр для ПС2, то я отказываюсь называть игру, качеством не дотягивающую до Первого Сайлент Хила, качественным продуктом. Мне не понятно почему Конами превратила один из своих лучших сериалов в "игру по фильму".
Возможно, однако тиражи у PSP совсем иные, деньги на производство же дают исходя из предпологаемой прибыли. Выпуская треш на PS2 продать его там намного проще, а на PSP даже качественный, но средний проект без имени окупить сложно. Поэтому фактически оно может быть и дешевле, но и по прибыли заметно слабее.
ЛОЛ? Отдельную физику? ГЫ - я плакаю. Если вы спрашиваете моего мнения. Можно было бы сделать, чтобы части потолка обваливались и надо было бы, нажимая на кнопочки в нужный момент, уворачиваться от падающего потолка. Можно было бы это свзяать как-то с девочкой - типа она бы предупреждала главного героя, что потолок обваливается. Можно было сделать, чтобы дом действительно начал разваливаться от пожара. Т.е. чтобы надо было спешить, не мешкать. И опять же связать это с девочкой, она бы типа подавала сигналы как ее спасти. Ну я только начал думать об этом. В общем, основная мысль - надо из всего делать игру, ога. Даже не обязательно чтобы девочка была причастна. Просто можно было бы тупо замутить какую-нибудь мистику, чтобы было ясно куда идти. Т.е. где находится точка выхода, но как дотуда пройти и быстро - надо было бы самому соображать. В конце концов, можно было бы сделать просто, чтобы девочка подавала какие-то признаки жизни, пугая игрока. И т.д. и т.п. В общем чтобы было весело, а не тупо. Не обязательно для этого что-то переделывать.
Ok, можно. А вот нужно-ли? Вы думаете что вы умнее и опытней в создании игр издателя и разработчика? Вы думали что они об этом не задумывались? Я вот уверен, что проект разрабатывался далеко не идиотами, и то что мы видим предельно простое решение в начале игры, это лишь означает что разработчик так решил исходя из своих задумок, задач и возможностей. Ведь главное в средних проектах это исполнение тех эллементов что есть. Их качество, а не сложная концепция.
А если на это смотреть с чисто функциональной точки зрения повествования. То задача вступления была вовлечь главного героя в действия с самого начала. Герой зашёл в горящий дом, спас девочку и у него появился повод проверить её состояние в городской больнице. Это кусок сюжета, зачин. Притом надо заметить, что валить на него кучу игровых эллементов в самом начала не разумно. А исполнение его предельно простое и эллементарное, но при этом функциональное - со своей задачей оно справляется. Хотите большего, добро пожаловать в другой класс игр. Поймите же Origins это вообщем-то проходная, но качественная, игра с громким именем - поймите и смиритесь, тогда никаких вопросов не возникнет.
Ну почему команды вроде РедиэтДаун нормально переделывают игры под ПСП, а эти дебилы - гавено. Так что про Сбилберга - не в кассу. Намко, не Спилберги, но тоже с умом портировали Теккен, Эйс Комбат, про Райдж Рэйсер я молчу. А как насчет Бурнаутов? А? Просто когда я играю в Ориджинс, я вижу пародию на первую часть. А между тем игра сделана для портативной консоли и хотя бы поэтому она должна быть другой. Ан нет. Это еще один довод, доказывающий идиотизм разработчиков...
Внутренные студии Sony вообще-то получают очень не хилые бюджеты и поддержку под эксклюзивы. Так что их можно причислить к категории продюссерских проектов Спилберга. Про Namco и Burnout это вообще смешно - это обычные порты! О чём вообще может идти речь, когда люди смогли перетрести готовую игру или сразу несколько её частей, а не делали новую. У них задача была перенести, а не создать. И сделали они это отлично. Тем более Namco давно известна довольно отпилированными сиквелами - очень похожими друг на друга, но очень прилизанными в смысле качества.
Мне пофигу на современный рынок видеоигр. Я думаю, будь разработчики талантливие, они бы при равных условиях сделали бы более хитовую игру. А не поделку на коленке. Но они простые серые твари, типа Уве Болла - ничего больше. Я не понимаю как можно называть такой треш качественной игрой. Это не игра - это слив по всем пунктам. Я конечно понимаю, что я как любитель РПГ, играю только в самые лучшие экшены и у меня выработался очень уж утонченный вкус на экшены.
Вот если вам пофиг на современный рынок видеоигр, то тогда и разговаривать не о чем. Рынок это реальность непосредственно влияющая на качество продукта, а игра это продукт выпущенный на рынок, который варирьируется по сеттингам, качеству, цене и предназначению. Есть задача, а есть путь её выполнения. Если EA делает очередную игру под выход нового Гарри Поттера, то под это отводиться определённое кол-во денег, сроки и общие черты проекта. И эти деньги никогда не встанут на тот-же уровень, как например у Mario, Final Fantasy или MGS. Если производство проекта обходиться в 1 миллион долларов за 8 месяцев, то результат высокобюджетного долгостроя нельзя добиться физически (несколько лет и несколько десятков миллионов). Гарри создан для того, чтобы продаваться на протяжение проката фильм и чуть чуть видео релиза для фанатов, 90% из которых совершенно плевать какого качества игра. В японии с аниме сериалами тоже самое. Это рынок, это реальность. Игнорируйте её если вам так нравиться.
И опять же - самый большой ее минус - просто видно, что разработчики не отдавали себе отчета, что делают игру для ПСП. Все остальное придирки, лишь подчеркивающие отношение разработчиков к своему делу.
А по-моему как раз отдавали. И относились они к игре довольно добросовествно, учитывая обстоятельства. Собственно учитывать условия производства я вас и призываю.
Тот же госпиталь уже в печенках сидит и медсестры тоже. Это опять же, еще раз подчеркивает, что эта игра, скорее всего, расчитана на тех, кому понравился фильм, а не на фанатов Сайлент Хилла. Что мешало разработчикам, хотя бы для разнообразия, перенести действие там на завод, к примеру. Много куда его можно было бы перенести. Сделать хотя бы попытку создать что-то отдающие новизной.
А если бы не было этих медсестёр и госпиталя, то я уверен что многие, притом как простые "любители серии", так и настоящие хардкорщики, сказали бы что это не Silent Hill вообще. Сиквел, приквел и другие виды продолжения собственно и должны повторять оригинал чуть меняя соус, потому как в первую очередь он создан для тех кому понравился оригинал. А думаете они покупая вторую часть хотят другую игру нежели оригинал? Опыт сиквелостроение (притом, и в играх, и в кино, и в музыке) говорит об обратном.
И опять же - это игра для ПСП. А в чем проявляется то, что она для ПСП? Мне кажется ни в чем, кроме графики. Даже менюшки с туписцом скопированны с первой части. Зачем на ПСП ломающиеся тостеры, кувалды, телевизоры. Только не говорите мне, что ломающиеся предметы сделать проще. Почему нельзя было сделать монстров более выразительными, раз уж это ПСП. А то здешние монстры, мне даже кажется, менее выразительны, с точки зрения цвета и формы, чем их собратья с больших консолей. А разрабы, эффектов понатягивали и довольны. И к чему на ПСП такие тени? И опять же нафига нужны мега-тени от фонарика, если сам персонаж вообще теней не отбрасывает? Еще здесь нельзя отключать шум.
Все вы смешали. Тостеры ломаются, потому как на этом построен баланс боёвки. Это типа фишка разработчика, а вот удачная или нет это уже отдельный вопрос. Про монстров все проще - дизайн стоит денег и времени как все в производстве игры, тем более проект делался сторонней студии которая в жанре вообще не бум бум. Не зря-же Hi-Fi колонки сделанные на родине производителя лучше, чем произведённые в китае. Но в делать их на родине очень дорого, поэтому производство и переносят в Китай даже именитые Hi-Fi производители. Ну а тени от фонаря - это очень круто и красиво. А тени от героя, как я понимаю проблема технического толка - не смогли, не успели, и не вижу тут никакой драмы. Тем более что техниески это два разных эффекта.
А можно имя проекта класса А на псп чтобы было на что орентироватся.
God of war на все 100%. Думаю что некоторые эксклюзивы Sony и Square, но поздние, потому как ранние игры на PSP на 90% мусор. Именно из-за этого можно смотреть на Silent Hill как на проект класса A - имя и засуха дают о себе знать. Но главное что разработчик довольно слабый и удивительно что он добился такого хорошего результата. К примеру MGS Acid нельзя расценивать проектом класса A, потому как довольно узкий.