PS2 “Хак” Silent Hill: Origins (PS2)

  • Автор темы Автор темы GaryZon
  • Дата начала Дата начала

GaryZon

Well-Known Member
Регистрация
24 Мар 2008
Сообщения
62
Реакции
3
Всем привет.

Я знаю, что в разделе "Первые впечатления" уже есть тема про SH: Origins, но мой вопрос никак не связан с первыми впечатлениями, поэтому я и пишу здесь.
Думаю, ни для кого из игравших в этот порт на PS2 не секрет, что он полон багов, в частности звуковых. Хуже всего то, что страшная и напряжённая музыка (на которой держится почти вся атмосфера), имеет свойство останавливаться после одного проигрывания, т.е. не включен loop для треков. В версии на PSP ничего подобного не было, а тут это очень сильно напрягает, только представьте – идёшь по подвалу альтернативного санитариума, страшная музыка держит в напряжении, и тут бац – она отключается и тишина. Короче атмосфера летит ко всем чертям!
Ну а теперь и сам вопрос, которым я озадачился в свете этих событий – можно ли как-то “хакнуть” игру, так чтобы музыка повторялась, не останавливаясь после одного раза.
У меня есть только два варианта возможных действий.
1) попробовать как-то удлинить треки, грубо говоря отредактировать каждый нужный трек, удлинив его в два-три раза путём copy-paste. Это дало бы нужный эффект – музыка не обрывалась бы так быстро, пока находишься на одной локации. Но тут есть большие проблемы – вся музыка в игре имеет расширение RWS если просмотреть само тело файла, то можно увидеть что это “VAG (Sony ADPCM)”. Единственное, что я смог найти - плагин для winamp, проигрывающий эти файлы более-менее нормально (без шумов и хрипов, как MFaudio и Cube2). Но ни о каком редактировании треков речь тут, конечно, не идёт, и чем можно отредактировать трек чтоб потом вставить его обратно в игру, абсолютно не понятно.
2) Может быть можно что-то изменить в запускающем файле игры (я так понимаю, что это файлик SLUS_217.31) и включить loop для музыкальных треков. Но в данном вопросе я вообще полный чайник, и что делать не представляю, вся надежда на людей, что-то в этом понимающих.



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Благодаря The REAL, возможность удлинить музыкальные треки наконец-то реализована!
Выпущена программа RWS, две версии которой будут прикреплены в этом сообщении:

Версия 0.3.2. (для индивидуальной работы с треками)
Версия 0.4.1. (для автоматического удлинения треков, на основе моего music-pack)
 
Привет, насчет багов полностью согласен, у меня такой впрос к тебе, мне встретился один монстр, выглядит очень странно - в воздухе висит какая-то железная штука и отражается тень от нее как от обычного монстра. Это у меня глюк? Или у тебя тоже самое?
 
Привет, насчет багов полностью согласен, у меня такой впрос к тебе, мне встретился один монстр, выглядит очень странно - в воздухе висит какая-то железная штука и отражается тень от нее как от обычного монстра. Это у меня глюк? Или у тебя тоже самое?

Нет это не баг (и не глюк :)), такой монстр действительно есть, называется вроде "пациент". На PSP версии он точно такой-же.

А насчет музыки есть какие-нить идеи?
 
Если тебе только удлиннить музыку - теоретически можно в Хекс эдиторе продублировать несколько раз твой файл. Но влоб врядли выйдет. Посмотри на файл - возможно в начале его будет заголовок. И будет видно откуда начинается данные (то есть сама музыка), тогда продублировать достаточно какраз чисто данные. Так же в заголовку хорошо бы поискать значение длинны файла в хексе. Если такое будет - соответственно необходимо его увеличить до нужного размера, иначе изменений не заметишь.

Грубо говоря файл: [ 1 | 2 ]. 1 заголовок, 2 данные. Делаешь [ 1 | 2| 2 | 2 ].
 
Grey Fox, спасибо за ответ! :)
Удлинить музыку - как раз один из вариантов (самый топорный). "В лоб" действительно ничего не выходит, пробовал просто дописать файл к идентичному файлу через FAR и ничего не вышло.
Заголовок в файлах есть, как раз там написано “VAG (Sony ADPCM)”. Но я не могу понять, где там начинается музыка... И как найти значение длины файла в хексе - тоже не пойму... А если я выложу сюда какой-нить короткий файлик, не мог бы ты посмотреть и сказать есть ли там эти данные, и где начинается музыка?
И ещё вопросик. Когда я проигрываю эти файлы через винамп (плагин in_cube.dll) то если посмотреть на свойства файла, можно увидеть:
"44100 Hz stereo Playstation2 ADPCM
type: Ghost Rider RXWS
4696821 samples
no loop"

Интересует как раз параметр no loop. Может быть функцию loop можно как-то прописать в самом треке?
 
Заодно перезарядку дробовика через меню пофиксить бы :) Хотя я надеюсь что может быть к PAL релизу доведут игру до ума.
 
Я тоже надеюсь, что они пофиксят всё это безобразие в европейском релизе. По ходу бета-тестинг американской версии вообще не проводился. Но вдруг забудут про музыку, или посчитают это фичей из разряда "silence is also sound".
В любом случае, PAL релиз ещё не скоро, а нормально играть хочется уже сейчас. Хотя бы с музыкой, не останавливающейся через минуту пребывания на локации. :frusty:
 
Grey Fox, отзовись плиз.
 
Заодно перезарядку дробовика через меню пофиксить бы :) Хотя я надеюсь что может быть к PAL релизу доведут игру до ума.

А что там, дробовик как в 18 веке через ствол заряжается? :)
 
Если перезарядить дробовик в меню, то у него картинка изменится на картинку пистолета.

гы. вот это ужас. в псп версии все отлично. видно портировали наспех за пару дней.
 
Все сейчас за пару деньков портируют.
 
Если тебе только удлиннить музыку - теоретически можно в Хекс эдиторе продублировать несколько раз твой файл. Но влоб врядли выйдет. Посмотри на файл - возможно в начале его будет заголовок. И будет видно откуда начинается данные (то есть сама музыка), тогда продублировать достаточно какраз чисто данные. Так же в заголовку хорошо бы поискать значение длинны файла в хексе. Если такое будет - соответственно необходимо его увеличить до нужного размера, иначе изменений не заметишь.

Грубо говоря файл: [ 1 | 2 ]. 1 заголовок, 2 данные. Делаешь [ 1 | 2| 2 | 2 ].

Проще просто раздекомпрессить нужный трек, сделать с ним все, что нужно и закодировать назад. Насколько я понял, формат там один из стандартных.
 
Проще просто раздекомпрессить нужный трек, сделать с ним все, что нужно и закодировать назад. Насколько я понял, формат там один из стандартных.

Конечно, можно и так. Разжать его я могу с помощью винампа (с плагином in_cube.dll) и функции дампа wav-файла на диск. Но скажи пожалуйста, чем потом закодировать обратно в этот формат? Непонятно даже что это за формат, то-ли “VAG (Sony ADPCM)”, то-ли "Ghost Rider RXWS" (как утверждает плагин in_cube.dll).
Если понять, чем закодировать обратно, то порблема будет решена. Можно будет тупо увеличить треки в аудио-редакторе и сжать обратно.
 
PSS Plex пробовал?
 
Под рукой сей проги нет, поэтому скажу так: она точно делает PSS файл из MPEG и WAV файлов. В PSS звук получается в Сони АдПЦМ. Далее из этого PSS вытягивает только звук через куб медиа плеер 2.
Только есть подозрение, что заголовок может не подойти.
 
The REAL, спасибо.
Правда там надо использовать mpeg файл в формате m2v, а таких у меня нет.
В любом случае думаю, что ничего не вышло бы. Я вчера узнал, что оказывается PSP версия сделана на движке renderware и поэтому звук там в формате rws (renderware sound). Видимо PS2 версия унаследовала тот-же движок (честно говоря думал, что она на движке SH2-4), по крайней мере музыка в ней имеет расширение rws. Но сами музыкальные файлы имеют больший размер, и в них есть заголовок содержащий строку "VAG (Sony ADPCM)". Плагин in_cube говорит, что это некий "Ghost Rider RXWS", возможно это всё же некая модификация rws, а не sony ADPCM.
В общем, я запутался и полностью сломал себе голову об это всё...
 
GaryZon, глянул щас пару файлов rws с диска игры. Отличие от VAG только в заголовке.
Через Куб Медиа Плеер можно просканировать этот rws файл, и узнать что RAW данные ADPCM начинаются c 1920 и заканчиваются ХХХХХ (зависит от длинные трека). Для начала можно поробовать вырезать эти RAW данные, и вставить в конец с помощью HEX редактора, т.к. есть надежда что длинна трека не прописана в заголовке.
Если не получится, надо будет разобрать заголовок (те самые 1920 байта), баго он не мега сложный и совсем не уникальный. О своих результатах сообщу завтра, если не забанят опять ;)
P.S. Заголовок у rws файлов разный, отличается чуть-чуть (ну там прописано название и еще пару байтов), если сравнить можно прикинуть где там размер если он вообще там есть.
 
Назад
Сверху