Shin Megami Tensei V/SMT III Rem.

  • Автор темы Автор темы Chakie
  • Дата начала Дата начала
Так вот за счет этого и создается иллюзия реалистичного объема объекта.
bZNZViT.png
Объем создается за счет освещения и теней, а не исключительно аошки, бро. Аошка, по сути, если чисто с визуальной точки зрения говорить, нужна для подчеркивания предметов, и придания им связи друг другом и с миром. Ну, если речь идет о человеческом восприятии.
 
Объем создается за счет освещения и теней, а не исключительно аошки, бро
Ну ты разницу между картинками видишь, не так ли? При этом GI даст в целом очень похожий эффект за счет получения освещения от неба и отскока света от больших освещенных поверхностей - только еще и подсветит в определенных областях. В облачный же день ты вообще не увидишь разницы между GI и AO, в этой ситуации они дают практически одинаковый результат - что мы и видим в СМТ5.
 
При всем при этом освещение и затенение на уровень выше чем в Персоне 5.
lighting and shading is a step above Persona 5
 
Ну ты разницу между картинками видишь, не так ли? При этом GI даст в целом очень похожий эффект за счет получения освещения от неба и отскока света от больших освещенных поверхностей - только еще и подсветит в определенных областях. В облачный же день ты вообще не увидишь разницы между GI и AO, в этой ситуации они дают практически одинаковый результат - что мы и видим в СМТ5.
Ты какую-то ахинею все время несешь, не имеющую смысла. Но я так и быть не буду тебя позорить перед честным народом. Но себе на карандаш взял, если что.
 
Ты какую-то ахинею все время несешь, не имеющую смысла.
Ну вроде максимально доступно тебе разжевал, хз что тебе еще непонятно. Учи матчасть, не становись в позу СнВ.
 
Ну вроде максимально доступно тебе разжевал, хз что тебе еще непонятно. Учи матчасть, не становись в позу СнВ.
Ты написал какой-то бред. Зачем вообще лезешь, если ничего не понимаешь? Ужасно, я давно заметил что ты склонен к генерации бессмысленного бреда. Но до такой степени. В твоем посте все не так.

Джиай это по сути эмуляция фотонов - какой нахер свет от неба и больших поверхностей? К чему ето? АО это не или Джиай, а когда фотон или джиай частица бьется о две рядом расположенные поверхности, и из-за этого теряет энергию. Таким образом до камеры или зрителя долетает меньше частиц и место затемняется. Если ты запекаешь Джиай, то и АО запекается.

В статье речь о риалтаймовой аошке.

Как можно не увидеть разницы между Джиай и АО, когда АО есть всегда, когда есть Джиай. А риалтаймовая аошка отличается сильно по детализации и т.д. от запеченой.

Свет от неба тоже достигается не Джиаем, дубина. В реальной жизни тоже. Он достигается тем, что атмосфера фильтрует волны определенной длины. В ЦГ этот эффект никак не эмулируется, потому что нет смысла. Гораздо проще цвет самому задавать.

Отскок света от больших освещенной поверхностей это тоже тупейший перл. Частицы света отскакивают вообще от всего подряд. Вопрос в том как они это делают.

И какой нахер облачный день? Какой нахер облачный день мы видим в Мегатене? Тут вообще какая-то бредятина которую ты сам не понял.

Ты релаьно написал тупо кучу бреда, чувак. Отвали от меня, плиз. Я думал тебя забанили за троллинг. А тут оказывается не только за троллинг, а за генерацию бессмысленных предложений.
 
Ты так и не понял, о чем речь, не научился внимательно читать :rolleyes: Сплошная копипаста, а местами говоришь то же самое что и я, только другими словами.

Реалтаймовое SSAO конечно же заметно отличается от честного просчета, там же грубейший рейтрейс между пикселями в пространстве экрана на основе карт нормалей и данных буфера глубины. При этом и честное, запеченное АО на самом деле будет отличаться, потому что оно вообще не учитывает освещение сцены, а лишь степень загроможденности пространства вокруг каждого пятачка поверхности - не зря этот эффект иногда обзывали "шейдером грязи", лично я его использовал с индивидуальными настройками для каждого материала, степень затемнения и длина луча. Однако же если настройки длины лучей для АО достаточно большие и отсутствуют источники прямого света, то есть сцена освещена более-менее равномерно условным небом белого или серого цвета - то результат GI и АО станет практически неотличимым, об этом и была речь.

На самом деле по роликам сложно определить, GI запекалось в СМТ5 или все-таки АО, работать с которым гораздо проще, ибо можно не париться насчет источников света - запекай себе по отдельности фрагменты геометрии, а со светом в сцене что будет, то будет. С такой стилизацией прокатит, тем более такое ощущение, что на части объектов вообще ничего не запекалось.
 
Полная версия игры - Vengeance:

 
Второй трейлер Vengeance:

 
Nintendo Life:
Shin Megami Tensei V: Vengeance is a stellar example of an enhanced re-release done right. Its comprehensive approach to improving the story and various gameplay systems of the original release makes for an experience that’s even more engrossing than the already excellent original game. Though we were disappointed by the lack of any performance gains here, Shin Megami Tensei V: Vengeance is still an extremely easy recommendation for any RPG fans. Some may consider SMT to be “Persona without the heart,” but SMT V: V cleanly demonstrates that this old Atlus stalwart still has an abundance of fantastic gameplay and unique appeal.
https://www.nintendolife.com/reviews/nintendo-switch/shin-megami-tensei-v-vengeance


И самое интересное, в игре теперь есть русский ))
 
Назад
Сверху