Doom Eternal

Тема в разделе "Впечатления от игр", создана пользователем Ken Rosenberg, 21 мар 2020.

  1. Nameless One

    Nameless One Well-Known Member

    Сообщения:
    959
    Симпатии:
    509
    Баллы:
    238
    Тут такие дела... Прошел Doom, пособирал секретики, удалил... Через сутки поставил обратно, прохожу в режиме "дополнительная жизнь". Есть что-то в этой игре в текущих обстоятельствах домашнего заточения. Какая-то мясная простота. Еще планирую Dead Rising установить, кататься по толпами зараженных на катке... :banghead:
     
    all и Ken Rosenberg нравится это.
  2. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.032
    Симпатии:
    3.091
    Баллы:
    623
    Проблема этой игры, как и многих других современных экшенов куда добавили прокачку, в том что пока не качнешься хотя бы до середины. Экшена как раньше не будет. То есть то что раньше было доступно сначала, сейчас надо муторно вкачивать. В итоге поиграть нормально удается только к концу =(. Если повезет.
     
  3. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.605
    Симпатии:
    2.949
    Баллы:
    523
    Прошел игру. Не знаю кому как, но мне здесь экшена хватило за глаза. Иной раз на экране творится такое мясо, что просто начинаешь осуществлять все действия на автомате. То есть ты начинаешь ловить этакое состояние потока. При этом игра благодаря всяким джамппадам, порталам и общей скорости стала больше похожа на Quake 3 Arena.
    20200329180125_1.jpg
    Экшен здесь просто ураганное мясо, не помню, чтобы еще где-то так потел на средней сложности в сингловых шутанах как в новом Doom. Игра реально заставляет носиться как угорелому по арене и на лету продумывать какого врага и с помощью чего устранить при весьма ограниченном запасе патронов и огромном количестве демонов. Иногда на аренах еще встречаются лезвия или прессы, которые также можно использовать в бою, если вовремя выстрелить по переключателю.

    И тут стоит отметить важную деталь: вы можете сколько угодно крошить толпы импов и зомби, но они не закончатся пока игрок не убьет всех сколько-нибудь серьезных противников. Мелкие враги в Eternal это не столько угроза, сколько ходячие трофеи для Палача, из них можно добывать аптечки, патроны и броню. Хочешь аптечку? Порви демону пасть голыми руками. Нужны патроны и немного здоровья? Распили его бензопилой. Ну а броня добывается путем поджигания врагов наплечным огнеметом (про него я забыл сказать в начале темы).
    20200320184232_1.jpg
    И все эти ресурсы нужны постоянно. Довольно часто бывают ситуации, когда Палач близок к смерти, здоровья остается всего 10 HP и тут очень удачно под горячую руку попадается имп. Рвешь его на части и вот у тебя уже есть шанс выжить. И за каждую найденную на уровне жизнь здесь борешься до последнего.

    А когда в игре появляются Мародеры, то к аренному шутану добавляется еще элемент Бладборна от 1-го лица, т.к. бои с ними это примерно как дуэли охотников. Мародеров очень сложно задеть, на расстоянии они неуязвимы из-за того, что мгновенно прячутся за энергетическими щитами и закидывают игрока энергетическими топорами, а вблизи мгновенно прерывают ваши атаки выстрелами из дробовика и стрейфятся. А до кучи эти говнюки периодически саммонят призрачных зверей. Мародер уязвим только тогда, когда сам пытается атаковать Палача топором в ближнем бою, да и то на долю секунды, поэтому надо успеть попасть по нему из супердробовика. А если все прошло удачно, так он еще секунды на две будет в состоянии шока. Короче, когда на арене появляется мародер, то все другие противники сразу теряют в важности.
    20200329142710_1.jpg
    А самый трындец, когда на арене есть тотемы ярости, которые ускоряют и бесконечно спамят новых демонов. В такой ситуации уже просто тупо бегаешь по локации в поисках тотема и только после его уничтожения принимаешься за демонов. Ну и еще игра периодически троллит игрока. Вот ты уже настрелял очередную порцию жирных и не очень демонов и вроде становится тихо. А потом БАЦ! Вот тебе еще барон ада, тиран с арахнотронами и еще всякой мелкой шушеры. И процесс запускается по новой.
    20200329145528_1.jpg
    На фоне всего этого участки уровней с платформингом и поиском секретов дают игроку немного расслабиться. Правда иногда платформинг начинает раздражать, т.к. некоторым умникам пришло в голову, что делать в шутере от 1-го лица участки на которых ты падаешь в пропасть чуть-чуть не долетев до края платформы это хорошая идея.
    20200320190925_1.jpg
    В плане дизайна локаций разработчики местами переборщили с абстракцией, конечно это вполне можно списать на то, что львиная доля игры происходит вообще не на Земле, а на других мирах или на Марсе, но все-таки. Зато руины Земли и ад получились очень хорошо. Виды набитых измученными человеческими телами клеток выглядят жутковато.
    20200330140757_1.jpg
    Уникальных боссов в игре мало, всего 3-4 штуки, бои с ними также проходят на больших аренах и на высоких скоростях, т.к. пока ты стреляешь в босса и уворачиваешься от его атак, на тебя еще бегут толпами обычные демоны.

    Сюжет звезд с неба не хватает, но зато расширяет лор вселенной (если читать записки), а еще ставит точки над i в вопросе терминологии Думгай/Палач Рока.
    в общем Палач это прокачанный аргента и творцами Думгай

    После прохождения кампании можно перепроходить заново уровни, чтобы собрать все плюшки и пройти арены Палача (за прохождение всех дают секретное оружие, но я все это не осилил) или проходить мастер уровни – усложненные версии уровней из кампании. В Doom 2016 еще был редактор карт SnapMap, в котором юзеры даже воссоздавали кампании из первых частей Doom, но здесь его нет (во всяком случае пока). Ну и еще есть вариант отправиться в мультиплеерный режим.
    20200329134419_1.jpg
    Мультиплеер состоит только из режима Battlemode. В нем Палач противостоит двум игрокам, которые играют за демонов. Задача Палача - убить обоих демонов под управлением игроков с разницей в 20 секунд. Задача демонов также очевидна - убить Палача. Кроме управляемых игроками демонов на арене есть еще множество мобов. Матч может длиться до 5 раундов и 3 раза игрокам разрешается перед началом нового раунда выбрать какой-нибудь перк. Как по мне, режим получился довольно скучным. Лучше бы оставили дефматч из Doom 2016, он был куда более интересным, а это можно было бы оставить в качестве дополнения.

    Короче говоря, игра в целом получилась бодрая. Минусы есть, но общее впечатления от Doom Eternal у меня больше положительные. Тем не менее, не могу не отметить, что зайдет новый Doom не всем, потому что он стал слишком Quake. Также стоит иметь в виду, что этот Doom не является шутером в который можно поиграть ради расслабона на пару часиков вечерком, перестрелки здесь напряженные и требуют от игрока концентрации. Но если душа требует мясного шутера, то выбор очевиден. Если Doom 2016 для меня был идеален, то здесь я снижу оценку на пару баллов.

    8 из 10.
    20200328221941_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 31 мар 2020
    Nameless One, Kolina, Shizo и 4 другим нравится это.
  4. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.032
    Симпатии:
    3.091
    Баллы:
    623
    По ходу разрабы собрали все самые нелюбимые народом фичи и дизайнерские решения из Дестини. Сделав их еще хуже. По описанию 2 из 10 ти получается.
     
  5. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.605
    Симпатии:
    2.949
    Баллы:
    523
    Каким таким народом? На метакритике у всех версий пользовательский рейтинг под 80% :).
    DoomEternalPS4.jpg
    И где тебе все время мерещится Дестини)?
     
  6. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.032
    Симпатии:
    3.091
    Баллы:
    623
    Я много играл в Дестини, поэтому очевидные попытки копипасты весьма сильно бросаются в глаза =).

    Начнем с вываливающихся из врагов веселых орбов, например. Продолжим мейли атаками регенящими здоровье, закончим неуязвимыми врагами, дамажить которых можно в какой-нибудь мини-промежуток, при определенных условиях. Эти твои "мародеры", очень напоминают Рыцарей Хайвовых из Дестини. Опять же, в Дестини есть много уровней с платформингом, исчезающими платформами, ускорителями. Тотемы ярости? Тоже проходили. Мелкие враги для патронов и перезарядки способностей, патронов, здоровья, в зависимости от того как убил - об этом даже упоминать не стоит. Усложненные уровни? Да пожалуйста. Вообще, даже общий стиль дизайна локаций напоминает Дестини. Путешествие по другим планетам - чек. Хаб из которого видна раздолбанная земля - чек. Дейли задания - чек. Что я еще забыл?
     
  7. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.746
    Симпатии:
    9.415
    Баллы:
    623
    Ну так они пытались "развеселить" игроков. В начале разработки Eternal был "скучным":

    https://www.shacknews.com/article/1...g-the-first-year-of-development-says-director

    По мне так они ваще не в ту степь ушли со своей "перезагрузкой". Я хотел что-то в стиле DOOM 3, но это уже видать забыть надо всё и успокоиться.
     
  8. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.032
    Симпатии:
    3.091
    Баллы:
    623
    Дум 3 вообще офигенный =). Но скучноватый. Этот могли бы хотяб как 2016 сделать. Зачем было устраивать "веселуху" - не ясно.
     
  9. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.746
    Симпатии:
    9.415
    Баллы:
    623
    DOOM3 по началу даже пугал. Когда там фонарем жонглировать надо было.
     
  10. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.605
    Симпатии:
    2.949
    Баллы:
    523
    Ну хз, по этим признакам можно много чего подтянуть под Дестени. Например, Масс Эффект очень подходит). Цвет итемов в той или иной игре не делает ее схожей с другой. А дейли задания сейчас и в Modern Warfare и в MK11 есть. Ну и тогда уж резонно поднять вопрос насколько Дестени это Дестени, если у нее платформинг из Марио, а прокачка классов из Борды, у которой она из Дьяблы и т.д.
    Лично мне в этом всем больше видится 3 Квака с ее скоростью, прыжками, порталами, опять-таки разноцветными итемами, но с поправкой на орды демонов и разрывание врагов голыми руками. Ну и поиск всяких секретов.
    А вот это да. Я бы тоже предпочел бы что-то вроде Doom 3, который был больше сурвайвл-хоррором (во всяком случае в начале). Чисто "мясным" можно было бы сделать продолжение Quake. К слову, в новом Думе много демонов с кибер-протезами/усилениями, поэтому если Id решит сделать новую Quake с cинглом, то у строггов уже не будет своей "фишки".
     
    Последнее редактирование: 31 мар 2020
  11. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.746
    Симпатии:
    9.415
    Баллы:
    623
    Ирония судьбы. Журнал GAME.exe #9 за 1997 год, вышел Quake 2. Обратите внимание на обложку и вторую строчку в колонке справа:

    [​IMG]

    Q2 больше D, чем Q ))) В Eternal все поменялось с точностью наоборот. Теперь D больше Q, чем D.
     
    Nameless One и Ken Rosenberg нравится это.
  12. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.746
    Симпатии:
    9.415
    Баллы:
    623
    :woot:
     
  13. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.032
    Симпатии:
    3.091
    Баллы:
    623
    [
    Я тебе привожу 20 параметров по которым 2 игры похожи. Ты мне отвечаешь так, будто я сравнил их на соновании одного. Все ясно, в общем.
     
  14. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.605
    Симпатии:
    2.949
    Баллы:
    523
    Масс Эффект это всего один из них? Ну ок, чо.
     
  15. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.032
    Симпатии:
    3.091
    Баллы:
    623
    Doo
    Чтт Масс Эффект был аркадеым шутаном с платформингом? Что ты куришь?
     
  16. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.605
    Симпатии:
    2.949
    Баллы:
    523
    А Doom Eternal это ленивый лутер-шутер на больших картах, с гриндом и режимом от 3-го лица? Я ж к чему, ты притягиваешь за уши эти параметры и на основании этого говоришь, что тут Дестени при этом упуская суть. Масс Эффект прекрасный пример такого притягивания.
     
    Nameless One и Shizo нравится это.
  17. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.032
    Симпатии:
    3.091
    Баллы:
    623
    Найди 20 совпадений между Дум Етернал и Масс Эффектом. И потом поговорим. Хотя я выше уже написал, что игры не совпадают даже по базовым параметрам - жанру. В то время как Дум Етернал с Дестини совпадают по ключевым параметрам. Ты зачем-то пытаешься перевести тему с аргументации на какие-то определения, вроде "ленивый", хотя по уровню скакания по аренам и кол-ву мобов на экране, Дестини может только Думу Етернал уступает, или превосходит, даже не знаю. А погоди, ты не играл в Дестини? Зачем ты вообще это оспариваешь? Что не так?
     
  18. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.746
    Симпатии:
    9.415
    Баллы:
    623
    Я так и не понял, что за сюжет он искал в игре:

     
  19. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.605
    Симпатии:
    2.949
    Баллы:
    523
    Начнем с того, что в Дестини 2 я играл, еще когда ее раздавали нахаляву в батлнете (хотя и признаю, что надолго меня не хватило), поэтому мне и интересно где же в Думе это самое Дестини на каждом шагу.
    20 совпадений искать не буду. У тебя в посте в наберется максимум с десяток притянутых за уши характеристик, из которых 4 про цвет итемов и дейли активности, а также хаб на корабле с видом на Землю можно сразу вычеркнуть за несущественностью.
    Не исключаю, что возможно Id что-то и подсмотрели вот прям у Дестини (хотя перечисленные тобой элементы встречаются во многих играх), но ты же понимаешь, что это что-то здесь и там ощущается по-разному, а наличие нескольких действительно похожих элементов это не повод на полном серьезе говорить о том, что Дум это попытка копипаста Дестини.
    Ведь совершенно ясно, что ощущения от стрельбы в Doom Eternal это не то же самое, что в Дестини. Что платформинг и прыжки по аренам в Doom Eternal это не совсем тоже самое, что в Дестини. Что темп игры у обоих проектов разный. Что уровень жестокости у игр несопоставим. Структура мира и масштаб локаций разные. Прокачка разная. Подача сюжета. Что сеттинг у них разный. Что арены в аду, это не просторные леса и снега на очередной планете. Что, в конце концов, это разные поджанры шутеров. И эта разница заставляет похожие элементы работать иначе. Ведь есть огромная разница между Call of Duty и Gears of War, не так-ли? Так и тут.
    Но если это для тебя нечто пытающееся копировать Destiny 2, вопросов нет. Во всяком случае я узнал, что хотел.
     
  20. SnV

    SnV Человек Труда!

    Сообщения:
    18.119
    Симпатии:
    3.730
    Баллы:
    623
    Кенни спорит с тем, что в игрульковой индустрии, как и везде, рулят тренды? Нда уж. Очередной пример подросткового нигилизма среди великовозрастных игруль. Слепые котята.. :X3: