God of War (2018)

  • Автор темы Автор темы dimm
  • Дата начала Дата начала

dimm

Администратор
Регистрация
10 Июн 2007
Сообщения
31.072
Реакции
9.688

Everything, everywhere changes.

Change is an essential part of life. In creative development change is often the explosive spark that transforms good enough into truly memorable.

Several years ago we at Santa Monica Studio began the journey of creating a new God of War. All of us recognized a special honor and responsibility to create a different and better and truly more memorable experience than before. I realized early on that we had to make changes in every aspect of the game.

I knew I didn’t want to simply reboot the franchise, starting over with a retelling of the origin story. I wanted to reimagine the gameplay, give players a fresh perspective and a new tactile experience while delving deeper into the emotional journey of Kratos to explore the compelling drama that unfolds when an immortal demigod makes a decision to change.

For Kratos, this change means breaking the cycle of violence, distrust and deception that his family, the Greek pantheon, perpetuated for so long. That cycle drove a whole host of bad decisions – the ill-fated deal with Ares, the murder of his family and a rage fueled descent into madness and vengeance that ultimately ended with the epic destruction of Olympus.

It also means learning how to control his rage, the intensely turbulent monster that lives within him, steering him down ever-darker paths. Kratos needed to figure out how to put the monster back in the box, how to control when he does and does not let that monster out.

Kratos’ rage has provoked a ton of bad decisions in his life, so I was fascinated to see what would happen if he actually made a good one. What would that look like? How would he struggle with this very difficult and unfamiliar road? And more importantly, why would he do this?

The last question was answered in my own life with the birth of my son, a tremendously transformative event that had me thinking about all kinds of change in life. It is hard for human beings to truly change, but one thing that can really motivate us is the thought of being responsible for a life, and especially the life of our child. The weight of that responsibility drives the instinct to protect, to want to prevent the mistakes of our past being delivered upon them. There is no end to the lengths we will go, no adversity we will not overcome, to be better… for them.

Once the decision to change was made, things got really interesting for Kratos and for all of us here at SMS. The road to creating a new God of War is a seemingly endless climb up an impossibly enormous mountain, filled with countless gut-wrenching failures and joyfully sweet successes.

27657054645_0cbefd4927_h.jpg

27556748462_1c1b589e48_h.jpg
27046828293_ce01106b8c_h.jpg

x5Ffv0N.gif
rDZj3nQ.gif
yDQ4AeO.gif

http://blog.us.playstation.com/2016/06/13/first-look-santa-monica-studios-new-god-of-war-on-ps4/
 
Наконец-то концепцию сменили, чую опенворлд, свободную камеру и т.п. :)
- Kratos is the main character, play as him all game
- Not open world game
- Norse mythology timeline
- coming out..."soon", definitely not a 2016 game
 
Последнее редактирование:
Так все таки Кратос? Зачем тогда была демка?
 
Ну да, тот который new beginning, в этом же весь смысл. Опять играть за Кратоса, в чем новизна?
 
Последнее редактирование:
Кратос тут напоминает осла из Кавказской пленницы. Вроде и с седлом, но ни хрена не лошадь. Санта Моника на ум туговаты. Никто не будет воспринимать его как Кратоса и не особо понятно по какой логике древнегреческий бог переехал в скандинавскую мифологию. Зачем? Неужели так сложно было хотя бы имя новое придумать и не только бороду пришить, но и рожу подправить?
 
Спойлер алёрт: помяните моё слово, батьку в конце первой главы беззастенчиво грохнут, а дальше пацан будет "возмужать" самостоятельно.
 
Спойлер алёрт: помяните моё слово, батьку в конце первой главы беззастенчиво грохнут, а дальше пацан будет "возмужать" самостоятельно.
Kratos Son: God Raider.
 
Спойлер алёрт: помяните моё слово, батьку в конце первой главы беззастенчиво грохнут, а дальше пацан будет "возмужать" самостоятельно.
Да, нифига не будет он мужать. 20 еар лэйтер и погнали качком всех месить. Флешбэки будут давать новые умения. =)
 
Спойлер алёрт: помяните моё слово, батьку в конце первой главы беззастенчиво грохнут, а дальше пацан будет "возмужать" самостоятельно.
Возможно, но не надо банальностей!
Это охерительный трейлер! Пусть бы игра такая же была крутая! ААААааааааааааа!
 
Что это? Ёbаный стыд:facepalm:
 
Сюжетно серия давно превратилась в передоеный бред, так что ничего нового. В прошлых частях греческую мифологию мусолили из раза в раз, играя на нотках сочуствующих фанатов. Глупо было бы надеятся что им хватит смелости начать прям совсем с чистого листа, так как это новый вызов, а бабла хочется срубить наверняка. А вот то что поменялся наконец-то геймплей — это гуд. Всяко интересней старой, задроченной в усмерть за шесть частей, механики.
 
Глубокая RPG система? :confused:
While you assume complete control of Kratos, you also passively control his son throughout the entire game, and both characters grow and evolve. There’s a single button dedicated to your son, and its use depends on the context. He becomes an active participant in combat, traversal, exploration, and puzzle-solving. In this, the game is about passing knowledge onto your child. At the beginning of your journey, you teach a reluctant child how to fire a bow and hunt. As you progress through the game, that becomes second-nature to the boy, and it’s clear that your knowledge has been passed on.

This bond isn’t the only new, surprising element of God of War. The entire game is presented as a single, uninterrupted shot. Once you’re in, you’re in. No load screens, no cinematics, no fades to black. Kratos and his son’s journey across the world of Norse mythology -- which takes place an undisclosed amount of time past God of War III -- will be told in a wholly singular, and honestly unique manner.

Right from the get-go, it was apparent that this was a very different God of War game. We now view the world from behind Kratos’ shoulders, with the previously-static camera now being controlled using the right stick. This part is important, because the world is rife with hidden paths, secret nooks, and collectables hidden all over the place. During my extended demo, we wandered off the beaten path and discovered a number of crafting resources, pieces of armor, and idols. God of War will feature larger, much more in-depth RPG systems, something Sony will discuss further down the road.

While the E3 demo was a quieter, more character-driven look at the game, Barlog assured me that the series isn’t shrugging off its bombastic, cinematic roots. The reason they didn’t focus the E3 demo on a huge, spectacle-filled set piece is that it's a given that the game will have those. Barlog and Sony Santa Monica have mastered those moments, so with this demo, they wanted to surprise fans and non-fans of the series with the unexpected.
 
Глубокая RPG система? :confused:
Воу, теперь меня цепануло. Правда слова про коллектейблс напрягают. Думаю, что Кратоса в конце убьют все-таки. Если это первая часть трилогии, то интересная идея. Идея отсуствия загрузок, катов и потерь сознания, тоже радует.
 
Среди авторов сценария еще и аффтар Lost Planet 3. В сей шеведр посчастливилось не играть, но грят история там вполне себе ок. И Cory Barlog там тоже пописывает что-то, но он еще тот грамотей, из тех, кто в слове йух три ошибки делает =))
gowwriters_zpsyu5gbixv.jpg
 
А я думаю будет так. Старый Кратос, ходит бродит минут сорок-час. Собирает там корешки всякие, крафтит. Ну типа туториал. А потом такой - а херли я таскаюсь с этим шкетом?! И рррраааз ему топором по башке и давай все рвать-метать. Возвращение к истокам серии так сказать. Как в старые добрые времена.
 
В конце первой главы сынка украдут злые боги и понеслась пинда по кочкам! :playful:
 
Назад
Сверху