Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
Я оставил предзаказ именно в геймпарке.
Well-placed development sources have told Digital Foundry that the ESRAM embedded memory within the Xbox One processor is considerably more capable than Microsoft envisaged during pre-production of the console, with data throughput levels up to 88 per cent higher in the final hardware.
Bandwidth is at a premium in the Xbox One owing to the slower DDR3 memory employed in the console, which does not compare favourably to the 8GB unified pool of GDDR5 in the PlayStation 4. The 32MB of "embedded static RAM" within the Xbox One processor aims to make up the difference, and was previously thought to sustain a peak theoretical throughput of 102GB/s - useful, but still some way behind the 176GB/s found in PlayStation 4's RAM set-up. Now that close-to-final silicon is available, Microsoft has revised its own figures upwards significantly, telling developers that 192GB/s is now theoretically possible.
Во-первых практических 176 Gb/s у GPU PS4 тоже не будет, но даже не в этом суть. Сейчас меняется сама парадигма работы с текстурами. Если интересно, качните лекцию с майкрософтовского Build 2013:В практике скорость все равно меньше чем у PS4, да и к тому же объем этой памяти ничтожен по сравнению с GDDR5 в PS4, которая вся работает быстрее самой быстрой буферной памяти ESRAM Xbox One.
Во-первых практических 176 Gb/s у GPU PS4 тоже не будет, но даже не в этом суть. Сейчас меняется сама парадигма работы с текстурами. Если интересно, качните лекцию с майкрософтовского Build 2013:
Massive Virtual Textures for Games: Direct3D Tiled Resources
http://channel9.msdn.com/Events/Build/2013/4-063
Чуваки на понятном английском рассказывают о Tiled ресурсах, показываются 2 демки - про Марс и какой-то футуристический планер. Так вот, ассеты Марса в объеме занимают 3 гига текстур, а рендеринг выполнялся на эмулируемом GPU с памятью в 16Mb =)
Microsoft tells developers that the ESRAM is designed for high-bandwidth graphics elements like shadowmaps, lightmaps, depth targets and render targets. But in a world where Killzone: Shadow Fall is utilising 800MB for render targets alone, how difficult will it be for developers to work with just 32MB of fast memory for similar functions?
Ну я же говорю, послушай лекцию. Если что-то не менять в подходах к работе с огромным кол-вом текстур, так и будем дальше покупать видяры с 6Gb+ рама.В том же Крузисе эта цифра равна полтора гигабайтам.
Во-первых практических 176 Gb/s у GPU PS4 тоже не будет, но даже не в этом суть. Сейчас меняется сама парадигма работы с текстурами. Если интересно, качните лекцию с майкрософтовского Build 2013:
Massive Virtual Textures for Games: Direct3D Tiled Resources
http://channel9.msdn.com/Events/Build/2013/4-063
Чуваки на понятном английском рассказывают о Tiled ресурсах, показываются 2 демки - про Марс и какой-то футуристический планер. Так вот, ассеты Марса в объеме занимают 3 гига текстур, а рендеринг выполнялся на эмулируемом GPU с памятью в 16Mb =)
Бах, зря ты думаешь =) То что raw-power PS4 мощней Вана я не сомневаюсь (и с PS3 также на бумаге было). Но я уверен, что за счет более интересной архитектуры, продуманной и сбалансированной, созданной вкупе с разрабами, картинка (по крайней мере в мульти) на боксе будет не хуже. Во вы втемящили в себе в башку мантру - зато в PS4 GDDR5, 1152 шейдера, 176Gb/s и все. Чисто писишный подход =)Dimm не перестанет верить в то, что бокс3 мощнее, ну или как минимум не хуже пс4, не смотря на известные технические характеристики, пока не выйдут обе консоли и он убедится в этом определенным электромагнитным излучением, излучающимся с монитора на роговицу его глаз, затем попадая в перевернутом виде сетчатку, которая преобразует электромагнитное излучение в электрические импульсы и передавая их в тыльную часть мозга, где они расшифровываются в картинку, попутно переворачивая ее обратно.
Мне всегда были интересны архитектуры приставок (SNES, GB, GBC, GBA, PS1, PS2, PS3, XB360). Я даже писал простенькие программульки для GBA и PS2 с помощью доморощенных SDK. И я тоже считаю, что нужно подождать сравнения реальных игр экспертами из DF.Короче ждем реального сравнения, а не фапаем на /теоретическу/ документацию.
в котором Макр Церни косвенно раскритиковал встроенную в бокс sram/dram память, сказав что они могли бы ее реализовать, но это усложнило бы жизнь разработчикам, которым нужно решать что пихать в основную, а что в мизерную.
Но он "пожалел" разработчиков. И в первую очередь своих first-party разрабов. Ведь они (в отличии от разрабов на 360-м боксе) такого опыта не имели. А делающие мультиплатформу прекрасно освоили архитектуру X360, что и доказывали многие сравнения одинаковых игр."For example, if we use eDRAM (on-chip DRAM) for the main memory in addition to the external memory, the memory bandwidth will be several terabytes per second. It will be a big advance in terms of performance."
"However, in that case, we will make developers solve a puzzle, 'To realize the fastest operation, what data should be stored in which of the memories, the low-capacity eDRAM or the high-capacity external memory?'" he said. "We wanted to avoid such a situation. We put the highest priority on allowing developers to spend their time creating values for their games."
Пропускная способность ESRAM в Xbox One выросла до 192-х гигабайт в секунду
http://www.gamechup.com/xbox-one-esram-bandwidth-increased-to-192gbs-report/
А вот Соня опять дышит в пятки, память PlayStation 4 имеет пропускную способность в 176Гб/сек