Пишу статью о компьютерных играх

  • Автор темы Автор темы billi
  • Дата начала Дата начала
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Boo написал(а):
Твои источники забыли о Lumines. Самая жестокая игра. Вызывает привыкание. По мнению специалистов, стимулирует в предлобной доли коры головного мозга образование избыточных импульсов. От чего играющий страдает о головной боли, но прекратить забавляться у него не получается. Другие специалисты усмотрели в музычке, под которой происходит борьба с коварными пришельцами, маскирующимися под цилидрические фигуры, нечто вроде призыва: "Kill them All!"
Спасибо. А как она относительно Постала или Контр Страйка или Манхунта? Где о ней почитать (ссылочку не бросите).
 
Boo написал(а):
Не путай теплое с пушистым. В Driver можно убивать мирных граждан? Да ну? В этой игре нельзя сбить не одного NPC, даже если очень захотеть. Не то что стрелять. Из автомобиля выйти нельзя. Максимум за насилие - 2 очка. И то за призыв властей нарушать правила дорожного движения.

Я имел ввиду последующее развитие серии (вроде третей части), но признаю был неправ... Если брать в расчет первую - вторую за насилие 2 очка (во второй можно машины угонять)...
 
billi написал(а):
Спасибо. А как она относительно Постала или Контр Страйка или Манхунта? Где о ней почитать (ссылочку не бросите).

Успокойся, человек пошутил, это обсолютно безвредный пазл... милая кстати игра...
Человеку вредят только плохие игры (как и плохие фильмы и книги), не в смысле жестокие а всмысле плохо сделанные... Вот когда у тебя третий раз к ряду вылетает (зависает) какая нибудь игра, ощущение как будто молотком себе по пальцу вместо гвоздя стукнул (в переносном смысле конечно), так и тянет поматериться :)
 
Robocop это игра с NES? Других я не слышал. Это детская игра.
 
billi написал(а):
Спасибо. А как она относительно Постала
Игра Postal, созданная заокеанской командйо разработчиков. Рендерит в режиме реального времени модель, в которой показано, как настоящий человек может в реальной жизни оставить жизненные ценности ради достижения морального удовлетворения, предлагая героям виртуального простарнства, управляемым компьютером новые ценности.

Отличается крайне невыразительной графической подосновой и снабжена рейтингом "для взрослых". Американские цензоры, выставляя рейтинг, ссылались на глубокий филосовский смысл вопросов, которые поднимает главный герой. По их мнению, они слишком сложны для подростков в озрасте до 16 лет.

Рейтинг жестокости: 5/10.

Conter-Strike - это игровой проект, официально утвержденная в РФ дисциплина киберспорта. Играет роль бесплатного тренажера условных рефлексов. Развивает мускулатуру конечностей. Вызывает привыкание.

Рейтинг жестокости: 3/10

Manhunt. Игра-пародия, созданная на основе популярных в США реалити-шоу и голливудских блокбастеров. Главный герой игры - попавший не в нужный момент и не в нужное место. Пытается привнести в виртуальный мир своими действиями новые ценности: не убий, не покалечь, не сквернословь. Уровень насилия меняется по ходу игры.

Рейтинг жестокости: 6/10
 
Статью просто из Ворда копируете текстом прям на форум!!!

А по теме, сколько народу ищет связь, и подозреваю что она даже есть. Вот только какая??? Помнится кино так же с вилами гоняли, говорили зло, рассадник насилия и ереся - и что сейчас, ничего, привылки, утреслось. Обычное отторжение нового вида масс развлечения, а насилие есть везде, и в литературе, и в кино, и в театре, и в живописе. Так уж повелось что Секс и Насилие это главные и самые чётко структурированные сюжеты для повествовательного ряда, да и авторов это интересует больше всего, по сути низменные инстинкты. В случае игры это есть чистый функционал, в игровом процессе это просто переносится на прогресс - уничтожил, победил.

А теперь подумайте, что делает нынешнее телевиденье с нами??? Что делает демонстрация текрактов и убийств, что делает показ аварий??? Почему у нас так много программ по криминалу, а ведь это жизнь, не игра, это есть и прямо тут круглосуточно без купюр. Вопрос не в том что человек поиграв может потерять связь с реальностью и убить, а в том что есть какой-то знак, стимул, который может его на это сподвигнуть. Однако если он изначально неуравновешен, то стимул может найти где угодно, по тому же телику млм даже в жизни. И игр выводить в отдельную категорию тут смысла особого нет, просто как что-то новое оно сильно влияет. Вообще человек слабое животное, психологически неустойчивое, а уж в нашей стране зэков, алкоголиков и наркоманов убицы-геймеры мягко говоря не самое страшное и показательное!
 
Or1s написал(а):
Я имел ввиду последующее развитие серии (вроде третей части), но признаю был неправ... Если брать в расчет первую - вторую за насилие 2 очка (во второй можно машины угонять)...
Знаешь отчего все проблемы, от того, что товгаищи путают. Был упомянут Driver. Его и обсуждаем. Не стоит автора пугать сложными речевыми оборотами. Ему еще править статью =)
 
Автор, ты в ответе за свои слова, в особенности за "психи называли мне игры"?
 
Bahamut написал(а):
Robocop это игра с NES? Других я не слышал. Это детская игра.
Да не, пару лет назад был какой-то трэшевый RoboCop. Говнище полное. В такую поиграешь - точно крышу сорвет.
 
Or1s написал(а):
Успокойся, человек пошутил, это обсолютно безвредный пазл... милая кстати игра...
Вовсе нет. Каждый, кто сталкивался с этим проектом, отмечает, что все вышеперечисленное - было и с ним.
 
Под Robocop наш автор скорее всего подразумевал Robocop vs. Terminator - здоровская и довольно кровавая игрушка на Genesis.
 
Приятно удивлен тому, какие серьезные здесь люди (раньше я тусил на другом). Статью смотрите выше - прикреплена в моем сообщении.
 
Patrul написал(а):
Автор, ты в ответе за свои слова, в особенности за "психи называли мне игры"?
Повнимательнее, пожалуйста. Я проводил исследование с преступниками-психами в соответствующем учреждении.
 
Статья!

К ВОПРОСУ О ВЛИЯНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПРЕСТУПНОЕ ПОВЕДЕНИЕ НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИХ
Проблема профилактики преступности среди несовершеннолетних не теряет своей актуальности ни в социально-историческом, ни в государственно-национальном аспекте. Это вполне объяснимо, так как не зависимо от уровня этого вида преступности в данной стране и в данный период развития общества, общая криминальная ситуация в будущем напрямую зависит от масштабов этого явления в настоящем.
По справедливому мнению ряда авторов, детерминанты преступного поведения несовершеннолетних образуют комплекс из наследственно-биологических, социально-средовых и патопсихологических факторов [Корнилова Т.В., Григоренко Е.Л., Смирнов С.Д., 2005]. Тем не менее, очевидна целесообразность и детального, пофакторного изучения этих влияний. Это позволит разрабатывать более конкретные профилактические мероприятия, выполняющие роль «заслонов» на пути отдельных деструктивных воздействий на психику несовершеннолетних. Целесообразность сосредоточения усилий на данном направлении обусловлена и тем обстоятельством, что именно детская и подростковая преступность наиболее чувствительна к профилактическому вмешательству.
В последние годы в мировой прессе появляется все больше публикаций о шокирующих общество жестоких преступлениях, совершенных несовершеннолетними. Пытаясь разобраться в причинах, толкнувших малолетних правонарушителей на такие бесчеловечные акты, авторы ряда публикаций наталкиваются на факты увлечения будущими преступниками компьютерными играми агрессивного содержания. При этом исследователи задаются вполне логичным вопросом: не явилось ли преступление в реальной жизни копированием образцов насилия, усвоенных подростками в этих играх?
Реагируя на запросы общества, представители зарубежной науки в последние годы посвящают все больше своих исследований этой проблематике. Российские разработки в данной области, в силу ряда объективных причин, еще немногочисленны.
Усилия ученых сосредоточены на следующих основных направлениях: психологический анализ и классификация всей аудиовизуальной игровой продукции, исследование механизма образования психологической зависимости (аддикции) от данного вида игр, выявление личностно-психологических коррелят увлеченности компьютерными играми. Но в контексте проблемы преступности несовершеннолетних наиболее актуальной нам представляется задача установления не только корреляционной, но и причинно-следственной связи между увлечением подростками компьютерными играми, содержащими сцены насилия, и характеристиками отдельных составляющих их структуры личности, которые, в свою очередь, могут обуславливать и их преступное поведение. Степень нашего изучения этой проблематики позволяет сделать вывод, что не все в этом вопросе вполне очевидно.
Так, в частности, результатом ряда российских и зарубежных исследований психологии несовершеннолетних «игроков» с относительно длительным стажем явилось выделение у них характерных личностных переменных, которые высоковероятно могут выступать как промежуточные факторы, формирующие в дальнейшем мотивацию преступного поведения подростков [Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., 1991].
В научных работах других авторов, посвященных психологии подростков-правонарушителей, у них выделен ряд сходных психологических характеристик, таких как повышенная агрессия, психопатия, тревожность, нарушение общения [Frick, 1999; Гиндикин В.Я., Гурьева В.А., 1999].
При этом, остается открытым вопрос: меняется ли деструктивно личность несовершеннолетнего под воздействием игр, содержащих сцены насилия и немотивированной жестокости, либо, напротив, подростки с соответствующими психологическими особенностями выбирают аудиовизуальную продукцию преимущественно такого содержания. Более, того, высказываются мнения о положительной роли данных игровых ситуаций, позволяющих снимать излишнюю агрессию как детям, так и взрослым вне реальных межличностных отношений.
К этому стоит добавить, что некоторые исследователи [С.А. Шапкин, 1999] считают, что вероятность негативного развития личности под влиянием увлечения компьютерными играми следует считать сильно завышенной.
В результате проведенного нами предварительного изучения информации о фактах совершения несовершеннолетними преступлений под воздействием аудиовизуальных игр, установлено, что в период с 2003 года по настоящее время уголовные дела указанной категории следователями органов внутренних дел не возбуждались и не расследовались. Результаты проведенных психолого-психиатрических экспертиз несовершеннолетних также не содержат выявленных фактов совершения ими преступлений под воздействием данных игр.
Кроме этого, с использованием ресурсов Интернет нами проведено пилотажное исследование связи между опытом увлечения подростками «жестокими» играми и степенью их личностной агрессивности и враждебности. Игровой опыт каждого опрашиваемого определялся по сумме стажа в каждой игре, степень «жестокости» которой по десятибалльной шкале оценивали сами участники исследования. Расчет коэффициента корреляции между величиной опыта и индексами агрессивности и враждебности, полученными с помощью теста Басса-Дарки, показал отсутствие достоверной связи между этими показателями.
При этом, в ходе исследования участники опроса сообщали о своих сверстниках, имеющих сходный опыт в играх, содержащих сцены насилия, но при этом различную выраженность и направленность социальной адаптации. В целом, по их мнению, преступное поведение их сверстников не обусловлено увлечением компьютерными играми.
Вместе с тем, следует согласиться с базовыми положениями возрастной психологии о наличии ряда критических периодов в процессе развития и созревания личности. Особенно важны эти периоды в детском и подростковом возрасте, когда происходит усвоение индивидом социально приемлемых паттернов поведения, закладываются адаптационные психологические механизмы. Неблагоприятное воздействие средовых факторов в этом возрасте, таких как семейное неблагополучие, влияние асоциально настроенных сверстников, негативные образцы поведения, получаемые из различных средств массовой информации и ряд менее значимых влияний, формируют такие негативные личностные образования, исправить которые человеку практически невозможно в течение всей последующей жизни.
К числу внешних средовых воздействий для несовершеннолетних следует относить и компьютерные игры, ассортимент которых сейчас стремительно расширяется. Разработчики этой продукции с каждым годом предлагают все более совершенные по красочности и реалистичности игрового пространства игры. Особенно пристального внимания в контексте рассматриваемой проблемы заслуживает класс так называемых «ролевых» игр, отличительной особенностью которых является принятие играющего на себя роли компьютерного персонажа, то есть сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. В результате достигается максимальная включенность играющего в игровую ситуацию, своего рода интеграция человека с компьютером, а в особых случаях – процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным героем. При отсутствии специальных исследований можно только предполагать степень криминогенного влияния этих игр на подростковую среду.
В целом, логично предположить, что усвоение и закрепление через компьютерные игры с самого раннего возраста насильственных способов разрешения межличностных конфликтов, понижение порога чувствительности к страданиям противника и нарушение адаптации к социуму в условиях реальной жизни не может не являться причиной, так называемого, отклоняющегося поведения несовершеннолетних.
В этой связи уместно указать на разработанные в ряде западноевропейских стран и США рейтинг-классификаторы компьютерных игр, которые дифференцируют последние в соответствии с содержанием в них элементов насилия и секса по возрастным категориям пользователей. Одним из путей решения проблемы уменьшения негативного влияния компьютерных игр на подростковую преступность в России могло бы стать подробное изучение научной обоснованности указанных выше зарубежных систем ограничений и создания по его результатам аналогичной системы в нашей стране.
Вместе с тем, очевидна и актуальность дальнейшего углубленного изучения влияний компьютерного игрового пространства на формирование психики несовершеннолетних. Дать научно-обоснованные ответы на многие вопросы в этом направлении могли бы широкие лонгитюдные исследования с привлечением специалистов из ряда областей знаний: юристов, психологов, педагогов, медиков. Причем значительное место в части этих исследований, посвященных влиянию компьютерных игр на преступность несовершеннолетних, должны занимать отрасли правовой науки.

Список использованной литературы:
Корнилова Т.В., Григоренко Е.Л., Смирнов С.Д. Подростки групп риска. СПб.: Питер, 2005.
Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г. Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991.-№ 3. С. 27-39.
Frick P.J. Conduct Disorders and Serve Antisocial Behavior. New York: Plenum Press, 1999
Гиндикин В.Я., Гурьева В.А. Личностная патология. М., 1999.
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.

P.S. billi, Прокоментируйте лучше мой предыдущий пост, на второй странице!!!:-)
 
  • +1
Реакции: andy
В статье так и не было обнаружены ссылки на "ресурсы интернета", на которых проводили опросы. Считаю, что это не справедливо к участникам проекта. Требую востановления справедливости с обязательными копирайтами!
 
Да уж...
Только с твоим рейтингом мынханта я несогласен, да игра породия, но она очень кровожадна, очень реалистичные сцены убийства, довольно кровожадные... Игра по духу и сюжету напоминает старый голливудский боевик "Бегущий человек"... Лично я бы оценил её в 8 из 10...
Я её кстати так и не прошел, сюжет надоел...

Если автору статьи не лень читать мои посты :)
Ряд жанров (стратегии в первую очередь) развивает скорость и точность мышления, так как там необходимо ориентироваться в быстроменяющихся условиях порой одновременно ведя деятельность по усовершенствованию "базы" направленному на долгосрочную перспективу и отбивая нападения врагов с нескольких фронтов (надо быть и тактиком и стратегом)... Пошаговые стратегии это шахматы с сильноусложненными правилами, со всеми вытекающими... Жанр "ролевых игр" они же RPG наиболее близок к книгам в плане сюжетной обоснованости и проработки характеров персонажей... Шутере развивают моторику и переферийное зрение... Так что все очень относительно...

Глупо непонимать одно - игры это новый вид исскуства (сам учусь на дизайнера, хочу потом в геймдевелоперы податься :))
Хотя есть и негативные воздействия, в первую очередь для здоровья (седение на одном месте и зырканье в монитор) :) Наиболее "затягивающие" игры это не RPG (как сказал в статье автор) а MMORPG, игры в которые одновременно играет миллионы людей и где каждый может отыгрывать свою социальную роль в полной мере, у меня пара знакомых подсела, хотя зная этих знакомых уж лучше на MMORPG чем на иглу :sleep:
 
Boo написал(а):
В статье так и не было обнаружены ссылки на "ресурсы интернета", на которых проводили опросы. Считаю, что это не справедливо к участникам проекта. Требую востановления справедливости с обязательными копирайтами!
http://forum.gameland.ru и http://www.forum.emagtresni.ru
А в более серьезной работе, которую я сейчас готовлю это обязательно будет
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Назад
Сверху