Посмотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в виде веб-приложения на главном экране.
Примечание: Эта функция может быть недоступна в некоторых браузерах.
Ага, у меня, наверное, от предрассудков глаза устают и голова болит?ничего подобного ни от одного игрового движка не испытывал, от UE3 так же все нормально, почему такие симптомы от UE3 встречаются так редко? может это предрассудки?
Это вот меня тоже напрягает, не во всех, конечно играх, но есть. Прямо какой-то "Very Shiny Objects Syndrome" Но с другой стороны, шейдеры - это программы, к движку вообще никакого отношения не имеющие (хотя может есть какое-то ограничение на длину шейдерной программы). Это кодеры с артистами чего-то косячат. Ну неужто, создав шейдер, так трудно глянуть на результат его работы в готовой сцене? Bump Mapping тыкать везде - это просто безвкусица, никто в UE3 не заставляет его насильно использовать.Единственное что меня бесит в UE3, так это блестящие текстуры и бамп меппинг практически на всем
А его днём с огнём на консолях искать надо, всё плоскоеBump Mapping тыкать везде - это просто безвкусица, никто в UE3 не заставляет его насильно использовать.
Ну это шейдеры. Хотя вот меня, честно, в проектах A-класса на UE3 (Mass Effect, Batman AA, Mirrors Edge, Bioshock) - визуально ничего не напрягает. Там совсем другой подход к Quality Test-у, и игры делаются не за полгода. Конечно, разные трэшмейкеры, работающие по принципуно этот безумный металлический блеск на всех поверхностях в Mass Effect 2
Пока жив Кармак, будет жить OpenGL =)Тем более что OpenGL давно полумертв)
Пока жив Кармак, будет жить OpenGL =)
http://www.3dnews.ru/news/dzhon-karmak-direct3d-seychas-luchshe-chem-opengl/Джон Кармак: Direct3D сейчас лучше, чем OpenGL
В разговоре с ресурсом Bit-tech для материала журнала Custom PC о будущем OpenGL в играх для ПК Джон Кармак (John Carmack), основатель жанра боевиков от первого лица, заявил, что сегодня Direct3D, по его мнению, является довольно неплохим API. Он также добавил, что «Microsoft имела мужество продолжать вносить значительные несовместимые изменения для улучшения API, тогда как OpenGL оставался позади из соображений совместимости». По его мнению, Direct3D более эффективно обрабатывает многопоточные вычисления и с каждой новой версией становится лучше...
«OpenGL всё ещё прекрасно работает», — отметил он, сказав также, что уход от OpenGL не сулит таких преимуществ, ради которых следовало бы отказаться от огромной базы текущих наработок игрового движка. Он заявил также, что создать исполняемый файл, работающий через DirectX на ПК — не проблема.
да ничему он не предан, там написано что юзают opengl они чисто по инерцииThe REAL, ты на заголовки не обращай внимаение Он пока ещё предан делу opengl, взять хотя бы id tech 5.
Так что DX на консолях очень даже вероятен, а вот ставка на OpenGL ничего хорошего несулит пока.Господин Кармак заявил в интервью, что причина, по которой его компания до сих пор остаётся привержена OpenGL, является инерция
Я не понимаю, как цитата противоречит этому?Пока жив Кармак, будет жить OpenGL =)
Впрочем, разработчик также отметил, что, несмотря на преимущества Direct3D, он не собирается переходить на API от Microsoft.
где он говорит, что пока будет жив, будет сидеть на OpenGL? Как раз статья о том что он хвалит другое API, хотя все знают его приверженность OpenGLЯ не понимаю, как цитата противоречит этому?
не много же ты ему отвелещё лет 5 ваять будет на том же движке, то это если и не до конца жизни, то очень надолго
Да он скорее уйдёт из игроиндустрии, ракеты опять строитьне много же ты ему отвел
While the technology is still in early stages, EA says it will allow PC game developers to harness even more graphics power than ever before. Where possible, Mantle will be used instead of DirectX 11 on compatible AMD hardware, although it's still compatible with other rendering APIs. AMD claims Mantle enables nine times more draw calls per second than other APIs, which is a huge increase in performance.
Честно говоря, я думаю с таким разнообразием API ничего хорошего не выйдет. Если каждую игру будут затачивать еще и под определенную марку/серию видеокарт, то это медленная смерть, только начавшему поднимать голову PC-геймингу. Вот майкрософт реально нужно взяться за работу над DirectX, ибо как не крути он предоставляет какую-никакую универсальность при разнообразии комплектующих. Но им похер. И Винду гробят и с новым ящиком еще не все ясно.Mantle позволит и на PC получить прямой доступ к "железу" как на приставках:
nVidia нужно срочно что-то делать в ответ (не даром они наверно в SteamOS вложились). Да и Майкам серьезней за свой DirectX браться.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-could-amd-mantle-revolutionise-pc-gaming
Это хоть и предположение, но довольно реалистичное.What’s not being said, but what becomes increasingly hinted at as we read through AMD’s material is not just that Mantle is a low level API, but rather Mantle is the low level API. As in it’s either a direct copy or a very close derivative of the Xbox One’s low level graphics API. All of the pieces are there; AMD will tell you from the start that Mantle is designed to leverage the optimization work done for games on the next generation consoles, and furthermore Mantle can even use the Direct3D High Level Shader Language (HLSL), the high level shader language Xbox One shaders will be coded against in the first place. Let’s be very clear here: AMD will not discuss the matter let alone confirm it, so this is speculation on our part. But it’s speculation that we believe is well grounded. Based on what we know thus far, we believe Mantle is the Xbox One’s low level API brought to the PC.
If indeed Mantle is the Xbox One’s low level API, then this changes the frame of reference for Mantle dramatically. No longer is Mantle just a new low level API for AMD GCN cards, whose success is defined by whether AMD can get developers to create games specifically for it, but Mantle becomes the bridge for porting over Xbox One games to the PC. Developers who make extensive use of the Xbox One low level API would be able to directly bring over large pieces of their rendering code to the PC and reuse it, and in doing so maintain the benefits of using that low-level code in the first place. Mantle will not (and cannot) preclude the need for developers to also do a proper port to Direct3D – after all AMD is currently the minority party in the discrete PC graphics space – but it does provide the option of keeping that low level code, when in the past that would never be an option.