Игровая ностальгия

Если проект не подразумевает получения выгоды и будет распространяться бесплатно, то ничего страшного.
Именно такие проекты и получали "письма счастья", в итоге официально их закрывали - только и радости, что инсталлятор уже успевал расползтись по торрентам... А нередко и не успевали ничего толком доделать, вспомни хотя бы 3Д-римейк Хроно Триггера.
 
А нахрена он? 2Д-мегаменов же огромное количество, хоть жопой жуй - а тут еще и нарываются на "письмо счастья" от правообладателей...
Было какое-то говно от отца мегамужика на кикстартере -Mighty #9. Вот и решили уже никому не доверять и сами создать.
 
Да я и в тот момент удивлялся - неужели народ еще не нажрался Мегамэнами, их же 100500 уже на разных платформах выпущено?! Хз, походу таки не нажрался, конвейер должен продолжать штамповку...
 
В продолжение темы катриджевых FMV-гонок: разгребая завалы NES-овских игр, внезапно наткнулся на еще один экземпляр, вот уж чего не ожидал от этой системы. Однако следует отметить, что по сравнению с ранее обсуждавшейся игрой для SNES, сей продукт ощущается совсем малоиграбельным - да и трасса по факту всего одна, примитивная "О". Перед заездом показывают трассы разной формы, хоть и не сильно сложнее - но ролик-задник всего один, без какого-либо разбиения на сегменты, разве что цвета меняются. Зато есть положительный момент - фпс у этого ролика на достаточно приличном уровне.
 
 
  • +1
Реакции: dimm
Баламута от Square со SNES переведут 9 февраля:
https://near.sh/bahamut-lagoon

04.png

03.png
10.png

Чо-то быстро как-то перевели.
 
А, так это типа заново, более качественно переведут? А то ведь уже и русский перевод давным-давно существует...
Ну да, там много чего сделали:
  • A brand new script translation from a native English speaker with Japanese fluency far beyond the JLPT N1.
  • Exhaustively researched translations for all names.
  • Ubiquitous use of proportional fonts and tabular numbers throughout the entire game.
  • Normal-weighted sans-serif fonts with strong shadowing and anti-aliasing for readability.
  • An italic font for sound effects and letters, a smallcaps font for menu headings, and a bold font for the credits.
  • Support for extended characters such as umlauts to allow for more faithful translations.
  • True font kerning with overlap support for every font in the game.
  • Player and dragon names were expanded to 11 characters, allowing even the longest names to fit.
  • Every list (of names, items, enemies ,etc) has been statically rendered for performance.
  • Player and dragon names are cached in memory, so they do not have to be rendered dynamically within menus.
  • When necessary, pre-shifted proportional fonts provide the fastest dynamic text rendering possible.
  • Field status display messages converted to use the larger proportional font for consistency and increased readability.
  • All proportional text strings are double-buffered to prevent flickering when moving between screens and lists.
  • Extensive knowledge of the SNES hardware was utilized to safely maximize data transfers to video RAM each frame.
  • Expanded save RAM and a method to avoid requiring memory initialization to greatly reduce required game code hooks.
  • Not that they are necessary, but safeguards were put into place to prevent text overflow for every string in the game.
  • Multiple text colors were added to help distinguish between text, names, headers, quantities, etc.
  • The title screen menu and ending screen graphic were redesigned for better legibility.
  • The opening and ending credits were redesigned with a new bold font for better legibility.
  • All Japanese graphical text strings were translated, and English text strings were localized better.
  • Every menu dynamically resizes to take up the least amount of screen space possible.
  • Every menu cursor has been repositioned for consistency.
  • Every menu screen has had its layout optimized for readability.
  • Several bugs present in the original game were fixed.
  • All dragon stats (including previously hidden stats) have been made available on all screens.
  • The internal debugger has been fully translated into English, with some of its original bugs fixed.
  • Item icons added to the player field screens.
  • Status icon ordering has been made consistent between all of the various screens in the game.
  • Class names have been re-added to screens they were missing from when no status modifier icons apply.
  • Pixel-perfect alignment of every string with left/center/right-justification support.
  • Customized and additional HDMA scrolling tables to present additional strings within menus.
  • All menus optimized to avoid the overscan areas of CRT monitors.
  • Extensive beta testing including dozens of completed play-throughs.
  • Over 370KB of new SNES assembly code and 180KB of tooling code.
  • Source code written using extensive macros and pseudo-instructions to enhance readability.
  • The entire project is fully open-source and ISC-licensed. Translations to other languages are welcome and encouraged!
  • Absolutely no self-promotion or hidden easter eggs replacing dialogue from the original game.
 
Демо Burning Rangers с Сатурна перенесли на Unity:


 
Прошел TLoZ Minish Cap за 27 часов. Впечатления самые положительные! За исключением пары кривых геймдизайнерских решений, за которым пришлось лезть на ютуб, игра интуитивно понятна и геймплей не устарел ни на йоту. Отдельное спасибо художникам и композитору, реализация мира минишей, когда знакомые предметы становится больше тебя, вызывает восхищение) И сама музыка, кроме главной приевшийся темы, очень хороша. Особенно в хижине бабки, варящей зелья) Имхо, ничуть не хуже LTTP. Хотя и понимаю что большая часть достижений Кепки это наследство СНЕС части.
 
  • +1
Реакции: dimm
Кузня рассказывает про самые крутые в техплане игори на NES/FC:

 
VGA 2007 года:

 

Оригинал:
 
Не прошло и десятилетие с первого патча, как наконец-то его довели до ума :) А казалось, что уже крест на игре поставили.
 
Назад
Сверху