Окей, изначально практически все жрпг объединяло противостояние партии из нескольких героев (обычно 3-4) и монстров на изолированной от "большого мира игры" локации
Ровно тем же занимались и CRPG, та же знаменитая Ультима в первых своих частях предлагала именно пошаговое противостояние Аватара сотоварищи с набором рандомных монстров, причем на отдельном тактическом экране. А учитывая, что клонам Ультимы было несть числа, то ситуация была довольно распространенной. А уж если вспомнить знаменитые Голдбоксы с их глубоко тактическими боями - по этому пункту разницы не особо...
Боевка изначально была пошаговой, но со временем появились вариации, к примеру скрывающие всю ту же механику под системой заполнения шкалы стамины.
В давние временя были и JRPG с реалтаймовой, экшеновой боевкой - всякие там серии Ys, Hydlide, Dragon Slayer (в частности Sorcerian). И система реалтаймового заполнения шкалы стамины, финалочная АТБ - это уже по сути реалтаймовая боевка, ибо твои персонажи огребут без твоего своевременного участия. Да, там есть своеобразная "тактическая пауза", которую можно в случае с финалками включить в опциях, чтобы хотя бы во время рытья в менюшках мобы не доставали, плюс действующий персонаж в любом случае ставит на паузу всех остальных, пока не завершит действие - но это всё таки по сути "реалтайм с паузой", пусть и с автоматической, и пускай старые менюшки не вводят в заблуждение. В принципе, это же можно отнести и к серии Grandia.
Положения героев и врагов в подавляющем большинстве игр данного жанра статичное и передвижение героев в пространстве во время боя либо невозможно, либо не имеет серьезного практического смысла.
Если говорить о старых играх - то в CRPG было ровно то же самое, в тех же Визардри и их многочисленных клонах была ровно та же хрень. Во всяких там Бардс Тейлах могло быть разделение на передний\задний ряд - ну так старые финалки практиковали нечто похожее. То есть по этому пункту тоже нет особых различий, жанр плохо выделяется.
Эта механика со временем также эволюционировала и во многих современных тайтлах, чтобы современные геймеры не засыпали с джойстиком в руках, герои имеют возможность крутится ужом по полю боя, но обычно это не приносит никаких серьезных преференций - так же как и раньше всё определяется теми же используемыми скиллами, сочетанию элементов и прочими рпг/рнг фишками.
Когда враги или боссы наносят удары по площади - "кручение ужом по полю" может означать разницу между победой и поражением. Нужно уходить от мощного удара, который нередко сигналится заранее, и пытаться зажать босса в клещи, зайдя с разных сторон - или самому выходить из окружения, пытаясь собрать как можно больше врагов в одной точке, дабы приложить их мощной атакой. Именно поэтому во всяких там Тейлсах на боссах имеет смысл не пользоваться автобоем, а рулить вручную - а в Valkyria Profile 2 есть опция разделения отряда на две группы, с возможностью одновременного захода с разных сторон.
Отдельные локации для боев со временем стали заменяться на бесшовные, а рандомные энкаунтеры на пустой карте на врагов бродящих на карте
Ну так-то в старых экшеновых ЖРПГ и так локации для боев были бесшовными, враги там бродили изначально - а в ЖРПГ с пошаговой боевкой да, Хроно Триггер постепенно ввел моду на видимых врагов наверное, так сходу более ранних примеров и не припомню. Но опять же, в той же серии Ультима произошли похожие изменения, боевка стала проходить прямо на карте, да и вообще перешла в реалтайм (а потом и в экшен) - в случае же с РПГ от первого лица на смену Визардри пришел более казуальный реалтаймовый Dungeon Master с его многочисленными клонами, да и сам Визардри в восьмой части изменился, можно также вспомнить изменения в сериале Might&Magic, или амижную Ambermoon c комповой Albion от тех же разработчиков, равно как и World of Aden: Thunderscape, в которых издалека видимые монстры бродили по округе, а при столкновении с ними начинался пошаговый бой, иногда на отдельном тактическом экране. То есть и в жанрах CRPG и JRPG происходили схожие изменения приблизительно в один и тот же промежуток времени, опять не получается признака для разделения. При этом и на 8-битках и на 16-битках уже были пошаговые JRPG, битвы в которых происходили прямо на основной локации, пускай их и было мало.
но при этом изолированность начавшегося сражения от остального мира до сих пор присутствует в большинстве.
Для оценки отдельно взятой игры всё равно мало подходит, ибо хватает и ЖРПГ с боевкой на общих локациях. Но да, в тех же Тейлсах разрабы поэкспериментировали с Зестирией и сделали логичный вывод, что для суперпафосной японской боевки таки нужны отдельные арены, чтобы гарантированно было где развернуться.
Сложность геймплея в жрпг обычно сильно неровная и избиение обычных мобов нажатием одной кнопки перемежается со столкновением с гораздо более серьезными противниками (боссами), для прохождение которых зачастую приходится возвращаться к гринду.
Ну это вообще не показатель, в компьютерных РПГ периодически встречаются ровно те же проблемы с балансом. Или просто подход "повернул не туда, приперся раньше времени - сдохни". Гринд это универсальная проблема для всего жанра РПГ, решается индивидуально в каждом конкретном случае.
В общем, точных критериев на самом деле у тебя вроде как и нет - ибо перечисленное в очень большой мере пересекается с жанром CRPG, в котором творилось по сути то же самое, разве что с поправкой на японский консерватизм. То есть в CRPG уже давно ушли от рандом энкаунтеров - а в JRPG их всё еще активно используют, и можно сказать что-то типа "Ну это в середине 90-х только японцы продолжали использовать, значит точно JRPG!", то бишь без привязки к времени выхода игры никак. Очень размыто всё получается, выходит что исходя из одного лишь геймплея ты можешь составить лишь некий список "анахронизмов", которые применительно к не самым старым играм укажут на ЖРПГ - да и то не во всех случаях сработают.