Он не единственный - он ОДИН ИЗ критериев, причем не являющийся обязательным. Я специально для тебя там "или" написал - но ты всё равно умудрился не понять... Ну и как бы теперь твоя очередь, излагай свои критерии, на твой вопрос я ответил.
Я так твоих и не услышал. Какая боевка должна быть, какой стиль? Зачем ты тему создал если не можешь на эти вопросы ответить?
Которую ты сам изначально требовал в качестве обязательной для причисления к JRPG жанру - моя поправка состоит лишь в том, что она не является обязательным условием, а всего лишь одним из нескольких возможных факторов. Который вызовет у тебя стойкие ассоциации с японскими играми. Анимешные персонажи как вариант. И на этот вопрос ответ в самом первом сообщении: Может начнешь вдумчиво читать, в конце-то концов? Посиди, подумай, никто тебя не торопит...
Ну как же я усну теперь, не зная какие общие черты боевки можно найти в этих играх: Дарксоулз и Мне почему-то сразу видно какие игры в этом списке лишние.. Некоторые же только японским происхождением и объединяются. Но ты же сказал что это не обязательно.. вообщем я немного запутался.. еслиб я знал тебя хуже то подумал бы что ты запизделся
Просто изложи свои критерии - и иди спать. Ты ведь можешь, наверное, ведь ты в чатике так храбро заявлял " RussianSwine: я свои критерии выдал давно ещё, очень подробно 21:23 - RussianSwine: настолько подробно что мо стамину до сих пор вспоминает) " О чем речь вообще, ты в состоянии перечислить эти самые критерии? Так а в чем противоречие-то? Достаточно объединения и по одному из факторов.
Конечно заявлял, яж не нанимался ликбезы проводить повторные. С первого раза ты не понял окончательно, всё на единственном японском критерии настаивал. Даже приводил мне пример как игра одной и той же серии (Визарди вроде) была jrpg пока разрабатывалась в японии, а со сменой разработчика сразу перестала ей быть. Хочешь сказать что не было такого?
Не помню, может и было. Ты уже настрочил огромные полотнища текста, хотя мог бы парой строчек изложить свои хваленые критерии со стаминой... Зачем ты тянешь время, Швайн, что ты пытаешься этим выиграть? Мы ведь не соревнуемся тут, а ищем истину, общую для всех.
Ну Визарди типичный японский Данжен Краулер... В Марио тоже есть АТБ и стамина, в виде анимации непрерываемой и т.д. И Рези 4 тоже с АТБ - ЖРПГ значит. Слава великой стамине!!!! Вообще, ЖРПГ это РПГ сделанная в Японии. Японцы даже не могут западные игры норм скопипастить!!!
Ну хоть Мо от своего изначального тезиса не отступил. Мо, рилавит же тоже самое что и ты говорил? Окей, изначально практически все жрпг объединяло противостояние партии из нескольких героев (обычно 3-4) и монстров на изолированной от "большого мира игры" локации. Боевка изначально была пошаговой, но со временем появились вариации, к примеру скрывающие всю ту же механику под системой заполнения шкалы стамины. Положения героев и врагов в подавляющем большинстве игр данного жанра статичное и передвижение героев в пространстве во время боя либо невозможно, либо не имеет серьезного практического смысла. Эта механика со временем также эволюционировала и во многих современных тайтлах, чтобы современные геймеры не засыпали с джойстиком в руках, герои имеют возможность крутится ужом по полю боя, но обычно это не приносит никаких серьезных преференций - так же как и раньше всё определяется теми же используемыми скиллами, сочетанию элементов и прочими рпг/рнг фишками. У каждого члена партии обычно есть три шкалы - HP, SP и спешл (обычно накапливается от нанесенного/полученного урона и дает возможность исползьвать супер-скилл). Отдельные локации для боев со временем стали заменяться на бесшовные, а рандомные энкаунтеры на пустой карте на врагов бродящих на карте, но при этом изолированность начавшегося сражения от остального мира до сих пор присутствует в большинстве. Сложность геймплея в жрпг обычно сильно неровная и избиение обычных мобов нажатием одной кнопки перемежается со столкновением с гораздо более серьезными противниками (боссами), для прохождение которых зачастую приходится возвращаться к гринду. Вкратце вот так.
В Тейлзах местоположение в драке имело значение как в первой части, так и в последней. Как и возможность крутиться ужом =((( Изолированность тоже притянута за уши, так как можно сбежать всегда. В ФФ15, к примеру, можно просто выйти за пределы боя пешком, в Хроно Триггере через команду - но суть-то остается. В первом ДК были битвы на поле боя, кстати. Изолированность чисто номинальная, по факту. Или сделана по сюжету, как во всех других игорях. ГТА тоже ЖРПГ, так как там есть изолированность от эксплоринга тем, что на тебя агрится враг и хочет тебя убить и ты не могешь нормально эксплорить... Практически во всех играх короче... все игры ЖРПГ. Про одну кнопку тоже бред. Есть игры. где одна кнопка тебя утопит на раз. Ус, кстати, не был пошаговым никогда. И изолированности там не было. Еще Стар Оушен всегда был таким как ща... И там вообще тоже не номинальная беготня по полю отнюдь. В последнем вон Стар Оушене вообще нету перехода от экслоринга к битвам, как в ГТА. Короче, давай более точные критерии, а то ща все станет ЖРПГ.
Ровно тем же занимались и CRPG, та же знаменитая Ультима в первых своих частях предлагала именно пошаговое противостояние Аватара сотоварищи с набором рандомных монстров, причем на отдельном тактическом экране. А учитывая, что клонам Ультимы было несть числа, то ситуация была довольно распространенной. А уж если вспомнить знаменитые Голдбоксы с их глубоко тактическими боями - по этому пункту разницы не особо... В давние временя были и JRPG с реалтаймовой, экшеновой боевкой - всякие там серии Ys, Hydlide, Dragon Slayer (в частности Sorcerian). И система реалтаймового заполнения шкалы стамины, финалочная АТБ - это уже по сути реалтаймовая боевка, ибо твои персонажи огребут без твоего своевременного участия. Да, там есть своеобразная "тактическая пауза", которую можно в случае с финалками включить в опциях, чтобы хотя бы во время рытья в менюшках мобы не доставали, плюс действующий персонаж в любом случае ставит на паузу всех остальных, пока не завершит действие - но это всё таки по сути "реалтайм с паузой", пусть и с автоматической, и пускай старые менюшки не вводят в заблуждение. В принципе, это же можно отнести и к серии Grandia. Если говорить о старых играх - то в CRPG было ровно то же самое, в тех же Визардри и их многочисленных клонах была ровно та же хрень. Во всяких там Бардс Тейлах могло быть разделение на передний\задний ряд - ну так старые финалки практиковали нечто похожее. То есть по этому пункту тоже нет особых различий, жанр плохо выделяется. Когда враги или боссы наносят удары по площади - "кручение ужом по полю" может означать разницу между победой и поражением. Нужно уходить от мощного удара, который нередко сигналится заранее, и пытаться зажать босса в клещи, зайдя с разных сторон - или самому выходить из окружения, пытаясь собрать как можно больше врагов в одной точке, дабы приложить их мощной атакой. Именно поэтому во всяких там Тейлсах на боссах имеет смысл не пользоваться автобоем, а рулить вручную - а в Valkyria Profile 2 есть опция разделения отряда на две группы, с возможностью одновременного захода с разных сторон. Ну так-то в старых экшеновых ЖРПГ и так локации для боев были бесшовными, враги там бродили изначально - а в ЖРПГ с пошаговой боевкой да, Хроно Триггер постепенно ввел моду на видимых врагов наверное, так сходу более ранних примеров и не припомню. Но опять же, в той же серии Ультима произошли похожие изменения, боевка стала проходить прямо на карте, да и вообще перешла в реалтайм (а потом и в экшен) - в случае же с РПГ от первого лица на смену Визардри пришел более казуальный реалтаймовый Dungeon Master с его многочисленными клонами, да и сам Визардри в восьмой части изменился, можно также вспомнить изменения в сериале Might&Magic, или амижную Ambermoon c комповой Albion от тех же разработчиков, равно как и World of Aden: Thunderscape, в которых издалека видимые монстры бродили по округе, а при столкновении с ними начинался пошаговый бой, иногда на отдельном тактическом экране. То есть и в жанрах CRPG и JRPG происходили схожие изменения приблизительно в один и тот же промежуток времени, опять не получается признака для разделения. При этом и на 8-битках и на 16-битках уже были пошаговые JRPG, битвы в которых происходили прямо на основной локации, пускай их и было мало. Для оценки отдельно взятой игры всё равно мало подходит, ибо хватает и ЖРПГ с боевкой на общих локациях. Но да, в тех же Тейлсах разрабы поэкспериментировали с Зестирией и сделали логичный вывод, что для суперпафосной японской боевки таки нужны отдельные арены, чтобы гарантированно было где развернуться. Ну это вообще не показатель, в компьютерных РПГ периодически встречаются ровно те же проблемы с балансом. Или просто подход "повернул не туда, приперся раньше времени - сдохни". Гринд это универсальная проблема для всего жанра РПГ, решается индивидуально в каждом конкретном случае. В общем, точных критериев на самом деле у тебя вроде как и нет - ибо перечисленное в очень большой мере пересекается с жанром CRPG, в котором творилось по сути то же самое, разве что с поправкой на японский консерватизм. То есть в CRPG уже давно ушли от рандом энкаунтеров - а в JRPG их всё еще активно используют, и можно сказать что-то типа "Ну это в середине 90-х только японцы продолжали использовать, значит точно JRPG!", то бишь без привязки к времени выхода игры никак. Очень размыто всё получается, выходит что исходя из одного лишь геймплея ты можешь составить лишь некий список "анахронизмов", которые применительно к не самым старым играм укажут на ЖРПГ - да и то не во всех случаях сработают.
Естественно в каждой серии свои отклонения от формулы, но тенденция ясная. Где-то этого нет, где-то того, но остальное есть. Про ультиму - это всё темные времена, когда из за непреодолимых ограничений в железе многое было привязано к определенному формату геймплея. Тогда не было ничего устоявшегося и говорить о жанрах не содержательно. В те времена, к примеру, шутерами называли леталки типа Gradius. Про crpg - ну блин, я же играл и в то и в другое.. Очень похоже . Сам факт того, что вы сравниваете мои критерии c определенными тайтлами, которые вы считаете эталонами говорит о двух вещах: 1) Все критерии в вашей голове уже есть, и они наверняка очень схожи с моими (опять же судя по играм которые вы выбрали для сравнения) 2) Вам лишь бы поспорить) Ну и, Релавит, жду теперь обещанного реферата на тему "Почему Dark Souls - это жрпг" Крайне желательно с той же въедчивостью с которой ты критикуешь мой труд
В том-то и дело, что вместо четких критериев лишь расплывчатая "тенденция", которая на поверку не особо-то отличается от тенденций в жанре CRPG - разница лишь во времени, что с чем брать для сравнения. Ты просто изложил очень приблизительную историю формирования жанра, но четкие критерии из этого вывести забыл или не смог, ибо разнообразие форматов слишком велико. Соответственно в пункте "боевка" скорее всего бы значилась "боевка на отдельном экране, предпочтительно пошаговая и\или с управлением через меню" - и то, это работало бы лишь при оценке не слишком старых игр, и не во всех случаях. То есть берется заведомый анахронизм с позиции жанра РПГ, у которого лишь в случае с ЖРПГ сильно удлинен срок жизни и тем самым обеспечивается попадание. Но если уж сработало - это достаточный признак, разумеется при наличии прочих РПГ элементов. Там всё просто - страна изготовления Япония (что уже достаточный фактор, не необходимый - но достаточный), да и по стилю это ж классика Фромовских игр - увядшее мертвое королевство с меланхоличными персонажами, лором вместо вменяемого сюжета и толпами монстров. То есть да, для незнакомых с фромовскими играми людей стиль нихрена не сработает, они только анимешных персонажей в качестве явной японщины смогли бы определить, а тут типа европейский сеттинг. Но те кто в теме и атмосферу учуят и возможно в дизайнах персонажей могут японский подход разглядеть.
Да берёте западную рпг и ставите рядом с японской. Какую нибудь Вейстлэнд 3 и тот же Скарлет Нексус. Нас интересует буква J в акрониме так? Записываем отличия. 1) Отличительный визуальный стиль (анимэ). 2) Упор на сюжет, причём странный сюжет. Часто даже абсурдный, ломающий любую логику. Хотя надо признать чаще они просто детские и глупые. 3) Идиотские диалоги. Зачастую примитивные. 4) Очень часто на главных ролях дети или подростки. Скорей всего отсюда и вытекают проблемы в сюжете и подаче. Вот это прям отличительные черты жрпг. Есть конечно исключения в сюжете и диалогах, например ФФТ, но подавляющие число японских ролевух чётко вписываются в эти критерии. .
Не согласен, в классических жээрпэгэ часто очень характерная боевка, когда герои не ходят а только выбирают каких противников лупят)