Zografa,
С другой стороны зря такой проект сделали под шутер ему бы золотую середину найти, как в фалауте и рпг и стреляем смело.
Более здравого зерна в пожелании я и найти не смог за все 17 страниц хвалебных и мизер-нейтральных отзывов.
Как я уже упоминал ранее, игра за время прохождения медленно и верно заставляет забыть то , о чём заявляли разработчики: о воссоздании целостного подводного города-утопии - неофит океанского дна, заставляющий игрока ощутить весь масштаб и всю тяжесть погребённой в нём идеи, которая была воплощена когда-то в идеализированном мире, и ради его сбережения намеренно изолированном от мира внешнего многими, многими миллионами кубометрами воды. И дело как раз в том, что сюжетное повествование с течением времени заставляет понять, что историю, котору ю должен был посредством главного героя увидеть ты, чтобы понять в какой мере предательство и интрига, и безумие, охватило "гениальные умы", строивших очередной Карфаген, с пьянящей быстротой пронесётся мимо тебя во время выполнения банальнейших миссий, очерёдность и схематичность которых, заставит-таки игру воспринимать тривиальным шутером. Более того, после великолепной начальной сцены крушения в погребении восприятия искомой фабулы, помимо линейности
* игрового процесса (бездарно вписанного в сюжетную канву), ещё более тяжёлым грузом тянет на дно режущие глаз размытые текстуры, вездесущий "бамп". Не хочу казаться идиотом, но этот знакомый до боли звук, предупреждающий о невозможности свершении той или иной манипуляции или в неверном использовании того или иного предмета; те же возникшие из более известного сериала, летающие турели, функционирующие (наверное) на двигателях Стирлинга, нежели их электрические потомки в "будущем"; нарочито убыстрённое движение и анимация всех без исключения персонажей в игре всё это заставляет полагать, что игра воплощает собой - и вдобавок ещё и высмеивает -приквел известного детища Гейба Ньювелла. Господи, да стоит воспользоваться любым автоматом или чем-то иным, что явит на экран функциональную панель, вуаля - мы во вселенной Тимоти Кейна (?) . Во что мы играем в конце-то концов?! Кто создатель этой игровой вселенной? По тексту нет и намёка на сюжетные переплетения. И этот на законных правах внедрённый в код игры Havok вместе с реалистичностью в поведении трупа не должен за собой претворять обрывки игровой вселенной совершенно другого сериала, хоть и не менее утопичного. Это не честно! Это неправильно. Упомянутый выше и не единственный удручающий момент, убивающий игровую вселенную, - размытие текстур - даёт не раз и не два раза понять, что разработчик хотел, а не воплотил в целом городе, к тому же ужатом до тесных коридоров и немногочисленных фойе, вдоль и поперёк которые можно пройти за пару другую минут, не считая времени на загрузку уровня, когда садимся в лифт. Убийца современных игр Unreal Engine 3 со своей основной задачей облегчать труд разработчикам в создании игр, чтобы у тех было больше времени на воплощение идейной составляющей, справился на ура. По идее присущие сублимированному модернизму и неоклассицизму пятидесятых, яркие в своей тлетворности цвета надёжно оказались погребены под толстой полупрозрачной кожей игрового движка. Антураж тех времен, именно ТЕХ времён, становится исключительно гротескным. Увы. И ах. И ой. И пусть знакомство с игрой оказалось запоздалым, но известную тему, созданную Светочем (без преувеличения) форума в противовес сокрушавшемуся Vaan-у, после этой игры я уже не воспринимал с юмором и был уже не всеми руками за её автора. Не спас игровой процесс и знаменательный момент, заставляющий прочего искушённого игрока погружаться в игровые "вселенные", - возможность выбора, влияющего на сюжетный налёт в развитии игрового процесса. Уж не знаю, на волне ли нахлынувших к середине игры чувств полного разочарования или нет, но вариант спасти девочку или вырвать моллюска из её тела ради пополнения секреций, наречённых так называемым "АДАМом", заставил меня испытывать смешанные чувства. Конечно же, я выбирал спасение, ничего иного выполнимого для ребёнка тут и вообразить нельзя. Но чёрт возьми, если это было бы кино, я непременно б нашарил рукой пульт, чтобы найти на нём кнопку "eject" и не быть соучастником безобразия, льющегося с экрана. Эта сцена спасения - прямой образчик того, как можно обрушить напрочь всю суммирующую целостности картины - это единство в действии. Вот если в процессе повествования, вдруг возникает хоть одна причина, позволяющая мне как зрителю усомниться, что в предстоящей сюжетной развязке будет утерян драматический интерес, у меня не останется ничего кроме любопытства. И знаете, что? Можете пинать меня ногами, что я уже упомянул о линейности
* сюжета, но именно в первом и ключевом моменте за всю игру попытка увязать причинность между поступком и предстоящей судьбой провалена - бесхарактерностью воплощения. Очень трудный момент для ясного донесения собственной мысли, но в ближайшем примере нет ничего более ясного и понятного: в кинематографе при подобной попытке сыграть ролевой момент всю съёмку останавливают и переснимают сцену заново. А в пробах говорят по Станиславскому - "не верю". И знаете ещё что, все те, кому понравилась эта игра? Я не буду здесь где-либо приписывать и без того ненужное "imho", по-русски "по-моему". На подобное восприятие игры я имею полное право, ибо, то, на чём сэкономили разработчики, ограничившись записями в дневниках, мне не показалось легкомысленным в рассуждениях. В этих текстах мелькало довольно-таки мыслей, которые стоило бы принимать к сведению. В этих текстах было довольно-таки, что должно было бы заставить переживать. Но это только, если бы пресловутый термин Next-gen был бы подхвачен примером в создании сюжетных сцен, на примере стартового эксклюзива провалившейся во всех смыслах приставки, где сюжетные сцены, выполнены в высшей мере
артистично и
характерно - то, что отсутствовало напрочь в сюжетных сценах игрового "шедевра" о
подводном коридорном мире. Только в играх с элементами пошаговой стратегии можно оторвать повествование от непосредственно игрового процесса. И кстати, на кой хрен, я упомянул термин "Next-gen"?! если на PlayStation 1 (!) Хидео Кодзима не прыгнул выше головы, но заставил игровой процесс воспринимать как кинематографичное действо, пусть и с тенью фольклёрных традиций с траны восходящего солнца; и продолжал развитие идеи в последующих сериях, где на основе ускорившихся мегагерц улучшал и визуальную составляющую. И не надо
А лучше снять фильм или 3д мульт, зачем игра-то?!
оправдывать несостоятельность, читайте некомпетентность разработчиков, которые напёрсточный "фолиант" не смогли интегрировать в "геймплей", ограничившись банальной итерацией главенствующих боссов. Ты главное сражайся , и весь смысл. А обилие персонажей, характер которых тебе раскроется лишь в дневниках, но не во время сатисфакций, где их и разглядеть-то толком нельзя... не то что уж.. я уже повторяюсь. И честно говоря, единственный достойный момент - кульминация пред финалом, когда протагонист игры осознаёт собственную двуличность, чьи приказы тот бессознательно выполнял, и предфинальная попытка провести сестричку по коридорам без потери последней, да, да, щемит душу её потеря, как и щемит душу последний ролик игры; но чёрт возьми, где? где были эти прищепки до оставшихся ~десяти процентов повествования? Где это было раньше, чтобы щемило, интриговало завораживало, как это стало в конце? За что мне хочется дать в табло разработчикам?