State of Decay

  • Автор темы Автор темы dimm
  • Дата начала Дата начала

dimm

Администратор
Регистрация
10 Июн 2007
Сообщения
31.150
Реакции
9.734
Это именно Первые впечатления, так как играл еще не больше часа. Хоть я и не особо люблю все эти игры про зомбаков и выживание в их мире, но за игрой следил и было очень интересно, что же у Undead Labs в итоге получится.

Сразу хочу оговорится – эта версия скомуниженная из PartnerNet (Developers verison), то бишь до конца еще не вылизанная, полная версия должна появиться где-то в июне месяце. Напомню, что игра сварганена на Cry Engine 3 и представляет из себя sand-box с большой свободой действий. Картинка достаточно хороша (тиринг пока списываю на бета-версию) – приятное освещение, смена дня и ночи, большая дальность прорисовки и в принципе FPS старается держаться в районе 30 кадров.

И это несмотря на достаточно большой мир с кучей построек, различных объектов и зомбей =) О размерах мира я сужу по карте, на ней видны какие-то поселения, скорей всего “городского типа”. Пометавшись по карте в течении часа по горам, озерам и рекам, и преодолев, как мне казалось большие дали, на карте игры вся беготня обозначилась лишь на eё небольшом фрагменте в правом верхнем углу.

Из оружия у меня пока была какая-то палка-копалка и ржавый мачетте, вместе со мной бегает напарник (cо своими скиллами и оружием). Пока он один, может в дальнейшем можно будет собрать команду, не знаю. Убийство зомбей происходит довольно смачно, с разможением бошек и тд (напарничек кстати хорошо помогает). Не забывайте следить за своей стаминой и стаминой оружия. А то я в самый ответственный момент сломал палку и внезапно устал =) Пришлось немножко «отдохнуть» в уголку сарая и бросаться на андеадов с кулаками наперевес. Есть даже стелс-режим, когда можно незаметно подкраться к зомбаку и сделать инстант-килл.

Ваще интерактивность игры достаточно хорошая, герой ходит, бегает, быстро бегает, прыгает и лазает где только возможно. Можно забивать окна досками и баррикадировать двери. При обследовании всяких ящиков и шкафов, уходит некоторое время на выполнение этого действия. В принципе есть “кнопочка” ускорить поиск, но с большим шумом и большим шансом привлечения зомби. Навороченная менюшка, с журналом, со статами, скиллами и абилитями, эквипментом и тд. Пока прохожу игру миссионно, но скорей всего можно и пуститься в “свободное плавание”, чуть ли не построить свою защищенную базу с добыванием ресурсов и тп. Еще не дошел до транпортных средств, в игре они тоже есть, ими можно пользоваться и они тоже ломаются. Буду дальше играть наверное. Вообщем для XBLA игры проект очень солидный. Любителям жанра выживания – рекомендую.
 
Типа екзклюзивчик? О___о...
 
На PC тоже выйдет.
 
Пока вроде не планируется, но чем черт не шутит. Зато на "другой" Last Of Us на подходе.
 
Меня больше интересует "другая" консоль.

майкрософт студио, так что совсем врятли.

Поиграл в демку, вроде нормалек. Придется брать =) пока кроме флеш бека на горизонте аркад все равно ничего не видать =)
 
А игра про зомби, обалдеть как интересно.
За обзор спасибо, непривычно от тебя читать обзоры.
 
А игра про зомби, обалдеть как интересно.
За обзор спасибо, непривычно от тебя читать обзоры.

Вик там реально интересно, помесь какая то Дей з писишного с Сан андреасом маленьким =))) и сюжетом волкин дедов когда те на ферме жили
 
Люблю зомби игры)
 
дороговато загнули только 1600, обычно новинки 1200
 
Вик там реально интересно, помесь какая то Дей з писишного с Сан андреасом маленьким =))) и сюжетом волкин дедов когда те на ферме жили

По твоему описанию кажется скучным.
 
По твоему описанию кажется скучным.

Вовсе нет, наиграл уже часов 10.

интересный факт:
State Of Decay - первая игра студии Undead Labs (основанной бывшим ведущим программистом WoW и основателем Arena Net Джеффом Стрэйном) за стартовые 2 дня продаж достигла отметки более чем в 270.000 скачиваний и стала второй самой быстропродаваемой игрой за всю историю XBox Live Arcade, уступив место только Minecraft.

Да и отценочки ниче =)

IGN - 8.9/10
eurogamer 9/10
 
А на писюке ждать когда?
 
в этом месяце обещали плюс кооп прекрутить вроде
 
А на писюке ждать когда?
Через пару-тройку месяцев.

в этом месяце обещали плюс кооп прекрутить вроде
Насчет этого месяца не уверен, но разрабы хотят сделать:
Undead Sanya:
Co-op is absolutely the thing we want to do first, should we be invited by our publisher to begin work on DLC. We've made no secret of that. But we cannot start working on it without the invitation, and as such, we have written no code. You know how much I hate talking about things that haven't been grounded in written, tested code!

And that means I can't talk about our plans, our intentions, or our hopes beyond the simple statement that we really, really want to add a co-op mode. I can't speculate on any details whatsoever. Like the giant release date thread, and like the Class4 thread, you will rarely see me post...because there's nothing I can say.

I won't lie, I'm delighted that you're excited enough about co-op to talk about it, because consumer demand is the thing that drives indie companies to success, but the number of co-op threads is starting to clutter the front page a bit. Hence this, your new sticky thread to feed.

Скоро первый патч:
  • NEW: Playable characters can no longer be killed by the simulation
  • Workshop now repairs weapons and vehicles at game dawn rather than the next real-world day.
  • Reduced cooldown times of commands in the Radio Menu, notably Words of Encouragement, Words of Inspiration, and Medical Advice.
  • NPCs no longer get stuck behind the counter or on the stairs at the gun shop in Spencer's Mill.
  • The "Too many infestations!" event will now only occur when there are too many infestations within 500m of your Home, rather than anywhere in the world.
  • UPDATED: The "Too many infestations" to-do item is now cleared when there is only one remaining infestation within 500m of your Home, rather than anywhere in the world.
  • You must now be close to the ranger station for the Memento mission scene to play. Previously you would be teleported to the station if you left before the end of the mission.
  • Community members will properly interact with Facilities in your home. Previously they would stop after a period of time.
  • Feral zombie now properly dodges vehicles approaching at an angle.
  • NPCs will now reliably reach warehouse between Mt. Tanner and Spencer's Mill when called to gather supplies.
  • You can now punch out through the windshield of a vehicle if both doors are blocked.
  • Zombies and NPCs no longer get stuck behind the grocery store in Marshall.
  • NPCs now properly move to the proper location during cinematic scenes.
  • Zombies no longer fall through floor in the Marshall courthouse.
  • Zombies can no longer get under porch or floor at the Wilkerson's farmhouse.
  • Fixed a few rare crash bugs.
  • Fixed various translations bugs.
 
Вроде более менее разобрался во всем, кроме одного момента, персы из команды периодически пропадают, их надо искать и возвращать на базу. В один прекрасный момент из 12 рыл осталось 3, причем трое укачанных тоже пропали, возвращал многих по три раза, а они все убегают, жрачка есть медикаменты есть оружие патроны есть - жируй не хочу. Какого хрена!!! не пойму, может потому что ГГ у меня здоровенный негр ?
 
Тоже в неё по тихоньку играю.
Там на базе постоянно какие то интриги (я в них не вникаю) может по этому и убегают.
Ещё есть параметр морального духа , от этого может тоже зависеть.
Иногда когда зовёшь дотащить ресурс ,они не добегают до базы.
Пока такие варианты :)
 
Тоже в неё по тихоньку играю.
Там на базе постоянно какие то интриги (я в них не вникаю) может по этому и убегают.
Ещё есть параметр морального духа , от этого может тоже зависеть.
Иногда когда зовёшь дотащить ресурс ,они не добегают до базы.
Пока такие варианты :)

Я прошел уже, да ты прав вариантов много, надо доверие завоевывать, при перетаскивании ресурсов пропадают, при охоте на зомби когда им не помогаешь =)

Ну, что могу скзать, отличная игруха, Волкин дэд - сан андреас =) Ждем ДЛС.
 
Вышел первый патч (TU1). JTAG/RGH юзвери качают патч здесь: http://www.xbuc.net/
  • Playable characters can no longer be killed by the simulation
  • Workshop now repairs weapons and vehicles at game dawn rather than the next real-world day.
  • Reduced cooldown times of commands in the Radio Menu, notably Words of Encouragement, Words of Inspiration, and Medical Advice.
  • NPCs no longer get stuck behind the counter or on the stairs at the gun shop in Spencer’s Mill.
  • The “Too many infestations!” event will now only occur when there are too many infestations within 500m of your Home, rather than anywhere in the world.
  • The “Too many infestations” to-do item is now cleared when there is only one remaining infestation within 500m of your Home, rather than anywhere in the world.
  • You must now be close to the ranger station for the Memento mission scene to play. Previously you would be teleported to the station if you left before the end of the mission.
  • Community members will properly interact with Facilities in your home. Previously they would stop after a period of time.
  • Feral zombie now properly dodges vehicles approaching at an angle.
  • NPCs will now reliably reach warehouse between Mt. Tanner and Spencer’s Mill when called to gather supplies.
  • You can now punch out through the windshield of a vehicle if both doors are blocked.
  • Zombies and NPCs no longer get stuck behind the grocery store in Marshall.
  • NPCs now properly move to the proper location during cinematic scenes.
  • Zombies no longer fall through floor in the Marshall courthouse.
  • Zombies can no longer get under porch or floor at the Wilkerson’s farmhouse.
  • Fixed a few rare crash bugs.
  • Fixed various translations bugs.
Но уже и TU2 на подходе =) С еще большими изменениями:
  • Fixed rucksacks falling through floor and being unrecoverable. Rucksacks are now moved to an easily accessible location within the same building.
  • You can now manufacture homemade painkillers in the Medical Lab.
  • Stockpiles that are over the maximum storage provided by your current Facilities (the "cap") will no longer drain while you are not playing. Instead, Stockpiles that exceed the cap will drain every five minutes of play at the following rate: 2 if you're 100% over, 1.5 if you're 50% over, and 1 if you're 15% over.
  • Improved awareness of Stockpiles that are over the cap. The Assets page now displays both the current amount and cap for each Stockpile. Stockpile amounts that are over the cap will be displayed in yellow, both in the Assets page and the Home Status panel.
  • Influence in excess of Fame no longer drains while you are not playing, and the rate of drain during play is reduced from 6 per minute to 2 per minute.
  • The rate at which Stockpiles are consumed no longer factors in the number of missions played during the current day. It was causing Stockpile consumption to be too high.
  • Fixed a bug that caused some characters to be given 100 ammo.
  • The "Too many infestations!" to-do item is now properly cleared if you relocate your Home to a site with fewer than two infestations within 500m.
  • Fixed several areas on the map where the player can get stuck.
  • Fixed several pockets of deep water.
  • Fixed a bug that could cause unexpectedly large numbers of zombies to spawn near the Mt. Tanner cabins.
  • Fixed a bug that caused games with large communities to fail to load.
  • Fixed a bug that allowed players to get stuck in the abandoned farm house north of Marshall.
  • Removed several sections of fencing around warehouse near fairgrounds to improve navigation for missions in the area.
  • Made it easier to navigate fairgrounds in vehicles.
  • Adjusted draw distance of dynamically generated vehicles to match pre-placed vehicles.
  • Fixed a bug that caused character to become stuck in a falling state when dropping from a ladder into a group of zombies.
  • Fixed a bug that prevented weapon durability from being reduced by certain combat moves.
  • Made it easier to execute "Double Kill" move.
  • Fixed a bug that caused a Feral zombie to react incorrectly if you dodged while he was leaping.
  • Fixed a bug that briefly displayed debug text in the main menu after selecting a storage device.
  • Made major adjustments to Facility action times to make Facilities more useful during the current play session:
    • Globally changed Want delays from 1 real-time day to 4 real-time hours.
    • Duration of Fitness Regimen, Combat Training, Big Meal, Feast, and Firearms Practice changed from 3 real-time days to 2 game-time hours (where "game time" means time playing the game, not counting time that elapses while you are paused or logged out) so you get the full benefit of the bonus while you are actually playing the game.
    • Cooldown on Big Meal and Feast changed from 22 real-time hours to 3 game-time hours. This means your community is "full" for 1 game-time hour after the effects of Big Meal and Feast wear off before the Facility actions can be used again.
    • Trade Opportunity action time changed from 1 real-time day to 90 real-time minutes.
    • Train Outsiders action time changed from 1 real-time day to 90 real-time minutes.
    • Preservation Attempt action time changed from 3 real-time days to 90 real-time minutes.
    • Create Biodiesel action time changed from 3 real-time days to 90 real-time minutes.
    • All Library research actions changed from 2 real-time days to 4 real-time hours.
  • You now receive a Stockpile bonus upon claiming a new Home site. Each site comes with a specific number of Stockpiles, based on the size and number of Facility sockets in the site.
  • Fixed a pathing bug that caused zombies to get stuck in the floor during a "Besieged" mission.
  • Added a "Stick Sensitivity" option.
  • The game will now repair saves affected by a bug fixed in TU1 that could cause Lily to be killed by the simulation.
  • Characters selected for Mercy Shot mission can no longer recover from their injuries.
  • Mercy Shot missions can no longer select playable characters.
  • Moved "Horde Alerted!" banner higher on the screen and reduced size to avoid interfering with driving.
  • If you move your Home site when a Trade Opportunity mission opportunity is active, the mission opportunity now relocates to the new Home site.
  • Lily no longer reminds you to come to the final mission site. It was annoying during sandbox play after winning final mission.
  • Edged weapons are now effective against Feral zombies.
  • Fixed bug relating to Juggernaut reactions to incendiaries.
  • Fixed a bug that notified you of simulation events affecting NPCs that are not in your community.
  • Searching for Stockpiles with the radio is now more reliable.
  • Fixed bug causing stimulants to have permanent effect. Stimulants such as coffee and energy drinks now properly wear off over time.
  • It is no longer possible to establish an Outpost or relocate your Home while on a mission.
  • Improved audio volume mixing.
  • Improved music track selection logic.
Чувствую, что игра еще наведет шороха среди Z-фанов =)
 
А мультик то планируется?)
 
Назад
Верх