Нарыл, кстати, забавное интервью с парой композиторов Resistance: Burning Skies, интересно было почитать...
Kevin Riepl(далее Кевин) и Jason Graves(далее Джейсон), первый известен своей работой над Gears of War, а второй по Dead Space 1-2.

Вопрос: Скажите, как вы оба докатились до работы над Resistance: Burning Skies?
Кевин: Я уже писал музыку для еще одного не анонсированного пока проекта для Vita, когда был зачислен в штат композиторов Burning Skies, думаю, им очень понравились мои вещи.
Джейсон: Я давно знаком с Clint Bajakian и Chuck Doud. И мы не переставали общаться друг с другом, надеясь когда-нибудь поработать вместе над одним проектом. Воспользовавшись случаем, они попросили меня написать пару демок. Которые так пришлись им по вкусу, что попали без обработки в окончательный вариант BS. Ну, кое-какая обработка все же была. Я писал их на ноутбуке, а в игру они попали сыгранные симфоническим оркестром.
Вопрос: Расскажите, как это, когда над игрой работают сразу два композитора?
Кевин: Для меня это первый опыт подобной работы. Но, говоря по правде, мы писали музыку независимо друг от друга. Мы были выбраны для проекта, еще и по той причине, что наша музыка оказалась очень похожей. Я услышал то что написал Джейсон только когда мы записывали окончательный саундтрек, и мне понравилось то, что получилось в итоге. Я, конечно, слушал его демки, но и только.
Джейсон: Если бы все было плохо, то наши композиции звучали бы совершенно по разному, и музыка мешала бы игроку погрузиться в геймплей. Но Sony сделала гениальный ход, она нашла очень похожих по звучанию композиторов. А Кевин даже придумал гениальную, ИМХО, фишку, он позаимствовал у меня начало главной музыкальной темы, но продолжил ее по-своему. Хотя мы писали музыку совершенно независимо друг от друга, но наши главные музыкальные темы начинаются одинаково.
Ну и нам удалось записать почти два часа саундтрека за месяц. Один, я бы с этим точно не справился.
Вопрос: У вас во время работы были какие-нибудь споры, раздоры?
Кевин: Если бы они и были, то Джейсон бы без вопросов сдал бы все позиции... =). Но все прошло очень гладко, мы уже давно дружим, и работать вместе было приятно.
Джейсон: Мы знакомы уже долгое время. Кевин классный мужик, и мы ладим друг с другом без лишних слов, иногда даже заказываем одни и те же блюда в ресторанах. Но если бы дело дошло до споров, я бы позволил Кевину выиграть. Я думаю, вы, глядя на него, меня поймете =).
Вопрос: Композитор Resistance 3 Борис Салчов, говорил, что писал более "личную и глубокую" музыку, так как сюжет игры вертелся вокруг главного героя. А какой путь выбрали вы при создании саундтрека?
Кевин: Под руководством Clint Bajakian и Ernest Johnson из Sony, мне было поручено написать очень динамичный музыкальный ряд, и я черпал вдохновение в боевиках, в частности в работах Франца Воксмана и Макса Штайнера, известных в 40-х и 50-х годах.
Джейсон: Sony определенно хотела мелодичную олдскульную музыку. Они определенно сказали что не хотят модных теперь зациклинных струнных и барабанных ритмов. Им нужна была музыка, которая бы развивалась соразмерно с действием и сочеталась с ним насколько это возможно. И еще, она должна была отражать чувства главного героя. В общем, все как я люблю.
Вопрос: А вы как-то поменяли свой подход к созданию саундтрека, зная, что игра портативная?
Кевин: Нет, современные технологии и возможности Vita позволили мне не думать о том, что игра портативная.
Джейсон: Ну, раньше мне бы пришлось об этом думать, а сейчас, я просто писал музыку для ААА проекта.
Вопрос: Джейсон, а вам как-нибудь помогло то, что вы работали раньше над саундтреком Dead Space, который, между прочим, был весьма атмосферен.
Джейсон: Еще спрашиваете, я там очень многому научился. Работа над Dead Space буквально изменила мой подход к музыке. В Burning Skies есть очень пугающая музыка, посвященная химерам. Много уловок и техник пришлось применить для амбиента. И в битвах с боссами есть утробные, сырые звуки разрывающие гармонию и ритм.
Вопрос: Кевин, вы известны как успешный фильмовый композитор. Как вам работа над игровым саундтреком?
Кевин: Работа над фильмом очень линейна, вы просто поддерживаете музыкой происходящие на экране от начала и до конца. В игре вы тоже поддерживаете музыкой визуальный ряд и сюжет, но при этом должны думать вертикально. Например, как вот этот музыкальный отрывок будет сочетаться с амбиентом, звуками выстрелов, другими отрывками. Когда и что должно звучать сильнее, когда громче и главное насколько. Это очень трудоемкий процесс. Не во всех играх существует такой подход к саундтреку, но в последнее время его используют все чаще.
Вопрос: Над саундтреком к Resistance 3 работало около 60 музыкантов оркестра. Сколько людей приложили руку к Burning Skies?
Кевин: Кажется, мне сказали, что их было 63.
Джейсон: В Sony хотели, чтобы саундтрек был классическим, так что пришлось применять традиционные интсрументы. Мы дополнили низы оркестра несколькими тромбонами, в том числе и контробасс тромбонами. Вместо обычных трех тромбонов, у нас было шесть. У нас даже был контрабасс тромбон и контрафагота, два самых низких инструмента в оркестре. Дело в том, что мы хотели добавить музыке тяжести из-за химер.
Вопрос: Дело происходит в ранних 50-ых. Как звуки и музыка этого времени повлияли на саундтрек?
Кевин: Мы хотели, чтобы музыка звучала так, будто ее взяли прямиком из фильмов того времени. Той музыке всегда были присущи глубокие эмоции, хотя по природе своей она была очень динамична.
Джейсон: Я заимствовал музыку из фильмов 50-х. Она была более классической, и эмоционально развивалась по мере звучания.
Вопрос: Что выделяет музыку Burning Skies?
Кевин: Я и Джейсон, конечно же. Ни одна другая игра не может этим похвастать =). Уникальность ей должны придавать "наши голоса" накладывающиеся на стиль 50-х годов. Если наша работа удалась, то это будет действительно заметно на фоне других проектов.
Джейсон: Дьявол кроется в мелодичности и классической оркестровке. Мне очень нравится насыщенная эмоциями музыка Кевина, и я стараюсь не отставать от него.
Вопрос: Как тесно вы контактировали с Nihilistic Software?
Кевин: Поскольку за музыку отвечала Sony, то мы работали со звездами SCEA Clint Bajakian и Ernest Johnson на каждом этапе проекта.
Джейсон: Мы работали напрямую с Sony, но Nihilistic снабжали нас скриншотами, роликами игрового процесса, ну и просто делились соображениями в каком направлении стоит двигаться.
P.S. Кстати, сюжет к игре писал William C. Dietz, автор книжег Resistance: The Gathering Storm и Resistance: A Hole in the Sky.