Dark Souls

Тема в разделе "Новости игровой индустрии", создана пользователем Vladimir Rus, 18 сен 2010.

  1. VaaN

    VaaN Stella Maris

    Сообщения:
    20.807
    Симпатии:
    2.230
    Баллы:
    623
    Лекс,
    Насчет DS, Sony потом сами признали что крупно облажались, видимо они не верили в проект изначально...пожалели денег даже на простое издательство за пределами Японии.
     
  2. Nergal

    Nergal Well-Known Member

    Сообщения:
    4.446
    Симпатии:
    470
    Баллы:
    293
    В интервью сказали, что выход планируется осенью. И еще раз про сложность: либо такая же, либо выше.
     
  3. Bикинг

    Bикинг Well-Known Member

    Сообщения:
    8.132
    Симпатии:
    4.054
    Баллы:
    523
    Очевидно фирма хочет ещё один брэнд раскрутить.
    Как КингС Филд и Шадоу Тауэр.
     
  4. pharmchemist

    pharmchemist химик-сонибой Команда форума

    Сообщения:
    6.216
    Симпатии:
    1.855
    Баллы:
    523
    понимаешь, увеличить сложность - дело то не хитрое: увеличь урон вот и весь разговор. В ДС не было уровня сложности, рискну предположить, что тут он будет
     
  5. artemis177

    artemis177 З Нами Бог і Україна

    Сообщения:
    1.370
    Симпатии:
    105
    Баллы:
    103
    Нужно в начале демон соул раскрутить:)
    Ps хоть я и люблю эту игру,но пиара было маловато.(можно сказать вообще не было)!
     
  6. pharmchemist

    pharmchemist химик-сонибой Команда форума

    Сообщения:
    6.216
    Симпатии:
    1.855
    Баллы:
    523
    её распиарили сами игроки. в этом её тема!
     
  7. artemis177

    artemis177 З Нами Бог і Україна

    Сообщения:
    1.370
    Симпатии:
    105
    Баллы:
    103
    Ну не так как бы хотелось издателям!
     
  8. pharmchemist

    pharmchemist химик-сонибой Команда форума

    Сообщения:
    6.216
    Симпатии:
    1.855
    Баллы:
    523
    тут выход один - сделать её более казуальной, убрать всю мрачность, вообщем испортить сабж, тогда её купят больше народу)
     
  9. artemis177

    artemis177 З Нами Бог і Україна

    Сообщения:
    1.370
    Симпатии:
    105
    Баллы:
    103
    Надеюсь этого не будет:)
     
  10. Хачапурь

    Хачапурь Well-Known Member

    Сообщения:
    975
    Симпатии:
    48
    Баллы:
    63
    очень жду игру, в первую часть очень долго на пс3 играл одно из моих любимых. Главное чтоб такаяже сложная игра осталась.
     
  11. Nergal

    Nergal Well-Known Member

    Сообщения:
    4.446
    Симпатии:
    470
    Баллы:
    293
    Dark Souls team wants you to die a lot

    Источник

    Тезисно:
    - Разработчики хотят, чтобы игрок умирал тысячи, десятки тысяч, миллионы раз :)
    - Боевая система основана на тактико-стратегическом фехтовании с использованием более 100 мечей, использование которых может изменяться в зависимости от руки, в которой находится.
    - Много эксплоринга. Некоторые пути можно найти только попав в ловушки.
    - ...Описание демо...
    - "В Dark Souls нет безопасного места. Наша цель - победить и убить всех игроков, считающих, что такие места есть" Хидетака Миядзаки
    - Показали несколько заклинаний. Первое превращает всё тело в металл - движемся медленнее, получаем меньше урона. Второе превращает в вазу. Теперь игрок может превращаться в различные предметы и прятаться среди врагов и других игроков.
    "We're hoping thousands, tens of thousands, millions of deaths upon the player." I'm sure that quote has just put a giant sadistic smile on all you Demon's Souls fans. Hidetaka Miyazaki, the producer on the original, is leading development on the project once again along with the original team and he is really looking forward to all the cries of frustration, screams and yelling that will be brought on by the game.

    "We want the player to die. One of [my] favorite things to do is to create situations where the player will sort of have no chance." It was after this statement that I realized this series is like a BDSM relationship, except with less sex.

    Hidetaka Miyazaki began his presentation by reminding us that Dark Souls is a third-person dark fantasy action RPG. The game gives the player as many options as possible when it comes to conquering their enemies and missions. The combat focuses on highly strategic and tactical sword play with over 100 different types of swords that can be used. Each weapon has different ways they can be used too, including deciding which hand (or even both hands) you prefer to strike with.

    Hidetaka continued about how they have created a highly explorable world. They want players to explore and there's so many paths and areas to be found. There are even areas you can only come across if you get caught in one of the game's many traps.

    After the basic overview, Hidetaka began the live demo of the game at the start point where all players begin after completing the tutorial. The player went to a nearby castle where a giant dragon was sleeping on a bridge that was the only entrance to the castle. It's easy to sneak by without waking the beast, so long as the fight with some undead soldiers nearby don't wake the dragon.

    Later on, the player is confronted with a mid-boss, a giant minotaur-like creature wielding a giant hammer. As the player was rushing to attack, arrows started hitting him in the back and the player needed to take out the undead shooting off the arrows first to stand a chance. The character climbed the tower with undead soldiers and for a few seconds, I thought the player was going to be okay as the giant minotaur wouldn't be able to reach him. But then the giant beast actually jumped up on to the tower!

    It was here that Hidetaka reiterated that Dark Souls is going to be a no walk in the park. "[There is] no existence of a safe place in Dark Souls. [Our] goal is to kill and defeat all players who think there is a safe zone in Dark Souls."

    The player jumped off the tower to the ground below and equipped the Great Sword, a giant sword that, while slower to swing, has a bigger reach than the normal sword previously equipped with. The mid-boss jumped back down and the player went up the tower once again, but this time immediately jumped right back down driving the broad sword into the minotaur's head. You'll want to understand your environment and use it to your advantage like in this example.

    From here, Hidetaka showed off a few other areas from the game. One was the "Dark Forest" where he hopes players get lost. Then they showed off "Underground Hell," a level where there's lava all around and some mean looking monsters all over. Both of these levels also featured two different knights. One was a pudgy knight that had a cute roll and the other was a demonic looking knight that wielded a long curved sword.

    Finally, Hidetaka took us to a dungeon called "Trap Road" set in an ancient castle where your first step into the place causes a trap to go off. Some of the basic magic spells were shown off here, including one where the spell turned your entire body into iron. You can't move as fast, but you take less damage while in this state. Another magic spell turned the player into a giant vase. Yes, a vase. Players can now transform into different objects and hide avoid enemies and even other players.

    Demon's Souls fans, you have plenty of amazing torture to look forward to later this year.
    Ещё немного по беспокоящему многих вопросу:
    А вот ещё:
    Dark Souls Q&A: Variety is the Spice of Death - PLAYSTATION.BLOG
     
    Лекс нравится это.
  12. Лекс

    Лекс РАЖДЁН, ШТОБ ЖРАТЬ

    Сообщения:
    16.815
    Симпатии:
    550
    Баллы:
    523
    Блин, хорошо что в Лайве, как обычно, будет продаваться меч-кладенец и абсолютные доспехи.

    MGS?
     
  13. Bикинг

    Bикинг Well-Known Member

    Сообщения:
    8.132
    Симпатии:
    4.054
    Баллы:
    523
    С вазой перебор конечно. Юмор в этой игре лишний, надеюсь это не будет выглядить глупо и впишется в контекст.
     
  14. Nergal

    Nergal Well-Known Member

    Сообщения:
    4.446
    Симпатии:
    470
    Баллы:
    293
    Я думаю, юмор крайне маловероятен в такой игре. Помню, в Demon's Souls в тюрьме Латрии часто встречались большие кувшины. Возможно, рядом с таким кувшином игрок может замаскироваться под такой же предмет. Посмотрим.
     
  15. Dojo

    Dojo Well-Known Member

    Сообщения:
    3.432
    Симпатии:
    582
    Баллы:
    303
    Немного не в теме я - сабж на гробе выпустят?
     
  16. Nergal

    Nergal Well-Known Member

    Сообщения:
    4.446
    Симпатии:
    470
    Баллы:
    293
    Немного невнимательный ты :). В названии темы указаны же платформы :).
    Оффтопом не увлекаемся, господа. Как-то же себя контролировать надо.
     
  17. pharmchemist

    pharmchemist химик-сонибой Команда форума

    Сообщения:
    6.216
    Симпатии:
    1.855
    Баллы:
    523
    а вот и первое следствие смены издателя пыщ

    и это при том, что обещали высокую сложность
     
  18. Лекс

    Лекс РАЖДЁН, ШТОБ ЖРАТЬ

    Сообщения:
    16.815
    Симпатии:
    550
    Баллы:
    523
    Я думаю он про те приколы "убей 200 раз одного гада чтоб выбить мега-камень". Это не сложность, это дебелизм.
     
  19. Nergal

    Nergal Well-Known Member

    Сообщения:
    4.446
    Симпатии:
    470
    Баллы:
    293
    А почему бы и не поверить Миядзаки, когда он говорит следующее? Или кругом заговор, и все врут? :)

     
  20. Nergal

    Nergal Well-Known Member

    Сообщения:
    4.446
    Симпатии:
    470
    Баллы:
    293
    Dark Souls: Variety is the Spice of Death - вопросы и ответы Хидетака Миядзаки

    Posted by Sid Shuman // Senior Social Media Specialist
    4 февраля 2011 года PLAYSTATION.BLOG
    Перевод мой, вольный (как же ленив российский игрожур! пытался найти перевод - не получилось)
    Прим. Я не стал переводить Beacon Fires, т.к. не уверен до конца, что это означает в игре. Моё предположение - это лагеря с костром, один из которых мелькнул в ролике. Привет, Ведьмак :). Всё, дальше текст Шумана.


    У поклонников PS3 эксклюзивной RPG 2009 года Demon’s Souls, конечно же, есть масса вопросов о Dark Souls - игре, создаваемой под пристальным надзором режиссера Demon’s Souls Хидетака Миядзаки. Хотя об игре официально было объявлено совсем недавно, мне посчастливилось взять интервью у самого Миядзаки и узнать его планы о Dark Souls. Мы обсудили как зубодробительную сложность (а она будет только выше, не ниже), так и его любимую новую особенность игры (новую форму «эмоционального общения» посредством Beacon Fires), и самые ожидаемые игры Миядзаки, в которые он хочет сыграть в 2011 году (подсказка: Uncharted 3).

    Сид Шуман: Описали бы вы Dark Souls как продолжение Demon’s Souls или это идейный наследник? Разделяет ли Dark Souls вселенную Demon’s Souls?

    Хидетака Миядзаки, режиссер Dark Souls: Dark Souls ни в коей мере не является продолжением Demon’s Souls. Игра создается той же командой, так что идеология и концепция сохранятся и будут схожими. Это совершенно новая игра со схожей концепцией.

    СШ: Demon’s Souls известна своей сложностью. Будет ли Dark Souls настолько же сложной?

    ХМ: Да, Demon’s Souls известна своей невероятной сложностью [смех]. В Dark Souls мы совершенно не намерены снижать уровень сложности. Собственно говоря, мы собираемся повысить этот уровень. Но не просто усложняя игру, а давая игрокам свободу в выборе стратегии преодоления этой сложности, получая за это соответствующую награду.

    Обычно мы проводим следующую аналогию: мы хотим сделать игру «острой», и мы хотим сделать её максимально «острой». Но она должна при этом оставаться «вкусной» и «съедобной» и разжигать аппетит.

    СШ: Как добиться, чтобы сложность игры не отталкивала игрока в фрустрации?

    ХМ: Хороший вопрос. Я не могу выдавать все наши секреты, но есть несколько способов. Во-первых, сложность не зависит от уровня мастерства игрока. Мы не создаем игру, в которой игрок с более быстрой реакцией, нажимающий кнопки быстрее, будет лучше других. Во-вторых, при смерти мы стараемся создать у игрока ощущение «возможно, я добьюсь успеха с помощью другой стратегии». То, что теряется при смерти, может быть с лихвой компенсировано повторными попытками. Мы стараемся дать игроку большую свободу в создании собственного игрового стиля, и мы вложили в игру достаточно возможностей, чтобы игрок продолжал бросать сам себе вызов и развиваться дальше.

    Другой аспект – трудность основанная на повторяемости. Мы не хотим, чтобы игроки постоянно «вырезали» жизнь из противников. Все персонажи, как игроки, так и враги, созданы с сильной атакой и слабой защитой. Мы хотим, чтобы игрок не монотонно махал мечом, а больше пользовался стратегией. Чтобы он подумал: «Если я уклонюсь от этого врага, то, вероятно, смогу его победить». Мы не хотим, чтобы игроки испытывали раздражение от повторения одного и того же снова и снова.

    СШ: Смерть была частью жизни в Demon’s Souls. Но при смерти приходилось переигрывать весь уровень с самого начала, встречая тех же врагов в одних и тех же местах. Повторится ли это в Dark Souls? Будут ли изменения в уровне при повторном его прохождении?

    ХМ: Основная идея не изменилась: вы пробуете что-то, умираете, учитесь на своих ошибках и со временем избавляетесь от них. В Dark Souls мы добавили возможность выбора точки воскрешения. После смерти вы не отправляетесь в самое начало уровня, и, по мере исследования мира, вы можете [carve out your own territory] и снова попытаться выполнить квесты, в которых потерпели неудачу. В этом серьёзное отличие. Мы хотим, чтобы игроки пользовались этим, чтобы подходить к игре стратегически.

    СШ: Будет ли схема управления в Dark Souls менее пугающей, чем в Demon’s Souls?

    ХМ: Управление в Demon’s Souls, после того, как вы освоитесь и привыкнете, чувствуется вполне хорошо. В Dark Souls изменений в этом плане не будет. Однако мы добавляем обучение управлению, чтобы игроку не приходилось бороться, узнавая, как играть. Мы не хотим вести игрока за руку, мы просто помогаем сделать первый шаг.

    Но в целом, изучение команд и управления персонажем в Dark Souls, вероятно, немного легче. Но в противовес мы добавили много аспектов требующих самостоятельного освоения: разнообразие магии, оружия и его типов, особенностей использования конкретного оружия… Игроку придется изучить очень многое, чтобы выдержать испытания.

    СШ: Означает ли это, что можно ожидать много нового оружия с уникальными свойствами?

    ХМ: Простой ответ – да. Но мы не только увеличиваем количество оружия, мы хотим улучшить его уникальность. У каждого оружия будут характеристики, сильно отличающие его от других. К примеру, игрок начинает игру с Long Sword. Со временем он может найти Holy Sword, который намного мощнее, но используется совсем иначе. Некоторые игроки могут предпочесть продолжить с Long Sword просто потому, что им удобнее.

    Мы хотим дать игроку возможность выбирать, даже когда речь идет об удобстве оружия. Мы хотим, чтобы вы привязались к своему оружию эмоционально и физически. Возможно, Long Sword, после всего проведенного с ним времени и вложенной в него заботы, и есть для вас Holy Sword [смех]. Настоящий же Holy Sword может быть очень сложным в освоении, несмотря на его мощь, и некоторые игроки скажут: «Им трудно пользоваться? Оставьте его мне, я его освою!» [смех] The mind games and strategizing — that’s the most fun aspect of the game to me.

    СШ: Как фехтование двумя мечами влияет на бой? Это успешная стратегия или больше «режим для эксперта»?

    ХМ: Фехтование двумя мечами – один из возможных вариантов выбора, но это будет трудный вариант для новичка. По умолчанию предполагается щит в одной руке и меч – в другой. И щит хорошо защищает, он довольно эффективен. Если вы увидите игрока с двумя мечами, мы хотим, чтобы вы подумали: «Боже мой! Этот игрок особенный!» Владение двумя мечами – это вызов самому себе, но оно имеет ряд недостатков и делает игру намного сложнее. В трудной ситуации вам лучше вернуться к щиту и мечу.

    СШ: Как в Demon’s Souls, в Dark Souls будет онлайн режим совместной и соревновательной игры. Планируете ли Вы большие перемены в системе мультиплеера?

    ХМ: Да. В игре будут присутствовать кооперативный и соревновательный онлайн с другими игроками. Каждый получит удовольствие от уникальной одиночной игры, а временами их пути пересекутся с другими игроками. В зависимости от ситуации, времени, цели игроков играющие могут либо играть совместно, либо выступить друг против друга. Система мультиплеера, которую мы создаем, будет «обволакивать» одиночную игру. Эта система улучшит одиночную игру, сделает её более уникальной по сравнению с другими играми.

    СШ: О каком одном нововведении Dark Souls Вам хотелось бы рассказать больше всего?

    ХМ: Вероятно, это Beacon Fire. Он включает многое. Это и точка восстановления, где поправляется здоровье, и точка воскрешения. Он также будет использоваться для обмена опытом между игроками. Это место, где игроки могут собраться и общаться – не вербально, а эмоционально. В-третьих, это возможно единственное место в Dark Souls, где играющие могут на секунду расслабиться. В этом холодном, тёмном мире Beacon Fire – средоточие тепла. Это одно из немногих мест в игре, которое согревает душу. Он отражает этот темный фэнтезийный мир, который я стараюсь создать.

    СШ: Как осуществляется создание персонажа? Остались ли классы? Как я могу сделать персонажа уникальным?

    ХМ: Основы похожи на Demon’s Souls, но сейчас вы можете изменять не только лицо, но и тело персонажа. Многое можно изменить в плане параметров и игрового стиля. Система очень открытая, и возможностей выбора здесь намного больше, чем в Demon’s Souls. Вы можете создать любого персонажа по вашему желанию.

    СШ: Какова Ваша философия в отношении монстров в Dark Souls? Будут ли это действительно мрачные, гротескные создания?

    ХМ: «Философия», наверное, слишком громкое слово [смех]. Я хочу расширить разнообразие всех врагов, красивы ли они, уродливы или сильны. У меня нет особых предпочтений, но высокоуровневые противники будут довольно отвратительны. И, вы можете не поверить мне, все монстры, которых я создавал для Demon’s Souls и Dark Souls, для меня «красивы», независимо от их страшной внешности.

    СШ: В какие игры Вы хотите сыграть в 2011 году больше всего?

    ХМ: Это политически трудный вопрос! [смех] Я люблю игры. Но, честно говоря, прямо сейчас я абсолютно влюблен в Magic: The Gathering Online. В 2011 году я очень жду UNCHARTED 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim.

    UNCHARTED 2 вышел примерно в одно время с Demon’s Souls, и был серьезным конкурентом. Но UNCHARTED был так хорош, что я с нетерпением жду UNCHARTED 3. А в Skyrim я заинтересован, так как меня привлекает фэнтезийный мир в играх.
    Dark Souls Q&A: Variety is the Spice of Death

    Posted by Sid Shuman // Senior Social Media Specialist


    Fans of 2009’s PS3-exclusive RPG Demon’s Souls are sure to have questions about Dark Souls, which is being produced under the watchful eye of Demon’s Souls director Hidetaka Miyazaki. Though the game was formally revealed just days ago, I had a rare opportunity to speak directly with Miyazaki about his plans for Dark Souls. We discussed the game’s soul-crushing difficulty (it’s going to get harder, not easier), his favorite new feature (a new form of “emotional communication” via Beacon Fires), and the games he’s most excited to play in 2011 (hint: UNCHARTED 3).

    Sid Shuman: Would you describe Dark Souls as a sequel to Demon’s Souls, or a spiritual successor? Does Dark Souls reside in the same universe as Demon’s Souls?

    Hidetaka Miyazaki, director, Dark Souls: Dark Souls is not a sequel to Demon’s Souls by any means. However, it’s created by the same producers and director and so the ideologies, concepts, and themes have carried over and are similar. It’s a totally new game with similar concepts.

    SS: Demon’s Souls is infamous for its difficulty. Will Dark Souls be as difficult?

    HM: Yes, Demon’s Souls was known for its incredible difficulty [laughter]. With Dark Souls, there is no intention to decrease the difficulty at all. Actually, we intend to increase the difficulty of the game. (Sid: !!!) But not simply by making the game more difficult, but by giving players the freedom to strategize freely and conquer that difficulty, and to be rewarded accordingly.

    This is an analogy we often use: We are trying to create a game that is spicy. And we want to make it as spicy as possible. But it’s edible and tastes good and leaves you wanting more.

    SS: How do you keep a difficult game from becoming punishing, and drive the player to quit in frustration?

    HM: Good question. We can’t tell you all of our secrets, but there are a few ways we prevent users from drifting away. Number one, the difficulty is not dependent on the skill level of the user. We have not created a game where players who react faster or press buttons faster are better than others. Second, when a player dies, we try to leave a sense of “maybe if I try a different strategy I can succeed.” Things that you lose in death can be outweighed by what you gain by trying again. We try to give players lots of freedom to design their own gameplay style, and we’ve implemented enough content to enable users to continue challenging themselves and continue making progress.

    One more aspect is the difficulty based on repetitiveness. We don’t want users to have to constantly carve away health from enemies. We’ve created all characters — including enemies and the player — to have high attack power but low defense. We don’t want users to hack and hack and hack away to defeat an enemy. It’s more strategic. We want users to think, “if I avoid this enemy, maybe I can overcome him.” We don’t want players to be frustrated by doing the same things over and over.

    SS: Death was a part of life in Demon’s Souls. But it required that you replay the entire level from scratch with enemies in identical locations. Will Dark Souls force players to restart levels? Will levels be less repetitious to replay?

    HM: The main concept has not changed: You try something, die, learn from your mistakes, and eventually overcome those mistakes. In Dark Souls, we’ve added the ability to players to choose their recovery point — essentially respawn points. If you die, you won’t be taken back to the beginning of the level. And as you explore the world, you can carve out your own territory and retry quests you failed. That’s a big difference. It’s an aspect that we want players to use to strategize their approach to the game.
    SS: Will Dark Souls have a less intimidating control scheme than Demon’s Souls?

    HM: In Demon’s Souls, when you finally get used to the controls, it feels pretty good. So for Dark Souls, the controls and feel won’t change too much. However, we are adding a tutorial so players don’t have to fight to learn how to play. We don’t want to take the players step-by-step, we just want them to get past the first step.

    But generally, for Dark Souls, learning commands and controlling your character is probably a little bit easier. But to counter that, we’ve added a lot of aspects that users must learn beyond the controls. The amount of magic, the number of weapons, the types of weapons, the moves attached to the weapons…there is a lot more that players must learn in order to conquer the challenges.

    SS: Does that mean we can expect a lot of new weapons with unique functions?

    HM: The simple answer is yes. But we’re not just increasing the number of weapons; we want to improve the uniqueness of each weapon. Each weapon will have characteristics that are vastly different from other weapons in the game. As an example, the player starts with a Long Sword. Eventually he might find a Holy Sword, which is far more powerful but is used very differently. Some players will choose to continue using the Long Sword simply because they’re more comfortable with it.

    We want to give players many options, even if that means they use the sword that ‘fits best in the hand.’ We want you to become emotionally and physically attached to the weapon you’re using. Perhaps the Long Sword, after you’ve used it for so long and taken such good care of it, is the real Holy Sword. [laughter] The real Holy Sword, though, might be very hard to master despite its power. And some players will say, “This is difficult to use? Leave it to me, I’ll master it!” [laughter]. The mind games and strategizing — that’s the most fun aspect of the game to me.

    SS: How will dual-wielding two weapons impact combat? Is dual-wielding a successful strategy, or more of an “expert’s mode”?

    HM: Dual wielding is an option, but it’s a very difficult choice for novice players. The default fighting style is holding a shield in one hand, a weapon in the other. And the shield adds a lot of protection, it’s quite effective. If you see another player dual wielding, we want you to think, “Oh my god, this guy is special!” Dual wielding is a way to challenge yourself, but it has a lot of downsides and makes the game much harder. When you’re in trouble, you’ll want to return to your shield and sword.

    We want to keep dual wielding special. It’s a very unique strategy that will hopefully give a new experience to the player as well as those watching him.

    SS: Like Demon’s Souls, Dark Souls will include online co-op and competitive play. Are you planning any broad changes to the multiplayer?

    HM: Yes. Throughout the game, there will be both cooperative and competitive play with other players. Each user will enjoy a unique single-player game; at times, they will cross paths with one another. Depending on the situation, the time, and the players’ goals, those players may cooperate or compete against each other. The multiplayer system we’re creating will envelop the single-player mode. Multiplayer will enhance single-player, make it more unique, compared to other games that emphasize traditional multiplayer co-op or competitive play.

    SS: What’s the single addition to Dark Souls that you’re most excited by?

    HM: Probably the Beacon Fire. It stands for a lot of things. It serves as a recovery point; when the player’s health is low, the Beacon Fire helps you recover. It serves as a respawn point as well. So it’s powerful from a gameplay perspective. Secondly, the Beacon Fire will be used to share experiences with other players. It’s a place where players can gather together and communicate — not verbally communicate, but emotionally communicate. Third, it’s probably the one place in Dark Souls where users can relax just for an instant. In this cold, dark world, the Beacon Fire is a place of warmth. It’s one of the few locations in the game that is heartwarming. It expresses this dark fantasy world I’m trying to create.

    SS: How will character creation work? Are there still classes? How can I augment and customize my character?

    HM: The basics are quite similar to Demon’s Souls, but you can customize the physical build of your character now in addition to his face. There’s a lot of customization in terms of gameplay styles and parameters. It’s very open, and there are many more options than in Demon’s Souls. You can create any type of character you’d like to create.

    SS: What’s your philosophy regarding monsters in Dark Souls? Are you going for really grim, grotesque creatures?

    HM: Calling it a “philosophy” is probably overstating it a bit [laughter]. I want to expand the range and variety of all the enemies, whether they’re hideous or beautiful or strong. I don’t lean towards any particular type, but [high-level enemies] will be pretty disgusting. And you might not believe this, but all the monsters I design — from Demon’s Souls to Dark Souls — are “beautiful” to me, no matter how gruesome their appearance.

    SS: What games are you looking forward to playing in 2011?

    HM: Politically this is sort of a difficult question to answer! [laughter] I’m a big gamer. But to be honest, right now I absolutely love Magic: The Gathering Online. For 2011, I’m really looking forward to UNCHARTED 3 and The Elder Scrolls V: Skyrim.

    UNCHARTED 2 came out around the same time as Demon’s Souls, so it was a big competitor for us at the time. But UNCHARTED has done so well, and now I’m really excited for UNCHARTED 3. I’m quite interested in Skyrim because the fantasy world is something I really look forward to in games.
     
    Odd one, FourCh и Картежник нравится это.