А ведь я серьезно про механику написал. И вот от unknown пост. Бум сравнивать. Если что не так, Сугата поправит. Я по теории не особо. =) Начнем разбор полетов.
Ну будет время - начну разбирать персонажей, раз уж такое дело)
Сравнить ВФ и МК, конечно, можно. Механика у них схожа - начни джаггл и не дай противнику его начать)
Соглашусь.
Но т.к. МК всё же энергичнее, то там реагировать на это дело надо быстрее.
Не соглашусь. Из моего опыта с МК (только в оффлайне, правда) могу сказать, что по ощущениям они очень похожи. Не забывай, в ВФ5 выполенние приемов идет на долисекунды. Сколько там считается "долгим" приемом? 21 фрейм? Когда начинается игра на каунтерах, тут сердце начинает колотиться так, что того и гляди выпрыгнет. Если говорить о медленном 3д-файтинге, то это скорее "тягучий" ДоА. В чем его и прелесть, да не про него сегодня.
Также стоит учитывать систему блоков и вообще систему дефа в обоих файтингах. В МК мы можем заблокировать стоя хай и мид удары, но не можем заблочить лоу, сидя блочим лоу, хай и мид, но нельзя заблочить оверхеды (которые, к слову, есть не у всех персонажей, а если и есть, то они необязательно выводят на джаггл (у моего любимого Саба, к примеру, лишь 1 оверхед-комбо, не выводящее в джаггл)).
В ВФ5 все классически - верхний блок защищает от верхних и средних ударов, нижни - от нижних и бросков. Увороты назад защищают от коротких ударов, вбок - от прямых и полукруговых (тогда надо ориентироваться по стойке противника в какую сорону уходить). К слову, уходы назад - это уже к следующей части.
Также в МК немного лучше развит зонинг (само собой, тут же есть фаерболы и т.п. штуки), то бишь не привязан строго к ближнему бою (есть и персонажи-зонеры, например Нуб и Синдел, первый правда по части джагглов слабоват, а вот вторая мало того, что тащит на дистанции, так у неё ещё и джагглы хороши), как в ВФ.
Зонинг в ВФ5 тоже есть и весьма офигительный. Думаю, в этом плане все удары можно разделить на короткие и длинные, и неловкий уворот назад откроет для мощных атак, и наоборот - грамотно уйдя от удара, можно нанести контрудар. В принципе, и в этой фазе неопытные игроки часто ошибаются, выполняя удар, который на разорванной дистанции просто не достигает цели. Потеря преимущества. Плюс надо не забывать про весьма специфичную систему, которую заметно подлатали в этой части. А именно - "ареол" удара. Если, например, противник вытягивает ногу вперед, то линия, дотянувшись до которой мы нанесем ему повреждения, вытягивает. Помнится, в четвертой части было много лулзов по этому поводу, когда откровенно бил по воздуху и попадал только потом что, что противник в это время далеко выставлял ногу в ударе. Здесь система работает более строго, но она имеется, а значит, дистанция постоянно меняется.
Не заметил есть ли в ВФ Брейкеры, вроде как нет. В МК они появляются после заполнения 2/3 полосок EX-шкалы.
Не совсем понимаю, что такое брейкеры (это суперы в МК?), но если речь идет про блок, то его можно "вскрывать" специальными приемами у некоторых персонажей (вспоминаю противный апперкот Акиры). Плюс у некоторых продвинутых "борцов" есть удары, который при попадании в блок могут перейти в захват при своевременном нажатии кнопок.
Мне кажется, все упомянутые тобой элементы выполнены на намного более высоком уровне в ВФ5 (прародитель, как-никак). Хотя сравнивать зонинг сложновато - в ВФ5 он более, гм, миниатюрный, трудно заметный для глаза неопытного игрока.
Мне лично МК напомнил чем-то былые части Naruto Narutimate Hero. Те самые, что были в 2д да на ПС2. Там тоже с весьма ограниченным количеством команд и приемов было очень весело играть, потому что... ну что-то было в этой простоте, что позволяло вытворять действительно интересные вещи.