Ken Rosenberg
Почётный участник
- Регистрация
- 12 Июл 2008
- Сообщения
- 7.672
- Реакции
- 3.079
Наиграл уже 17 часов во вторую часть Total War: Warhammer. Больше всего пока наиграл за Высших эльфов, а именно более 50 ходов, а за все остальные расы где-то по 30 ходов. Теперь уже можно более менее сформулировать впечатления.
Сначала пройдусь по общим аспектам второй части. На старте игры новых рас несколько меньше, чем в первой части. В первом Вархаммере сразу же после выпуска было доступно 5,5 рас (ибо Бретония была недопиленyой), а во второй игре ровно 4, но тем не менее проработаны они достаточно хорошо.

Кампания в Total War: Warhammer 2 разворачивается аж на целых четырех континентах мира Warhammer Fantasy и карта по субъективным впечатлениям как минимум не уступает в размерах первой части.
В режиме кампании все действо во многом связано с огромным магическим вихрем, который вытягивает из мира излишки ветров магии и тем самым ослабляет силы Хаоса. Этот вихрь тысячи лет защищает мир от полномасштабного вторжения хаоситов и поэтому является очень важным с точки зрения местной геополитики – тот кто будет контролировать вихрь, будет править миром. Поэтому все игровые фракции пытаются подчинить себе Великий вихрь и тем самым получить неоспоримое превосходство над остальными. А если кто-то сумеет подчинить себе вихрь раньше, то кампания будет проиграна. Таким образом разработчики подстегивают игрока к ведению более активной политики, т.к. время работает против него и необходимо сделать все, чтобы помешать конкурентам.

Для установления контроля над вихрем каждая фракция должна совершить несколько магических ритуалов для проведения которых требуется некий специальный ресурс, который можно добывать в промышленных масштабах захватывая специальные поселения или выполняя задания. Когда будет накоплено достаточное количество необходимого ресурса, то можно приступить к проведению ритуала. Во время ритуала фракция должна обеспечить защиту своих главных поселений от спавнящихся армий Хаоса, а также армий конкурирующих фракций. Можно и самим мешать врагам в проведении ритуала, но т.к. карта кампании поделена на 4 континента, то может быть так, что ваша армия просто не успеет доплыть к месту его совершения. На этот случай разработчики предусмотрели возможность мгновенно нанимать за деньги на территории врага армии под контролем AI. Эти армии будут всячески мешать врагу в проведении ритуала и чем дороже армия, тем более сильные юниты входят в ее состав.

К слову об армиях. Теперь на карте кампании помимо постоянно присутствующих фракций время от времени появляются “бродячие” армии разных рас и вносят элемент неожиданности в игру, т.к. возникают из ниоткуда, но тем не менее могут изрядно подпортить малину, если настроены враждебно по отношению к игроку. Впрочем, с ними можно вести переговоры и есть вариант склонить их на свою сторону.
Теперь путешествуя по разным землям, морям и океанам ваши войска могут находить различные сокровища, которые дают им определенные улучшения.
Есть еще такое нововведение как обряды (rites) – стоящие денег специальные временные улучшения для вашей фракции, для каждой фракции доступно 4 обряда, которые на определенное количество ходов дают различные бонусы.
В Total War: Warhammer 2 разработчики отменили ограничение на захват различными расами лишь определенных территорий и позволили всем захватывать любую провинцию, однако если вы захватите провинцию в которой климат не подходит для вашей расы, то будьте готовы к тому, что такое поселение будет страдать от различных негативных эффектов, например от штрафов к общественному порядку, замедленному росту населения и меньшему количеству дохода от построек.
В игре всего четыре расы, но восемь фракций, т.к. каждой расе доступно по два легендарных лорда, которые начинают кампанию в разных уголках карты и имеют сильно различающиеся бонусы. Кроме того, сюжет в кампании стал более интересным, т.к. лорды теперь не бессловесные болванчики, они время от времени дают свои комментарии о сложившейся ситуации.

Теперь подробнее остановлюсь на каждой из четырех игровых фракций, которые как и в предыдущей игре значительно отличаются друг от друга не только внешне, но и нюансами игровой механики.
---------------------
Высшие эльфы являются наиболее развитой расой по сравнению с остальными народами населяющими мир фентезийного Warhammer. Во всяком случае, если сравнивать с теми расами, что живут на поверхности…
Их мудрецы, ремесленники, торговцы, дипломаты и воины являются наилучшими профессионалами своего дела. В свое время великий маг Высших эльфов по имени Каледор создал Великий вихрь прямо посреди их родного континента Ултуан и вместе с первым эльфийским королем-фениксом Аэнарионом сумел спасти мир от вторжения орд Хаоса.
В кампании Высших эльфов возглавляют братья Тирион и Теклис, которые являются потомками вышеупомянутого короля-феникса. Тирион представляет из себя могучего воина ближнего боя рубящего врагов своим огненным мечом, а Теклис зарекомендовал себя как один из лучших магов в мире.

Армия Высших эльфов практически универсальна, поскольку обладает весьма внушительным набором пехоты (в том числе гибридной, т.е. способной сражаться как в ближнем, так и в дальнем бою) и особенно хорошими лучниками, разнообразной кавалерией и большим количеством летающих монстров, вроде гигантских орлов, фениксов и драконов. Правда базовые мечники у них отсутствуют, в начале игры из юнитов ближнего боя доступны только копейщики со щитами. С артиллерией у них все довольно скудно, они обладают лишь одной баллистой, которая правда может переключаться в осадный и противопехотный режим.
Высшие эльфы являются армией отлично проявляющей себя в обороне, т.к. каждый эльфийский отряд получает бонусы к защите пока уровень его здоровья выше 50%, поэтому пробить их стройные и сияющие ряды воинов довольно непросто. Впрочем, если это все же удастся, то они начинают некоторое время получать увеличенный урон.
Главной особенностью Высших эльфов в кампании является возможность устраивать дипломатические интриги между различными фракциями, улучшая или ухудшая свои отношения с ними, или стравливая своих врагов между собой. На эти многоходовки тратится специальный ресурс – влияние. Влияние можно зарабатывать выполняя различные квесты и участвуя в периодических интригах при дворе короля-феникса.

Давным давно эльфийский народ разделился на несколько ветвей в результате долгой и кровопролитной гражданской войны за власть и религиозных противоречий. Многие эльфы покинули Ултуан и пересилились на обширный и суровый континент Наггарот, находящийся западнее их исторической родины. В отличии от Высших эльфов их темные сородичи поклоняются запретным богам из эльфийского пантеона, а прежде всего богу крови Кейну.

Правит Темными эльфами сын первого короля-феникса Аэнариона Малекит, он же Король-чародей Наггарота. Много веков назад эльфийским принцам удалось отстранить его от трона Ултуана и Малекит начал гражданскую войну с целью вернуть себе потерянную власть, однако при процедуре коронации получил сильнейшие ожоги всего тела и теперь вынужден все время ходить в черной магической броне. Прямо как Дарт Вейдер. Малекит является сильным магом, но в тоже время может достойно постоять за себя и в ближнем бою. С первых дней гражданской войны между эльфами Малекита поддерживала и поддерживает его мать Морати, которая была женой Аэнариона, но тем не менее поддалась влиянию Хаоса. Морати более искусный маг, чем ее сын, помимо этого ее красота ослабляет находящиеся рядом вражеские отряды. Ходят слухи, что их связывают куда более “тесные” отношения, чем обычно существуют между матерью и сыном.
До выхода игры я думал, что Высшие эльфы и Темные эльфы будут отличаться лишь скинами юнитов, но к счастью это оказалось заблуждением.
Темные эльфы имеют в своих рядах значительно больше разнообразной пехоты, но меньше всадников, а из чудовищ им доступны лишь пятиглавая огнедышащая гидра и всего один дракон. У Темных эльфов нет лучников, вся их стрелковая пехота вооружена арбалетами различного калибра. Во всем наборе юнитов схожими по виду с Высшими эльфами у них являются только копейщики со щитами, да и то, если присмотреться, то в их амуниции помимо собственно текстур есть и некоторые различия в форме доспехов, а в плане анимации их трудно спутать, ибо копейщики Темных эльфов даже по виду более агрессивны, чем их дисциплинированные собраться на службе короля-феникса. Артиллерия у них ровным счетом такая же, отличаются лишь юниты боевого расчета.

Еще одна отличительная черта Темных эльфов связана с их поклонением Кейну. Их войска убивая врагов приносят жертвы своему богу и со временем активируют способность “кровавая удаль”, которая на время дает их юнитам дополнительные бонусы к наносимому урону.
В кампании Темные эльфы обладают уникальной механикой связанной с порабощением побежденных врагов. Рабский труд дает бонус к доходу фракции, но если рабов станет слишком много, то может вспыхнуть бунт.
Также Темные эльфы могут создавать Черные ковчеги – огромные плавучие крепости, которые можно развивать как поселения, но в то же время перемещать по воде и нанимать там войска. Черные ковчеги оказывают артиллерийскую поддержку союзным армиям сражающимся на берегу.
Кроме того, военачальники Темных эльфов не всегда верны своему правителю. Если надолго оставить лорда без дела, не нанимать ему новые войска и не давать различный шмот, то он поднимет восстание против своего бывшего повелителя.
Пришло время шокирующих разоблачений, неопровержимых фактов существования гуманоидной расы рептилоидов с планеты Нибиру… Ой, чего это я.
Ящеролюды (aka Лизардмены) представляют из себя расу разумных рептилий, которые живут испокон веков на территории континента под названием Люстрия, находящегося южнее Наггарота. Ящеролюды являются самой древней расой в мире Warhammer, т.к. они появились еще до того как первые эльфы и гномы (а тем более люди) стали представлять из себя более менее цивилизованные народы. Разумные рептилии были созданы некими Древними, которые посетили Землю и оставили своим созданиям некий Великий план, который сланны (огромные жабы, которые в обществе ящеролюдов занимают высшую ступень в виду своей мудрости и способности управлять магией) все время пытаются осмыслить и исполнить именно так как того бы хотели их создатели.
По сути ящеролюды это такой аналог племен южноамериканских индейцев, ибо называют свои поселения похожими названиями, носят схожие элементы одежды и строят огромные пирамиды во славу солнечного бога.
Ведут всех этих ящериц в бой два легендарных лорда – верховный жрец сланнов лорд Маздамунди и вожак завров (основной боевой расы в рамках ящеролюдов) Крок-Гар. Лорд Маздамунди является очень сильным магом и в его арсенале найдутся заклинания на любой вкус, однако в ближнем бою он очень уязвим даже для лоу-тир отрядов. Крок-Гар не обладает магическими способностями, зато может свирепо рубить врагов в ближнем бою.

Армия ящеролюдов не обладает большим количеством действительно толковой пехоты, кроме завров со щитами и в особенности отряда Храмовой стражи. Зато может похвастаться завров верхом на небольших динозаврах, сцинками (самые мелкие ящеролюды) верхом на птеродактилях, здоровыми вооруженными крокодилами и внушительным выбором огромных боевых динозавров на которые рвут врага на части в ближнем бою и в то же время исполняют функции артиллерии, т.к. у многих на спине имеется солнечная пушка.
Уникальной механикой армии ящеролюдов является их возможность впадать в состояние неконтролируемого гнева, если отряд понесет серьезный урон. С одной стороны это плохо, т.к. игрок полностью теряет контроль над отрядом, а с другой стороны отряд получает бонусы в бою.
В кампании главной особенностью ящеролюдов является установление и развитие невидимых геомантных сетей между городами. Развитие геомантных сетей позволяет усиливать бонусы от издаваемых в провинциях указов.

Также армии ящеролюдов могут использовать уникальный режим астропатии, который значительно улучшает шансы на успешную засаду против вражеских войск.

Легендарные лорды скавенов это Квик Головорез (Головогрыз у надмозгов из 1C) и лорд Скролк. Квик это сильный и проворный вожак скавенских войск ловко сражающийся в ближнем бою. Лорд Скролк же несет в мир мор и чуму с помощью темной магии.
Войска скавенов изобилуют количеством разнообразной пехоты, начиная от слабых и дешевых скавенских рабов (которые воняют настолько, что вокруг них все время летают мухи) и заканчивая чумными монахами и штормокрысами, которые могут доставить врагу много проблем. А вот кавалерии у крысолюдей совсем нет. Тем не менее, вместо нее имеется огромное колесо, на полной скорости давящее толпы противников и бьющее их разрядами варп-молний. Кроме всего вышеперечисленного скавены имеют несколько монструозных юнитов, а именно внушительных крысоогров и огромное и бесформенное отродье адской ямы. А еще у них есть неплохая артиллерия.
В целом юниты скавенов берут числом, но обладают достаточно низкой моралью и могут по несколько раз за битву драпать от противника со всех лап, а затем возвращаться в строй. Для того, чтобы создавать неожиданный численный перевес им доступна способность вызывать из под земли на поле боя свежие отряды крысиных воинов и таким образом или просто закидывать противника мясом или по-крысиному подло бить ему в спину.

В кампании развитие фракции зависит от количества специального ресурса – еды. Чем больше еды, тем лучше, ибо население городов быстрее растет, а новые поселения за определенное количество еды можно сразу прокачивать как минимум до 2 уровня. А еще еда тратится на лояльность крысиных генералов, ибо если жратвы на всех не хватает, то они недолго думая поднимут бунт. Зарабатывать еду можно выполняя задания и выигрывая битвы. Города скавенов для других фракций выглядят как обычные руины, поэтому играя за другие народы нужно быть готовым к тому, что в руинах какого-нибудь города может притаиться их армия.
Помимо всего прочего скавены могут распространять свою скверну в поселениях, что позволяет вызывать болезни и восстания крыс на территории противника. Правда и самим же скавенам тоже достается от вопиющего уровня антисанитарии.
---------------------
Ну и еще немного о разном. Интерфейс игры стал более удобным, камеру вроде как можно теперь делать еще ближе, время загрузок уменьшилось, локализация как и в первой части оставляет желать лучшего.
Визуальная часть практически не изменилась, играю на высоких настройках, но лично я не заметил, чтобы ГРАФОН™ чем-то прям отличался, оптимизация тоже не изменилась. И да, еще здесь хорошее музыкальное сопровождение.
Игра будет далее развиваться как с помощью платных DLC, так и благодаря бесплатному контенту. Например, разработчики планирует первым делом объединить карты первой и второй части и сделать одну огромную кампанию. А из платных DLC ходят теории о появлении на карте Total War: Warhammer таких рас как Цари Гробниц и Аравия.
В общем, Creative Assembly постарались на славу, игра явно затянет меня надолго. И учитывая такое разнообразие игровых фракций в мире Warhammer Fantasy Battles, мне кажется, что с выходом третьей части Вархаммера Total War по "Властелину Колец" будет уже не сильно нужен, ибо кого тут только нет
. Короче говоря, ждем дальнейших новостей по развитию проекта.
Сначала пройдусь по общим аспектам второй части. На старте игры новых рас несколько меньше, чем в первой части. В первом Вархаммере сразу же после выпуска было доступно 5,5 рас (ибо Бретония была недопиленyой), а во второй игре ровно 4, но тем не менее проработаны они достаточно хорошо.

Кампания в Total War: Warhammer 2 разворачивается аж на целых четырех континентах мира Warhammer Fantasy и карта по субъективным впечатлениям как минимум не уступает в размерах первой части.
В режиме кампании все действо во многом связано с огромным магическим вихрем, который вытягивает из мира излишки ветров магии и тем самым ослабляет силы Хаоса. Этот вихрь тысячи лет защищает мир от полномасштабного вторжения хаоситов и поэтому является очень важным с точки зрения местной геополитики – тот кто будет контролировать вихрь, будет править миром. Поэтому все игровые фракции пытаются подчинить себе Великий вихрь и тем самым получить неоспоримое превосходство над остальными. А если кто-то сумеет подчинить себе вихрь раньше, то кампания будет проиграна. Таким образом разработчики подстегивают игрока к ведению более активной политики, т.к. время работает против него и необходимо сделать все, чтобы помешать конкурентам.

Для установления контроля над вихрем каждая фракция должна совершить несколько магических ритуалов для проведения которых требуется некий специальный ресурс, который можно добывать в промышленных масштабах захватывая специальные поселения или выполняя задания. Когда будет накоплено достаточное количество необходимого ресурса, то можно приступить к проведению ритуала. Во время ритуала фракция должна обеспечить защиту своих главных поселений от спавнящихся армий Хаоса, а также армий конкурирующих фракций. Можно и самим мешать врагам в проведении ритуала, но т.к. карта кампании поделена на 4 континента, то может быть так, что ваша армия просто не успеет доплыть к месту его совершения. На этот случай разработчики предусмотрели возможность мгновенно нанимать за деньги на территории врага армии под контролем AI. Эти армии будут всячески мешать врагу в проведении ритуала и чем дороже армия, тем более сильные юниты входят в ее состав.

К слову об армиях. Теперь на карте кампании помимо постоянно присутствующих фракций время от времени появляются “бродячие” армии разных рас и вносят элемент неожиданности в игру, т.к. возникают из ниоткуда, но тем не менее могут изрядно подпортить малину, если настроены враждебно по отношению к игроку. Впрочем, с ними можно вести переговоры и есть вариант склонить их на свою сторону.
Теперь путешествуя по разным землям, морям и океанам ваши войска могут находить различные сокровища, которые дают им определенные улучшения.
Есть еще такое нововведение как обряды (rites) – стоящие денег специальные временные улучшения для вашей фракции, для каждой фракции доступно 4 обряда, которые на определенное количество ходов дают различные бонусы.
В Total War: Warhammer 2 разработчики отменили ограничение на захват различными расами лишь определенных территорий и позволили всем захватывать любую провинцию, однако если вы захватите провинцию в которой климат не подходит для вашей расы, то будьте готовы к тому, что такое поселение будет страдать от различных негативных эффектов, например от штрафов к общественному порядку, замедленному росту населения и меньшему количеству дохода от построек.
В игре всего четыре расы, но восемь фракций, т.к. каждой расе доступно по два легендарных лорда, которые начинают кампанию в разных уголках карты и имеют сильно различающиеся бонусы. Кроме того, сюжет в кампании стал более интересным, т.к. лорды теперь не бессловесные болванчики, они время от времени дают свои комментарии о сложившейся ситуации.

Теперь подробнее остановлюсь на каждой из четырех игровых фракций, которые как и в предыдущей игре значительно отличаются друг от друга не только внешне, но и нюансами игровой механики.
---------------------
1. Высшие эльфы
Высшие эльфы являются наиболее развитой расой по сравнению с остальными народами населяющими мир фентезийного Warhammer. Во всяком случае, если сравнивать с теми расами, что живут на поверхности…
Их мудрецы, ремесленники, торговцы, дипломаты и воины являются наилучшими профессионалами своего дела. В свое время великий маг Высших эльфов по имени Каледор создал Великий вихрь прямо посреди их родного континента Ултуан и вместе с первым эльфийским королем-фениксом Аэнарионом сумел спасти мир от вторжения орд Хаоса.
В кампании Высших эльфов возглавляют братья Тирион и Теклис, которые являются потомками вышеупомянутого короля-феникса. Тирион представляет из себя могучего воина ближнего боя рубящего врагов своим огненным мечом, а Теклис зарекомендовал себя как один из лучших магов в мире.

Армия Высших эльфов практически универсальна, поскольку обладает весьма внушительным набором пехоты (в том числе гибридной, т.е. способной сражаться как в ближнем, так и в дальнем бою) и особенно хорошими лучниками, разнообразной кавалерией и большим количеством летающих монстров, вроде гигантских орлов, фениксов и драконов. Правда базовые мечники у них отсутствуют, в начале игры из юнитов ближнего боя доступны только копейщики со щитами. С артиллерией у них все довольно скудно, они обладают лишь одной баллистой, которая правда может переключаться в осадный и противопехотный режим.
Высшие эльфы являются армией отлично проявляющей себя в обороне, т.к. каждый эльфийский отряд получает бонусы к защите пока уровень его здоровья выше 50%, поэтому пробить их стройные и сияющие ряды воинов довольно непросто. Впрочем, если это все же удастся, то они начинают некоторое время получать увеличенный урон.
Главной особенностью Высших эльфов в кампании является возможность устраивать дипломатические интриги между различными фракциями, улучшая или ухудшая свои отношения с ними, или стравливая своих врагов между собой. На эти многоходовки тратится специальный ресурс – влияние. Влияние можно зарабатывать выполняя различные квесты и участвуя в периодических интригах при дворе короля-феникса.

2. Темные эльфы
Давным давно эльфийский народ разделился на несколько ветвей в результате долгой и кровопролитной гражданской войны за власть и религиозных противоречий. Многие эльфы покинули Ултуан и пересилились на обширный и суровый континент Наггарот, находящийся западнее их исторической родины. В отличии от Высших эльфов их темные сородичи поклоняются запретным богам из эльфийского пантеона, а прежде всего богу крови Кейну.

Правит Темными эльфами сын первого короля-феникса Аэнариона Малекит, он же Король-чародей Наггарота. Много веков назад эльфийским принцам удалось отстранить его от трона Ултуана и Малекит начал гражданскую войну с целью вернуть себе потерянную власть, однако при процедуре коронации получил сильнейшие ожоги всего тела и теперь вынужден все время ходить в черной магической броне. Прямо как Дарт Вейдер. Малекит является сильным магом, но в тоже время может достойно постоять за себя и в ближнем бою. С первых дней гражданской войны между эльфами Малекита поддерживала и поддерживает его мать Морати, которая была женой Аэнариона, но тем не менее поддалась влиянию Хаоса. Морати более искусный маг, чем ее сын, помимо этого ее красота ослабляет находящиеся рядом вражеские отряды. Ходят слухи, что их связывают куда более “тесные” отношения, чем обычно существуют между матерью и сыном.
До выхода игры я думал, что Высшие эльфы и Темные эльфы будут отличаться лишь скинами юнитов, но к счастью это оказалось заблуждением.
Темные эльфы имеют в своих рядах значительно больше разнообразной пехоты, но меньше всадников, а из чудовищ им доступны лишь пятиглавая огнедышащая гидра и всего один дракон. У Темных эльфов нет лучников, вся их стрелковая пехота вооружена арбалетами различного калибра. Во всем наборе юнитов схожими по виду с Высшими эльфами у них являются только копейщики со щитами, да и то, если присмотреться, то в их амуниции помимо собственно текстур есть и некоторые различия в форме доспехов, а в плане анимации их трудно спутать, ибо копейщики Темных эльфов даже по виду более агрессивны, чем их дисциплинированные собраться на службе короля-феникса. Артиллерия у них ровным счетом такая же, отличаются лишь юниты боевого расчета.

Еще одна отличительная черта Темных эльфов связана с их поклонением Кейну. Их войска убивая врагов приносят жертвы своему богу и со временем активируют способность “кровавая удаль”, которая на время дает их юнитам дополнительные бонусы к наносимому урону.
В кампании Темные эльфы обладают уникальной механикой связанной с порабощением побежденных врагов. Рабский труд дает бонус к доходу фракции, но если рабов станет слишком много, то может вспыхнуть бунт.
Также Темные эльфы могут создавать Черные ковчеги – огромные плавучие крепости, которые можно развивать как поселения, но в то же время перемещать по воде и нанимать там войска. Черные ковчеги оказывают артиллерийскую поддержку союзным армиям сражающимся на берегу.
Кроме того, военачальники Темных эльфов не всегда верны своему правителю. Если надолго оставить лорда без дела, не нанимать ему новые войска и не давать различный шмот, то он поднимет восстание против своего бывшего повелителя.
3. Ящеролюды
Пришло время шокирующих разоблачений, неопровержимых фактов существования гуманоидной расы рептилоидов с планеты Нибиру… Ой, чего это я.
Ящеролюды (aka Лизардмены) представляют из себя расу разумных рептилий, которые живут испокон веков на территории континента под названием Люстрия, находящегося южнее Наггарота. Ящеролюды являются самой древней расой в мире Warhammer, т.к. они появились еще до того как первые эльфы и гномы (а тем более люди) стали представлять из себя более менее цивилизованные народы. Разумные рептилии были созданы некими Древними, которые посетили Землю и оставили своим созданиям некий Великий план, который сланны (огромные жабы, которые в обществе ящеролюдов занимают высшую ступень в виду своей мудрости и способности управлять магией) все время пытаются осмыслить и исполнить именно так как того бы хотели их создатели.
По сути ящеролюды это такой аналог племен южноамериканских индейцев, ибо называют свои поселения похожими названиями, носят схожие элементы одежды и строят огромные пирамиды во славу солнечного бога.
Ведут всех этих ящериц в бой два легендарных лорда – верховный жрец сланнов лорд Маздамунди и вожак завров (основной боевой расы в рамках ящеролюдов) Крок-Гар. Лорд Маздамунди является очень сильным магом и в его арсенале найдутся заклинания на любой вкус, однако в ближнем бою он очень уязвим даже для лоу-тир отрядов. Крок-Гар не обладает магическими способностями, зато может свирепо рубить врагов в ближнем бою.

Армия ящеролюдов не обладает большим количеством действительно толковой пехоты, кроме завров со щитами и в особенности отряда Храмовой стражи. Зато может похвастаться завров верхом на небольших динозаврах, сцинками (самые мелкие ящеролюды) верхом на птеродактилях, здоровыми вооруженными крокодилами и внушительным выбором огромных боевых динозавров на которые рвут врага на части в ближнем бою и в то же время исполняют функции артиллерии, т.к. у многих на спине имеется солнечная пушка.
Уникальной механикой армии ящеролюдов является их возможность впадать в состояние неконтролируемого гнева, если отряд понесет серьезный урон. С одной стороны это плохо, т.к. игрок полностью теряет контроль над отрядом, а с другой стороны отряд получает бонусы в бою.
В кампании главной особенностью ящеролюдов является установление и развитие невидимых геомантных сетей между городами. Развитие геомантных сетей позволяет усиливать бонусы от издаваемых в провинциях указов.

Также армии ящеролюдов могут использовать уникальный режим астропатии, который значительно улучшает шансы на успешную засаду против вражеских войск.
4. Скавены
Скавены – это раса огромных гуманоидных разумных крыс, подземные города которых находятся на большей части известных земель мира Warhammer. Единственный континент, который им недоступен это Ултуан, ибо на его территории бушует Великий вихрь и его сила мешает скавенам устроить свои города прямиком под землями Высших эльфов. Скавены это очень жестокая и коварная раса, которая старательно скрывает свое существование от всего остального мира на поверхности и строит планы по его захвату во славу своего божества – Великой Рогатой крысы. Немногим действительно известно о том, что их существование это не какие-нибудь вымышленные сказки или бред сумасшедшего, а самая суровая реальность. И что интересно, скавены это наиболее технологичная раса, ибо у них уже по сути наступил этакий стимпанк.

Легендарные лорды скавенов это Квик Головорез (Головогрыз у надмозгов из 1C) и лорд Скролк. Квик это сильный и проворный вожак скавенских войск ловко сражающийся в ближнем бою. Лорд Скролк же несет в мир мор и чуму с помощью темной магии.
Войска скавенов изобилуют количеством разнообразной пехоты, начиная от слабых и дешевых скавенских рабов (которые воняют настолько, что вокруг них все время летают мухи) и заканчивая чумными монахами и штормокрысами, которые могут доставить врагу много проблем. А вот кавалерии у крысолюдей совсем нет. Тем не менее, вместо нее имеется огромное колесо, на полной скорости давящее толпы противников и бьющее их разрядами варп-молний. Кроме всего вышеперечисленного скавены имеют несколько монструозных юнитов, а именно внушительных крысоогров и огромное и бесформенное отродье адской ямы. А еще у них есть неплохая артиллерия.
В целом юниты скавенов берут числом, но обладают достаточно низкой моралью и могут по несколько раз за битву драпать от противника со всех лап, а затем возвращаться в строй. Для того, чтобы создавать неожиданный численный перевес им доступна способность вызывать из под земли на поле боя свежие отряды крысиных воинов и таким образом или просто закидывать противника мясом или по-крысиному подло бить ему в спину.

В кампании развитие фракции зависит от количества специального ресурса – еды. Чем больше еды, тем лучше, ибо население городов быстрее растет, а новые поселения за определенное количество еды можно сразу прокачивать как минимум до 2 уровня. А еще еда тратится на лояльность крысиных генералов, ибо если жратвы на всех не хватает, то они недолго думая поднимут бунт. Зарабатывать еду можно выполняя задания и выигрывая битвы. Города скавенов для других фракций выглядят как обычные руины, поэтому играя за другие народы нужно быть готовым к тому, что в руинах какого-нибудь города может притаиться их армия.
Помимо всего прочего скавены могут распространять свою скверну в поселениях, что позволяет вызывать болезни и восстания крыс на территории противника. Правда и самим же скавенам тоже достается от вопиющего уровня антисанитарии.
---------------------
Ну и еще немного о разном. Интерфейс игры стал более удобным, камеру вроде как можно теперь делать еще ближе, время загрузок уменьшилось, локализация как и в первой части оставляет желать лучшего.
Визуальная часть практически не изменилась, играю на высоких настройках, но лично я не заметил, чтобы ГРАФОН™ чем-то прям отличался, оптимизация тоже не изменилась. И да, еще здесь хорошее музыкальное сопровождение.
Игра будет далее развиваться как с помощью платных DLC, так и благодаря бесплатному контенту. Например, разработчики планирует первым делом объединить карты первой и второй части и сделать одну огромную кампанию. А из платных DLC ходят теории о появлении на карте Total War: Warhammer таких рас как Цари Гробниц и Аравия.
В общем, Creative Assembly постарались на славу, игра явно затянет меня надолго. И учитывая такое разнообразие игровых фракций в мире Warhammer Fantasy Battles, мне кажется, что с выходом третьей части Вархаммера Total War по "Властелину Колец" будет уже не сильно нужен, ибо кого тут только нет

Последнее редактирование: