Последние слово о Nier: Automata
Эта игра могла бы статьдля Ёко Таро и PG тем же, чем для ND стал Uncharted 2 или The Last of Us, а для FS Dark Souls и Bloodborne. Но, к сожалению, Ёко Таро не захотел вылезать из амплуа трешмейкера, и постарался оставить в своей игре как можно больше треш-механик и дурацких мелких, но убивающих интерес условностей.
Возьмем например, принудительное прохождение первой половины игры два раза. Сложно понять, почему нельзя было весь этот сюжет уложить в одно прохождение. С моей точки зрения, это пошло бы не только игре, в целом. но и ее сюжету, в отдельности, на пользу. Так как первому прохождению первой половины очень не хватает детализации, сюжет получился довольно пустоватым и мало понятным. А второе прохождение, за другого персонажа, но в компании старого, напрягает как другим персонажем, так и тем, что приходится делать все что вы уже делали по второму кругу. И как раз цепляет только нюансами сюжета. Иначе говоря - это откровенное затягивание времени прохождения, что свойственно трешу.
Или возьмем, например, второго персонажа и его хакерские способности. PG, вместо того чтобы придумать персонажа со своим стилем боя, просто забрали у него одно оружие, и вместо этого наделили возможностью хакать. Я бы понял, если бы этот хакинг как-то кардинально менял стиль его игры. Ан нет, пользоваться хаком во время экшена довольно скучно. Так как он вырывает тебя из экшена, помещая в мини-игру про маленький стреляющий кораблик. А если ты хакнешь, то дальше там всплывает менюшка с выбором, что ты хочешь сделать с хакнутым роботом =). Как что-то разовое, это интересно, но постоянно пользоваться таким, когда ты можешь за те 3 секунды. что начинается игра, спокойно зарубить того кого хакаешь, крайне неудобно. Не понятно, почему разработчики не сделали скилл, когда ты мог бы мелких роботов. например, без мини-игры хакать. Учитывая, что они отняли у героя одно оружие, это было бы довольно разумным решением и хорошей заменой. В общем, от этого тоже попахивает дешевыми трешевыми решениями.
И я уже не говорю о том, что часть сайдквестов привязана к этому дурацкому скиллу хакинга. И из-за этого их надо успеть сделать пока играешь за второго героя. Что, опять же, сделано для затягивания времени - чтобы заставить игрока оббегать все лишний раз, с мыслью - а не пропустил ли он чего. Кстати, сами сайдквесты тоже привязаны к таймлайну. Хотя сюжетно, смысла в этом практически никакого нету. Обычно оно обуславливается какой-нибудь строчкой отсылающей к событиям игры. Убери строчку, и можно было бы решать сайды хоть когда. Опять же, если бы разработчики сделали возможность менять персонажей на ходу, это бы сделало геймплей на порядок более разнообразным, и дало возможность отвязать сайды от таймлайна отдельных персонажей.
Далее, обратимся к возможности телепортироваться только из определенных точек. Такой вид телепорта понятен в Дарк Соулс, где там все вертится вокруг секретных проходов и ловушек. Но почему этого нельзя делать в опенворлде - не понятно. Ну, то есть понятно, если считать игру трешем и думать, что разработчики специально затягивали ее как могли. Учитывая, что здесь телепортироваться надо очень часто, от беготни до телепорта и экранов загрузки со временем начинает подташнивать. Тут вообще многие квесты рассчитаны на то, что ты будешь по одной и той же довольной длинной дороге бегать туда-сюда раз эдак 10-ть. И в этом, в принципе и заключается вся суть квеста.
Это все приводит нас к крайне подлой системе сайдквестов. Да, мноигие из них весьма быстрые и сделать их можно самому. Но часть из них вертится вокруг всего того, что я описал выше. Например, есть сайдквест собрать 95% бестиария. Суть в том, что в самом бестиарии вообще не понятно сколько и кого ты встретил и убил. В нормальных играх обычно хотя бы стоят вопросики, показывающие что мол среди этих врагов ты кого-то пропустил. Тут же не понятно кого ты пропустил. А если обратиться к интернету, то окажется, то ты пропустил кого-нибудь, кто появляется только в определенной точке карты с вероятностью 2%. Мне крайне сложно понять, как по логике разработчиков можно выполнить этот сайдквест не прибегая к помощи интернета. В общем. лично у меня, по завершении выполнения всех этих сайдов, было дикое желание придушить Ёко Таро =). За такое дикое усложнение, казалось бы, довольно простых вещей. В общем, как я это явление про себя назвал - опенворлд пиксельхантинг =). Замечу, что не только пиксель, но еще и тайм... О___о... Чтобы делать такое, надо четко верить в то, что твоя игра это треш для задротов.
Ну а если отвлечься от недостатков. То PG и Ёко Таро сделали довольно неплохой линейный экшен, с возможностью иногда отвлечься на неплохие, исключительно с сюжетной точки зрения, сайды. Я думаю, что сделай они просто линейную игру, без опенворлда, то получилась бы настоящая конфетка в жанре экшен. Может быть даже лучший на данный момент слэшер. Потому что сюжетно, да и геймплейно, это, в принципе, довольно шедевральная вещь, близкая по духу Ico и Shadow of The Colossus гораздо больше, чем The Last Guardian. Тут авторы не пытаясь угодить казуалам, стараются сделать так. чтобы игрок, через игровой процесс, постоянно испытывал стресс и бурю разнообразных эмоций. Чтобы он не знал какой еще западни ждать дальше. Старички, конечно, увидят много знакомых вещей - Контра, Айнхандер, Айко и Колоссы, Девил Мэй Край, Дарк Соулс... В общем. эдакие американские горки из экзистенциальной философии, горы механических трупов и фирменной боевки от PG, простой и острой как лезвие катаны. И все это под красивые песни, на японском, немецком, французком и прочих языках. В общем, не игра, а поэзия. Почти что искусство. Попытка Ёко Таро перещеголять Шекспира, выражаясь исключительно ноликами и единичками =).
8 из 10-ти, в общем. Душевный мастплей =).