Капуста, зелень, бабки... Наверное эти выражения уже устарели. Не смотрел я "Бригаду", не знаю что там говорили.
Капуста - деньги. Ещё у нас деньги называют - бабки, лавэ, бабло, зелень, тугрики... Больше я не помню названий.
Поиграл немного. Вообщем впечатления приятные, графика глаз не режет, хотя местами несколько серовато и однообразно.Понравился дизайн персонажей. Очень расстраивает малое кол-во сохранялок и каких либо ориентиров на карте. Можно долго блуждать прежде чем попасть в нужное место. Хочу отметить что дойдя до нападения на замаок (почти начало), не заметил никаких тормазов...вообще. Несмотря на большое кол-во народу на экране, всё идёт плавно, экран не рвется...вообщем всё очень хорошо. Идём дальше.
Перешел от теории к практике и поиграл с десяток часов. Проблемы и минусы все те же - активное меню, убогая боевая система, тупой АИ у напарников. Сюжет еще более-менее - играть можно, но не состыковки начинают раздражать... Тормозит редко (играю с винта), ролики на движке вполне нормалные и информативные, локации в стиле движка UE. Короче, одна из немногих игр, на которых я возлагал надежду и которая ее не оправдала. По инерции, конечно, я ее пройду и по-задротству постараюсь открыть весь ачив, но без удовольствия. Тот же Блу Драгон и Енчантед Арм был на три головы лучше...
Освежу пост годичной давности, после полного прохождения и выполнения всех сайдов, за исключением убийства Ethereal Queen. Infinite Undiscovery оказалась на редкость интересной и увлекательной игрой. То, что в начале игры сюжет и геймплей долго раскачивался, после трети игры приевратилось в конфетку. Сюжет достаточно хорош и выразителен, боевая система достаточна гибка и разнообразна, мэшинг и заученные комбосы - не спасают. Сложность иногда слегка завышена, концовка реально порадовала, хотя хэппи-эгдом и не пахло. В общем, учитывая, что за год вышло три игры одинакового сеттинга (почти аналогичные Star ocean и MagnaCarta2), IU - краше всех! ps. Практически во всех нововышедших jrpg на больших консолях присутствует активная боевка, и пошаговикам (таким как мне) приходится все больше играть на DS... а жаль.
За прошлый-текущий год играл в IU, Star Ocean, Весперию, а сейчас ковыряю MagnaCarta 2. Imho, Весперия из action jRPG понравилась больше всех, комбы и управление интереснее показались в MC2, все-таки не чистый action а местами даже как бы ATB. IU навскидку по памяти выдавала красивую картинку только в середине-конце второго диска, когда шли лунные дожди, особенно в лесу было классно, при этом отсутствие липсинка, матовые тени и топорный дизайн большинства локаций откровенно раздражал.
Ужасный поверхностный сюжет и озвучка, ГГ полный лошара и трус.Голос ДредНайта помните?..OMFG...почему голос злодея такой педиковатый и невыразительный?!Лицевая анимация выносит мозг, бывает голос идёт,а губы не двигаются. Дизайн городов непривлекательный, особенно внутри, NPC вовсех городах одинаковые и несут чушь которую совершенно неинтересно читать. Игра коротенькая, 18 часов позор для жрпг. Очень скудный инвентарь, до самого конца игры нет не нормальных колец или другой фигни. Спасает только боёвка, она даже круче чем в фф12! Настоящие мочилово, местами как в Династи Вариоррс и ещё умения персонажей для нахождения секретов. Вобщем проэкт на скорую руку. Который ещё год полировать надо было. Думаю tri-ace были заняты Стар Оушен 4, а ИО в перекурах делали.
Спустя почти 3 года засел за IU снова, просто из любопытства, сравнить действительно первые впечатления с повторными, планировал буквально на пару часов на харде... и почему-то затянуло. В итоге, 77 часов спустя могу сказать, что проект не так уж и плох 8)) Сюжет imho средний, на нем заостряться не буду, но персонажи местами довольно хороши, хотя ГГ в течение первого диска вызывает стойкое раздражение как характером, так и деревянной анимацией многочисленных демонстраций собственного убожества в роликах. Вся прелесть проявляется в боевке с применением скиллов, правильной манипуляцией AI путем отключения неактуальных магических/боевых способностей/юзабельных предметов и переключением схем поведения (Spread и Focus реально помогают на высокой сложности), а когда "искуственный идиот" все равно не понимает пожеланий большинства, то всегда можно объединиться с нужным персонажем и использовать скилл вручную. Кстати, использование духов на ГГ, как ни странно концептуально меняет отзывчивость реакции на запрос о лечении. Конечно по сравнению с SO4 крафт предоставляет гораздо меньше возможностей (о, где же ты волшебный клей, позволявший делать дубликаты практически любого предмета и возможность вкладывать предметы друг в друга, объединяя характеристики для uber комбинаций), но боевка на основной игровой карте сейчас большая редкость (в current gen видел только Magnacarta 2), а ее быстротечность даже от относительно тупого фарминга imho оставляет впечатления достаточно приятно проведенного времени (как ни странно, но бэкграунды в SG иногда полностью меняют впечатление от уровней основного сюжета). Последние 15 часов потратил на Seraphic Gate. Впервые огреб по полной сначала от вездес(с)ущего Габриеля/Лейфа, а уж потом трижды от Ethereal Queen (в случае IU до нее бежать без сэйвов "всего" часа полтора). Однако изыскания показали, что Tri-Ace как всегда оставила лазейку: в данном случае это возможность увеличить характеристики/здоровье/MP до заоблачных высот (отображаемые величины ограничиваются 9999 для параметров и 99999 для здоровья/MP, азиатские исследователи утвеждают, что максимум порядка 2 миллиардов) при помощи гримуаров. Простой расчет показывает, что если раскачаться хотя бы 200 уровня (средний уровень здоровья команды от 30 до 50к), то 20 гримуаров на персонажа (+20%HP на штуку) позволят поднять здоровье до значения порядка полутора миллионов HP, а с простейшим кольцом или enchant-ом регенерации здоровья (3-6%) получается практически неубиваемый танк (регенерируется соответственно порядка 15-50к за тик). В общем, как обычно у Tri-Ace, возможности для манчкинов практически неограниченные, при желании можно оторваться по полной программе. Без сомнения проект неоднозначный, имеет много недочетов с точки зрения как графики, так и геймдизайна, однако когда после многочасовоых раскачки, крафта, тонкой настройки комбинаций обвеса персонажей и нервов по поводу впустую пролюбленных нескольких часов (в отличие от SO4 смерть всех персонажей - безусловный game over) Ethereal Queen наконец откидывает крылья, чувство глубокого удовлетворения служит вполне достойной наградой.
Спустя два года ловлю себя на мысли, что ничего лучшего из стана jrpg не вышло. Затянутый и раздражающий (как женские колготки) стар оушен совсем не конкурент, а вторая часть магнакарты выглядит младшим братом, дышащим не то, что в пуп, а гораздо ниже (хотя прошел последнюю не без удовольствия исключительно ради боевки). Лама поспорит со мной (конечно же Ниер), но я оставлю этот кайф персонально для нее... Неужели завалил ее на харде и получил жирную ачивку (стоимостью 1G) за сей неблагодарный труд?..
Нет, пока только на hard, а не infinity, но тем не менее все предметы таки собрал 8)) На последней сложности несколько раз пробовал завалить только первых двух противников: у кажого по 200hp, один удар Капелла снимает по 4, а сам он огребает по 39-45 при максимуме в 400... ессно сэйва нет, каждый раз New game. Может еще через годик напрягусь, если появится желание. В Nier играл, тоже конечно глубоко специфическая вещь с не слишком, на мой взгляд, удачной боевкой, хотя тоже не без своих прелестей, но Imho, ориентированная в основном на внутренний рынок (и ведь кто-то же выращивал растения в реальном времени без промотки даты в дашборде). Посмотрел там все концовки, включая последнюю, которая трет сэйвы, в принципе потраченного времени не жалею, но IU все же показалась поприятнее и для глаз, и для спинного мозга. Все же лучшей из action-jrpg считаю Весперию - как с точки зрения общего дизайна, так и всяких приятных мелочей вроде журналов с гиперссылками, полную озвучку диалогов, необременительную прокачку ну и конечно же Judith 8)) А у Tri-Ace в текущем поколении для меня самым любимым проектом до сих пор остается Resonance of Fate.