- Регистрация
- 22 Дек 2005
- Сообщения
- 11.511
- Реакции
- 4.069
На прошлой неделе наконец прошел всю игру, играл фанатично 4 дня не отрываясь, по 6-7 часов за день. Игра втянула с головой и после обмозгования произошедшего думаю в целом могу составить внятные впечатления.
Игра удалась, если судить по мне. Бывает такое что когда что-то сильно запоминается и полностью заполняет твое внимание, то оно приходит во снах, со мной такое редко бывает, но с Dark Souls 3 имено так и произошло, на третий день уйдя спать застряв на одном из босов, я уснул и даже во сне продолжил страдать от боса который заствил пукан сиять белым колением от более 10 попыток его завалить, переигрывая моменты которые мне даставляли боль и баттхерт во время игры. На утро проснувшись завалил боса со второго раза напрактивовавшись во сне.
Со мной такое было в жизни только несколько раз, когда игры приходят во снах, а сны снятся мне очень редко сами по себе, даже обычные, может раз-два в месяц. Такое было с World of Warcraft, Call of Duty 4, Diablo 3 и теперь вот с Dark Souls 3.
Сюжет
Действия игры разворачиваются в том же мире, что и в первых двух частях, только спустя много веков. Пламя которое пытались спасти и переродить в предыдущих двух частях почти полностью погасло, поэтому в мире игры появились новые "люди" - unkindled, люди рожденые без "огня", что немного отличается от undead в предыдущих частях. Сюжет и мир в играх серии всегда был очень расплывчатым и сильно менялся от игры к игре. Оттого я и думаю что между каждой из частей века из-за чего такие огромные перемены как мире, так и в его обителях, так как в игре напрямую это нигде не упоминается.
Для того, чтобы возрадить огонь, нужна сила всех Lords of Cinder (лордов пекла/пепла?), героев которые востанавливали огонь до этого, включая из первых двух игр. В общем замес примерно такой же как и во второй части, только на этот раз все супер-дупер серьезно теперь, ибо огонь и свет почти полностью покинули мир. Если раньше какой нибудь сумасшедший обитетель мира пытался погасить пламя по своим причинам, то пламя гаснет сейчас само, и нет никого кого просто можно было вальнуть чтобы оно возрадилось. Для этого нужны души и "угольки" Лордов, предыдущих хранителей пламя. Как рациональные существа, они конечно не очень то хотят жертвовать своими душами и своей жизнью, чтобы возрадить огонь, поэтому они разбрелись по миру и заныкались в своих убежищах, а нашему герою или героине теперь нужно пинком добавить им мотивации для спасения мира. Это картина в общем.
Геймплей
Часть 1 - мир.
Как я и говорил, сюжет в играх серии, как и в Bloodborne находится на грани между полным бредом и слишком глубоким темным фэнтази. Поэтому не всегда понятно, что вообще происходит и либо ты идиот, либо создатели писали сценарий под LSD, потому что иногда игра не следует правилам обозначеным в предыдущих частях.
Но люди любят игры от From Software не за сюжет, по крайней мере я думаю это наименьшая составляющая по сравнению с геймплеем.
И игра в этом плане не подкачала. Игра прямое переосмысление предыдущих частей, с применением опыта полученого в Bloodborne и Dark Souls 2. Можно сказать что Фром Софтваре посмотрели на то что отлично работало, и что не очень и пришли к компромису в конфликтующих составляющих игры.
Так Дарк Соулс 3 например по размеру что-то среднее между первой и второй частью, что очень хорошо из-за второго пункта - игра намного более плотно заполнена чем вторая часть. Во второй часте огромное количество локаций и их размер, но многие из них выглядили не очень детализировано, босы и враги были немного скучноваты, и кроме как зачищения их для галочки ничего они из себя не представляли, хоть и были очень разнообразны в плане сеттинга. Тут же сеттинг немного менее разнообразен и ближе к первой части, большинство локаций показывают мир на последнем его дыхании - локации заполеные мертвыми обитателями мира, будь то драконы, пилигримы или рыцари. Там где не все мертво, виднеется упадок и разруха, все очень пыльное и старое. При этом если мир и меньше чем во второй части, то он очень плотно наполнен контентом - маленькие истории от персонажей которых встречаешь по мере игры, больше секретов, более разнообразные враги и декорации зон. При этом он все же больше чем мир из первой части.
Из-за этого, прогрес по зонам более линейный, теперь нету так много развлетвлений как было во второй части, игра больше похожа в этом плане на первую часть, где зоны проложены в определенном порядке и единственные отвлетвения происходят между опциональными зонами. Опять же, линейный прогресс вписывается в повествование и позволяет ощутить изменения в мире и передает атмосферу того, что все на последнем дыхании. Помимо нескольки опциональных зон, по мере прохождения зоны и мир становятся более мрачными создавая впечатление что это конец.
Похожий трюк был опробован еще в Bloodborne, где по мере прохождения менялась луна. Тут меняется солнце с прохождением разных сюжетных зон. Но изменения видны не просто тоном освещения и солнцем в небе, с прогресом другие детали, да и полный дизайн уровней становятся более упадочными. Будь то замки которые от старости заросли и начинают показывать признаки износа погодой, или умирающие последние драконы, которые из-за поражения паразитами не могу летать и прикованы к месту после своего последнего полета.
В этой вселенной все указывает на то, что это действительно конец, теперь заправду, а не в понорошку "как-бы" в прошлых частях.
Механика и изменения в геймлее
From Software переработало немного механику игры, я думаю связано это был с модорнизацией и опытом от работы с Бладборном. Так например избавились наконец от апгрейда брони, теперь достаточно выбрать понравившуюся броню и все. Не нужно заморачиваться и апгрейдить ее. Так же избавились от запутаной и ненужно сложной системы заклинаний, где заглинания были свитками и число пользований каждого зависило от прокачки Атюнмента, при этом прокачка влияла на каждое заклинание по разному, то есть добавив 1 поинт, для одного заклинания добавлялось 1 использование, а для другого 0. Теперь просто есть шкала маны, и у каждого заклинания своя цена на использование, а прокачка таланта просто дает больше маны. Ну и наконец убрали Hex куда подальше, и теперь это просто темные заклинания в разных "школах" магии. Намного более интуитивно.
Теперь намного больше босов где две или более фазы, по ощущения почти треть боссов имеют несколько фаз, а 1/4 имеют две фазы с отдельными шкалами здоровья с полной трансформацией. В общем досаточно весело и по сути "два босса в одном".
Единственное что огорчает, так это то что разная магия все равно более слабее чем старый добрый ближний бой. В игре только пару босов, которые бы были более легкие для пользователей магии, большинство намного легче в ближнем бою. Магия по моему хороша только для баффа оружия, чем я и пользовался примерно с середины игры.
Главное изменения в игре - "стайлы" и "стенсы" на оружие. Они есть почти на на всем оружие, в основном на уникальном. Но вносят кучу новых прикольных аттак и бафов. Некоторое оружие из одного класса, например Великих Мечей, имеет диметрально противоположные спец атаки, например одно может фокусироваться на одиночных мощных ударах, другое на серию быстрых удараов с большим радиусом поражения, третее вообще пуляет магией на рстояние, при этом все три меча одного класса. Если раздолье для тех кто все же осмелится опробовать ПвП, так как некоторое оружие явно более сильное в ПвП, нежели в ПвЕ. О ПвП как раз далее.
Напоследок о геймплея хотел бы сказать, что PvP все так же чувствуется очень сырым. Все так же происходят удары не дающие никакого урона, а так же "бэкстабы" спереди. Не знаю, виноват ли код игры, или лаг, но помоему огромный скачок назад даже по сравнению с Бладборном, оттого и зачастую я играл в офлайне. Очень часто инвейдят тут, по ощущениям каждые 10 минут. Некоторые зоны с ковенантами охраняющими их вообще самонят по 2-3 игрока без кулдауна. Учитывая как мерзко играется с таким лагом, то удовольствие сомнительное. Хоть я и выйграл более 20 вторжений против меня и проиграл всего два раза, когда был 1в2 и 1в3, но думаю большинство побед были из-за лага оппонентов, так как иногда я начинал их рубить и сбивал 90% ХП то того как они успевали понять что происходит, так и были другие крайности, где я пытался убить красного фантома, но мечь просто проходил сквозь него, не нанося никакого повреждения, а потом он меня бестабил в лицо. В общем все очень плохо в этой категории.
Технические детали
Игра использует движок от Бладборна. Это хорошо и одновременно плохо. Хорошо потому что пришло так же отличное объемного освещение и освещение основанное на физических данных поверхностей. Плохо потому что АА такой же ужасных как и в Бладборне. Хорошо хоть не переборщили с Хроматик Абэрейшн как до этого. Игра выглядит хорошо, за исключением очень плохого АА. Думаю со временем моды исправят ситуацию.
Производительность у игры отличная, у меня на одной карте выдает 60FPS в 1440р без единого просидания на максимальных настройках. Игра залочена на 60 кадров, что немного дико на сегодня, но хорошо хоть не 30. Судя по отзывам в сети, игра очень хорошо оптимизирована, и даже на двухядерных ЦПУ и ГПУ класса 750Ti выдаст стабильные 30 кадров в секунду на консольных настройках в 1080р, что лучше самих консолей, ибо там вроде проблемы с фреймпейсингом, как в принципе и в Бладборне. Даже для 60 кадров на высоких настройках не очень требовательные.
Отедьно хотел упомянуть полную поддержку Стим Контроллера, постарались, сделали полную поддержку без эмуляции. Проблема в том, что точность тачпадов слишком высокая и из-за этого движения камеры выглядят "дергано". Поэтому всю игру проходил в контролером от Хбокса.
Заключение
В заключение хочу сказать, что игра не огорчила меня и я получил все что ожидал. Для тех кому нравятся игры от Фром Софтвейр, брать обязательно. Если закрыть глаза на несостыковки слишком и ненужно сложного сюжета игры и серии, и сослаться на то, что им же как-то нужно клепать сиквелы, то игра точно не огорчит ни в чем. Вместо того чтобы смотреть на всю картину, нужно смотреть на отдельные ее части. Будь то история зон и ее босов, или персонажей и их квестов которые встречаются на протяжение всей игры. Это в давесок к эталону экшион-РПГ геймплея.

Игра удалась, если судить по мне. Бывает такое что когда что-то сильно запоминается и полностью заполняет твое внимание, то оно приходит во снах, со мной такое редко бывает, но с Dark Souls 3 имено так и произошло, на третий день уйдя спать застряв на одном из босов, я уснул и даже во сне продолжил страдать от боса который заствил пукан сиять белым колением от более 10 попыток его завалить, переигрывая моменты которые мне даставляли боль и баттхерт во время игры. На утро проснувшись завалил боса со второго раза напрактивовавшись во сне.
Со мной такое было в жизни только несколько раз, когда игры приходят во снах, а сны снятся мне очень редко сами по себе, даже обычные, может раз-два в месяц. Такое было с World of Warcraft, Call of Duty 4, Diablo 3 и теперь вот с Dark Souls 3.
Сюжет
Действия игры разворачиваются в том же мире, что и в первых двух частях, только спустя много веков. Пламя которое пытались спасти и переродить в предыдущих двух частях почти полностью погасло, поэтому в мире игры появились новые "люди" - unkindled, люди рожденые без "огня", что немного отличается от undead в предыдущих частях. Сюжет и мир в играх серии всегда был очень расплывчатым и сильно менялся от игры к игре. Оттого я и думаю что между каждой из частей века из-за чего такие огромные перемены как мире, так и в его обителях, так как в игре напрямую это нигде не упоминается.

Для того, чтобы возрадить огонь, нужна сила всех Lords of Cinder (лордов пекла/пепла?), героев которые востанавливали огонь до этого, включая из первых двух игр. В общем замес примерно такой же как и во второй части, только на этот раз все супер-дупер серьезно теперь, ибо огонь и свет почти полностью покинули мир. Если раньше какой нибудь сумасшедший обитетель мира пытался погасить пламя по своим причинам, то пламя гаснет сейчас само, и нет никого кого просто можно было вальнуть чтобы оно возрадилось. Для этого нужны души и "угольки" Лордов, предыдущих хранителей пламя. Как рациональные существа, они конечно не очень то хотят жертвовать своими душами и своей жизнью, чтобы возрадить огонь, поэтому они разбрелись по миру и заныкались в своих убежищах, а нашему герою или героине теперь нужно пинком добавить им мотивации для спасения мира. Это картина в общем.

Геймплей
Часть 1 - мир.
Как я и говорил, сюжет в играх серии, как и в Bloodborne находится на грани между полным бредом и слишком глубоким темным фэнтази. Поэтому не всегда понятно, что вообще происходит и либо ты идиот, либо создатели писали сценарий под LSD, потому что иногда игра не следует правилам обозначеным в предыдущих частях.
Но люди любят игры от From Software не за сюжет, по крайней мере я думаю это наименьшая составляющая по сравнению с геймплеем.
И игра в этом плане не подкачала. Игра прямое переосмысление предыдущих частей, с применением опыта полученого в Bloodborne и Dark Souls 2. Можно сказать что Фром Софтваре посмотрели на то что отлично работало, и что не очень и пришли к компромису в конфликтующих составляющих игры.

Так Дарк Соулс 3 например по размеру что-то среднее между первой и второй частью, что очень хорошо из-за второго пункта - игра намного более плотно заполнена чем вторая часть. Во второй часте огромное количество локаций и их размер, но многие из них выглядили не очень детализировано, босы и враги были немного скучноваты, и кроме как зачищения их для галочки ничего они из себя не представляли, хоть и были очень разнообразны в плане сеттинга. Тут же сеттинг немного менее разнообразен и ближе к первой части, большинство локаций показывают мир на последнем его дыхании - локации заполеные мертвыми обитателями мира, будь то драконы, пилигримы или рыцари. Там где не все мертво, виднеется упадок и разруха, все очень пыльное и старое. При этом если мир и меньше чем во второй части, то он очень плотно наполнен контентом - маленькие истории от персонажей которых встречаешь по мере игры, больше секретов, более разнообразные враги и декорации зон. При этом он все же больше чем мир из первой части.

Из-за этого, прогрес по зонам более линейный, теперь нету так много развлетвлений как было во второй части, игра больше похожа в этом плане на первую часть, где зоны проложены в определенном порядке и единственные отвлетвения происходят между опциональными зонами. Опять же, линейный прогресс вписывается в повествование и позволяет ощутить изменения в мире и передает атмосферу того, что все на последнем дыхании. Помимо нескольки опциональных зон, по мере прохождения зоны и мир становятся более мрачными создавая впечатление что это конец.

Похожий трюк был опробован еще в Bloodborne, где по мере прохождения менялась луна. Тут меняется солнце с прохождением разных сюжетных зон. Но изменения видны не просто тоном освещения и солнцем в небе, с прогресом другие детали, да и полный дизайн уровней становятся более упадочными. Будь то замки которые от старости заросли и начинают показывать признаки износа погодой, или умирающие последние драконы, которые из-за поражения паразитами не могу летать и прикованы к месту после своего последнего полета.
В этой вселенной все указывает на то, что это действительно конец, теперь заправду, а не в понорошку "как-бы" в прошлых частях.

Механика и изменения в геймлее
From Software переработало немного механику игры, я думаю связано это был с модорнизацией и опытом от работы с Бладборном. Так например избавились наконец от апгрейда брони, теперь достаточно выбрать понравившуюся броню и все. Не нужно заморачиваться и апгрейдить ее. Так же избавились от запутаной и ненужно сложной системы заклинаний, где заглинания были свитками и число пользований каждого зависило от прокачки Атюнмента, при этом прокачка влияла на каждое заклинание по разному, то есть добавив 1 поинт, для одного заклинания добавлялось 1 использование, а для другого 0. Теперь просто есть шкала маны, и у каждого заклинания своя цена на использование, а прокачка таланта просто дает больше маны. Ну и наконец убрали Hex куда подальше, и теперь это просто темные заклинания в разных "школах" магии. Намного более интуитивно.
Теперь намного больше босов где две или более фазы, по ощущения почти треть боссов имеют несколько фаз, а 1/4 имеют две фазы с отдельными шкалами здоровья с полной трансформацией. В общем досаточно весело и по сути "два босса в одном".
Единственное что огорчает, так это то что разная магия все равно более слабее чем старый добрый ближний бой. В игре только пару босов, которые бы были более легкие для пользователей магии, большинство намного легче в ближнем бою. Магия по моему хороша только для баффа оружия, чем я и пользовался примерно с середины игры.
Главное изменения в игре - "стайлы" и "стенсы" на оружие. Они есть почти на на всем оружие, в основном на уникальном. Но вносят кучу новых прикольных аттак и бафов. Некоторое оружие из одного класса, например Великих Мечей, имеет диметрально противоположные спец атаки, например одно может фокусироваться на одиночных мощных ударах, другое на серию быстрых удараов с большим радиусом поражения, третее вообще пуляет магией на рстояние, при этом все три меча одного класса. Если раздолье для тех кто все же осмелится опробовать ПвП, так как некоторое оружие явно более сильное в ПвП, нежели в ПвЕ. О ПвП как раз далее.
Напоследок о геймплея хотел бы сказать, что PvP все так же чувствуется очень сырым. Все так же происходят удары не дающие никакого урона, а так же "бэкстабы" спереди. Не знаю, виноват ли код игры, или лаг, но помоему огромный скачок назад даже по сравнению с Бладборном, оттого и зачастую я играл в офлайне. Очень часто инвейдят тут, по ощущениям каждые 10 минут. Некоторые зоны с ковенантами охраняющими их вообще самонят по 2-3 игрока без кулдауна. Учитывая как мерзко играется с таким лагом, то удовольствие сомнительное. Хоть я и выйграл более 20 вторжений против меня и проиграл всего два раза, когда был 1в2 и 1в3, но думаю большинство побед были из-за лага оппонентов, так как иногда я начинал их рубить и сбивал 90% ХП то того как они успевали понять что происходит, так и были другие крайности, где я пытался убить красного фантома, но мечь просто проходил сквозь него, не нанося никакого повреждения, а потом он меня бестабил в лицо. В общем все очень плохо в этой категории.

Технические детали
Игра использует движок от Бладборна. Это хорошо и одновременно плохо. Хорошо потому что пришло так же отличное объемного освещение и освещение основанное на физических данных поверхностей. Плохо потому что АА такой же ужасных как и в Бладборне. Хорошо хоть не переборщили с Хроматик Абэрейшн как до этого. Игра выглядит хорошо, за исключением очень плохого АА. Думаю со временем моды исправят ситуацию.
Производительность у игры отличная, у меня на одной карте выдает 60FPS в 1440р без единого просидания на максимальных настройках. Игра залочена на 60 кадров, что немного дико на сегодня, но хорошо хоть не 30. Судя по отзывам в сети, игра очень хорошо оптимизирована, и даже на двухядерных ЦПУ и ГПУ класса 750Ti выдаст стабильные 30 кадров в секунду на консольных настройках в 1080р, что лучше самих консолей, ибо там вроде проблемы с фреймпейсингом, как в принципе и в Бладборне. Даже для 60 кадров на высоких настройках не очень требовательные.
Отедьно хотел упомянуть полную поддержку Стим Контроллера, постарались, сделали полную поддержку без эмуляции. Проблема в том, что точность тачпадов слишком высокая и из-за этого движения камеры выглядят "дергано". Поэтому всю игру проходил в контролером от Хбокса.
Заключение
В заключение хочу сказать, что игра не огорчила меня и я получил все что ожидал. Для тех кому нравятся игры от Фром Софтвейр, брать обязательно. Если закрыть глаза на несостыковки слишком и ненужно сложного сюжета игры и серии, и сослаться на то, что им же как-то нужно клепать сиквелы, то игра точно не огорчит ни в чем. Вместо того чтобы смотреть на всю картину, нужно смотреть на отдельные ее части. Будь то история зон и ее босов, или персонажей и их квестов которые встречаются на протяжение всей игры. Это в давесок к эталону экшион-РПГ геймплея.