Игровые приставки следующего поколения

Тема в разделе "Об играх в общем", создана пользователем Bahamut2k, 18 фев 2008.

  1. AndraS

    AndraS Well-Known Member

    Сообщения:
    6.758
    Симпатии:
    336
    Баллы:
    303
    Интересно Лайв оставят и просто переведут на новую консоль или будет другой ? не хотелось бы, чтоб было как с первым боксом.
     
  2. Каин

    Каин Crimper

    Сообщения:
    19.785
    Симпатии:
    3.996
    Баллы:
    623
    От товарища, который раскопал гигагерцы WiiU
     
  3. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.696
    Симпатии:
    9.394
    Баллы:
    623
    Значит наверно откажутся от IBM и Power PC. Будет как у ВиЮ out-of-order процессор. Некоторые мобильные Core i7 от Интела тоже вот на 1.7Ghz работают (с турбо-бустом больше).
     
  4. Nec

    Nec Well-Known Member

    Сообщения:
    1.404
    Симпатии:
    131
    Баллы:
    103
    Не знал куда лучше поместить новость, наверно продублирую в две темы Игровые приставки следующего поколения и Nintendo Wii U

    Процессор Wii U работает на частоте 1,24 ГГц, а графика — 550 МГц

    Связанные соглашениями о неразглашении некоторые разработчики игр выражают удовлетворение, а другие — неудовольствие относительно технических характеристик игровой приставки Wii U, но точных данных об архитектуре и производительности CPU/GPU до сих пор не было. Большая часть разработчиков указывает на слабый CPU (среди последних — создатели Tekken Tag Tournament 2, свидетельствующие о низкой частоте процессора).

    Недавняя статья хакера под псевдонимом Marcan, имевшего отношение ко взлому Wii и PS3, даёт точные показатели частоты вычислительных компонентов новой приставки Nintendo, до 6 цифр после запятой: «Ровно 1,243125 ГГц. 3 ядра типа PowerPC 750 (аналогичных Wii Broadway, но с увеличенным объёмом кеш-памяти). Чип GPU работает на частоте 549,999755 МГц».

    [​IMG]

    Разборка Nintendo Wii U (iFixit)

    Данные Marcan имеют существенный вес — этот человек принимал участие во взломе оригинальной консоли Wii, будучи членом команды Team Twiizers, и был частью fail0verflow, которая обошла защиту PlayStation 3. Будучи спрошенным о том, как он получил эти данные, хакер отказался открывать детали, отметив лишь, что это не утечка из каких-либо источников, а сведения, полученные путём взлома консоли. Сам комментарий говорит о том, что Marcan добился некоторого прогресса в процессе раскрытия технологических секретов Wii U. Аппаратное сходство с предыдущей системой дало хакерам хороший старт.

    Комментарии Marcan подтверждают более ранние сообщения о происхождении CPU — похоже, ядра в самом деле очень похожи на архитектуру Broadway в чипе приставки Wii, который, в свою очередь, берёт начало с IBM PowerPC 750, впервые представленного в 1997 году. Ядро было весьма прогрессивным во время дебюта приставки GameCube в 2000 году, затем его частота была увеличена до 729 МГц в Nintendo Wii 2006 года. При переходе на Wii U частота была почти удвоена, число ядер возросло в 3 раза и, согласно данным Marcan, расширен объём кеш-памяти. Сообщается также, что в архитектуру были внесены и другие изменения вроде поддержки внеочередного исполнения команд, чего нет в процессорах Xbox 360 или PlayStation 3.

    Хакер говорит, что процессор IBM носит внутреннее кодовое имя Espresso (что уже звучало в предыдущих утечках), а графический чип AMD называется Latte (это новая информация).

    [​IMG]

    Разборка Wii U от самой Nintendo показывает, что CPU выглядит миниатюрным в сравнении GPU — последний примерно в 5 раз больше по площади. Если отбросить 32 Мбайт быстрой памяти eDRAM, интегрированной в GPU, то речь идёт, пожалуй, о графике Radeon с 320—400 потоковыми процессорами. Частота, по данным Marcan — 550 МГц.

    Данные указывают на то, что Wii U является эволюционным развитием оригинальной Wii — архитектура была значительно ускорена и переориентирована с целью сохранения полной аппаратной совместимости с предыдущей консолью. Это хорошая новость для существующих владельцев библиотеки игр и периферии Wii, но несколько разочаровывает тех, кто надеялся на существенное превосходство системы над текущим поколением приставок Sony и Microsoft.

    Если говорить о частоте, то стоит вспомнить, что Xbox 360 обладает трёхъядерным процессором, работающим на частоте 3,2 ГГц, причём каждое ядро обладает аппаратной поддержкой двух потоков. Однако Marcan отмечает, что процессор Wii U не следует недооценивать, принимая во внимание лишь рабочую частоту — несмотря на то, что она достаточно низкая, прямо сравнивать её с CPU Xbox 360 — это всё равно, что делать вывод о преимуществе неэффективного Pentium 4 над последующей серий процессоров Core только на основе частоты.

    Он отмечает, что Espresso поддерживает внеочередное исполнение команд, имеет заметно более короткий конвейер и в результате должен обеспечивать заметный выигрыш по показателю исполнения команд за цикл в большинстве случаев. Впрочем он также добавил, что процессор имеет слабые блоки SIMD (это может несколько компенсировать GPU). Хакер отметил, что процессор Wii U не стал огромным событием, но утверждать, что он существенно хуже, чем CPU в Xbox 360, нельзя — это не так.

    [​IMG]

    Здесь стоит привести ещё одно соображение относительно сравнения СPU в Wii U и Xbox 360. Площадь ядра CPU в Wii U составляет всего 33 мм2, при этом площадь процессора Xenon в объединённом чипе CPU/GPU консоли Microsoft составляет целых 70 мм2. То есть весь процессор Wii U занимает примерно ту же площадь, какая отдана лишь под одно ядро CPU в Xbox 360 с учётом кеш-памяти L2. Оба процессора, как считается, производятся с соблюдением 45-нм норм, так что в процессоре Wii U определённо меньше транзисторов (даже если предполагать дизайн с существенно более плотным размещением транзисторов). Конечно, архитектура может быть эффективной, но не настолько, чтобы считать CPU новой консоли быстрее, чем Xbox 360 — по-видимому, это и делает сложным работу разработчиков с Espresso.

    Источники: www.eurogamer.net
    http://www.3dnews.ru/news/638627
     
  5. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.696
    Симпатии:
    9.394
    Баллы:
    623
    Xbox 720 and Playstation 4 features and upcoming games revealed
    http://www.examiner.com/article/xbox-720-and-playstation-4-features-and-upcoming-games-revealed
     
  6. The I

    The I Всеми любимый троллератор

    Сообщения:
    16.062
    Симпатии:
    1.400
    Баллы:
    623
    Анчартед 4 странно смотрится в списке, если вспоминать слова и политику Naughty Dog делать новый франчайз для каждого поколения. Может, отдадут новой студии? Из всего списка скрещу пальцы только за Сирену. Если действительно будет, то куплю без вопросов. В ином случае велика вероятность, что консоли со всеми этими приблудами пройдут мимо меня.
     
  7. Каин

    Каин Crimper

    Сообщения:
    19.785
    Симпатии:
    3.996
    Баллы:
    623
    Даже не знаю из какого места высасывали эти слухи, обсуждать такое несерьёзно :) Прямые конкуренты не могут позволить себе сделать консоль слабее в 2-3 раза, чем у другого, разработчики задолбаются затачивать мультиплатформу :)
     
  8. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.696
    Симпатии:
    9.394
    Баллы:
    623
    Playstation Move + Eyetoy + Projecting Mapping:




     
  9. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.696
    Симпатии:
    9.394
    Баллы:
    623
    Возня по поводу новых приставок начинает набирать обороты. Playstation Lifestyle собрал всю инфу о PS4:
    [​IMG]
    With the PS4 probably coming out next year, and certainly no later than 2014, we’ve been digging around looking for the inside scoop on what exactly you should expect. All of the following is based on publicly available information, rather than shady secret anonymous sources where you have to trust us because we’re games journalists (ha!).

    Due to the size of this post, it has been split up into sections, feel free to scroll to the ones that interest you, or read the whole article to get the full picture.

    First off, PSLS has uncovered a job listing for a ‘Lead Systems Engineer’ that “will act as an industry expert and a leader in systems level development on PlayStation platforms”, which includes “hands-on low-level research on cutting-edge hardware”. Basically, the job listing heavily hints that the Lead Systems Engineer will be working on future PlayStation hardware – that is, the PlayStation 4 or Orbis.

    So that’s why the fact that the advert lists “experience on GPGPU programming” as required is rather interesting. A previous job listing for a Staff Compiler Engineer at SCE’s US R&D team for “current and future platforms” also talks about GPGPUs, as does this Technical Account Manager job. So does a Sony London job, but we’ll get to that later.

    GPGPU – What it is:

    General-purpose computing on graphics processing units (GPGPU) isn’t an entirely new concept – it’s been used in super computers for a while and Nvidia has been pushing the tech heavily with its Tesla Personal Supercomputers that use their CUDA parallel computing architecture. The trend of using a GPU for more general purpose stuff came into being in 2006 – right when this generation of consoles began, meaning they missed out on it – and has become increasingly popular. Most importantly, the Wii U also uses one (although with arguably weak chips).

    In its most basic terms, what a GPGPU is is a GPU that also handles stuff that a CPU would do. Nvidia’s Sanford Russell explains the traditional GPU and CPU arrangement as thus (paraphrased by Gizmodo) - ‘If you were looking for a word in a book, and handed the task to a CPU, it would start at page one and read it all the way to the end, because it’s a “serial” processor. It would be fast, but would take time because it has to go in order. A GPU, which is a “parallel” processor, “would tear [the book] into a thousand pieces” and read it all at the same time. Even if each individual word is read more slowly, the book may be read in its entirety quicker, because words are read simultaneously.’
    [​IMG]
    GPGPU – In Gaming:

    The true impact this will have on games will depend on the chips themselves, but GPU consultants and researchers Nullpointer explained the benefits of a GPGPU in a slideshow.

    “High processing power of the GPUs, the GPUs are very powerful and games, as real time applications, need its power to add performance.” It could also avoid a bottleneck of CPU to GPU transfer time, as well as leading to better AI and game physics.

    AMD explained the current usage of GPGPUs in a presentation at their Fusion 12 Developer Summit this summer – the GPGPUs all focus on visual aspects like particles, fluid simulation and destruction. But it has limitations for non-graphics processing with buffers, delays and constrained programming models. The future, however, is bright. Heterogeneous Systems Architecture is the latest take on GPGPUs , which AMD thinks will drastically decrease latency.

    “With HSA you can simulate physics on the GPU and get the results back in the same frame.
    More objects, higher fidelity.”

    Load times could also be minimized significantly as decompression would be far faster. Equally, simulating thousands of troops’ motion across terrain was highlighted as something that would be far easier. AMD ended by saying:

    HSA will finally make GPUs available to developers as full-featured co-processors.

    Essentially, it means that developers will be able to make the full use of a system’s power, and not have problems like with the PS3′s Cell chip, where there’s a ton of power under the hood, but it’s hard to access.

    AMD has long been rumored to be working with Sony on the PlayStation 4.
    [​IMG]
    DirectX 11, Tessellation:

    The Lead Systems Engineer job also mentions “experience with DirectX11 and compute shaders”, hinting at either DX11 support or aims to offer something equivalent. It’s far from conclusive, so we searched further. The now-closed Sony studio Zipper Interactive were working on a next gen title, something that has been reported and confirmed numerous times before. We’ve uncovered that developer Casey McDonnell worked at Zipper on “next-gen research”. Specifically, he “Researched and documented “next-gen” character art pipeline and tools, including shading, DX11 tessellation, target renders and look development.”

    Tessellation is one of the big features of DirectX 11 (nb: DirectX is a set APIs created by Microsoft that massively affects game development and the quality of games). Nvidia sums up what tessellation is:

    In its most basic form, tessellation is a method of breaking down polygons into finer pieces. For example, if you take a square and cut it across its diagonal, you’ve “tessellated” this square into two triangles. By itself, tessellation does little to improve realism. For example, in a game, it doesn’t really matter if a square is rendered as two triangles or two thousand triangles—tessellation only improves realism if the new triangles are put to use in depicting new information.

    Buzzword benefits of tessellation include – perfect bump mapping, smoother characters, seamless level of detail, scalable artwork. In essence, it makes stuff look much better, with less jagged edges and more depth.

    Unity’s CEO claimed that it was “potentially possible” for the Wii U to allow for DX11 equivalent functionality, but that is highly debatable. However, considering Microsoft used the X from DirectX to title the Xbox (the project name was DirectXbox), and both previous Xboxes have used DX, it’s almost guaranteed the 720 will use DX11. That’s why it’s important to hear that Sony are working on an equivalent API if they plan on competing graphically with whatever Microsoft brings out.

    Previous Bethesda job ads also suggested that the next generation of consoles will feature architecture built around the latest DirectX 11 APIs.
    [​IMG]
    SCE London Creating a PS4 Graphics Library:

    Sony’s London studio is a key studio for PlayStation – their largest in Europe. Having led the development of PS Home and the PS Eye, SCE London is best known for games with ‘broader’ appeals like SingStar, EyePet and, recently, Wonderbook. But core gamers still love them for The Getaway series, and shed manly tears at the cancellation of The Getaway 3 and Eight Days. There’s hope that they could be developing a core game, however, as we previously uncovered that they’re working on an AAA character action game.

    One thing is for sure – they’re developing a graphics library for the PlayStation 4. In a job listing (mirror 1, 2) for a Graphics Programmer, they offer “an opportunity to work on the shaping of a newly developed set of graphics libraries which will become the core graphics technology for the prestigious London studio for many years to come“. Continuing: “there is the opportunity to work on cutting edge effects for our new concepts, building on the very latest graphics research“.

    Join us in applying cutting edge graphics research in numerous areas to differentiate the visual presentation of our games, and set the bar for the industry:

    Real-time Global Illumination of fully dynamic scenes using Instant Radiosity
    High fidelity materials and physically based shaders
    Fluid simulation and rendering
    Volumetric lighting and shadows
    Procedural geometry: fur, hair, grass
    Advanced post-processing techniques
    Next generation particles and volumetric effects
    Maintain an up-to-date knowledge of emerging graphical techniques within Sony Worldwide Studios and the wider graphics community
    Opportunity to drive forward the direction and quality of the visual effects based on this knowledge
    Create viable technical solutions to effects requirements

    The job listing also says that “GPGPU experience [is] an advantage”.

    It’s clear that they are developing the tools for the next generation of PlayStation consoles, so let’s take a closer look at some of the jargon and what it can tell us anything about the PS4.

    Global Illumination, Instant Radiosity

    Lighting is vitally important to realism in games, and something that has taken great strides this gen. Having the lighting being dynamic – that is, changing with what you do and what happens, rather than being fixed – is all the more important. Currently, most games handle light and shadows like this – here’s a light source, and here’s the shadow it makes. What they don’t take into account is the reflections and shadows of everything else in the world – think how mirrors in games rarely affect the light levels in the room.

    Martin Kinkelin and Christian Liensberger show the outcome of Global Illumination in their overview of Instant Radiosity:
    [​IMG]
    To do this realtime in a “fully dynamic scene” will require a powerful console to be able to pull it off, and will lead to incredible realism with lighting.

    In Conclusion:

    None of this is of course confirmed and so should be treated as a rumor, however the sheer number of job listings across two continents and an ex-Sony employee’s LinkedIn account adds credence to the findings.

    Feel free to discuss your thoughts on what you’ve read, as well as your general hopes for the PS4.
     
  10. The I

    The I Всеми любимый троллератор

    Сообщения:
    16.062
    Симпатии:
    1.400
    Баллы:
    623
    Очень интересно. Пока похоже на то, что Сони впихнёт стандартное железо с топовыми фичами (сомневаюсь, что спецификациями). В общем, расклад неплохой, если учесть, что двигать индустрию вперёд финансов у них явно нет. Надежда, что МС выпустит Бокс, на котором это всё можно будет сделать без проблем и добавить еще новомодных эффектов. Вот тогда, может, и будет более заметный прогресс в графике. Вообще, я хочу дикую тесселяцию на всём. Помню, разработчики Кризиса 2, добавив эту фичу в игру дополнительным паком, сказали, что она выборочная, то есть применяется лишь на некоторых объектах (и это сильно бросалось в глаза), объясняя это тем, что ни одна карточка на то время не потянула бы полномасштабную тесселяцию.
     
  11. -A-

    -A- Well-Known Member

    Сообщения:
    16.018
    Симпатии:
    3.086
    Баллы:
    623
    Очень депрессивная и тупая статейка для чайников и людей, которых возбуждает не осознание красоты картинки, а осознание того, что они замечают фичи из рекламного буклета одного из новых графических ускорителей.
     
  12. The I

    The I Всеми любимый троллератор

    Сообщения:
    16.062
    Симпатии:
    1.400
    Баллы:
    623
    Статейка как раз-таки умная, хоть и пустая малек. Умные люди видят технический гений за красивой картинкой, а тупые - видят только "пиксели", коими всю графику и объясняют. =)
     
  13. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.696
    Симпатии:
    9.394
    Баллы:
    623
    Все таки Гейб запустим свою Steam-панковскую писи-консоль в 2013 году =) Конкурент для XB8/PS4 будет:
    http://www.afterdawn.com/news/article.cfm/2012/12/09/valve_will_release_pc_console_next_year
     
  14. Wendigo

    Wendigo Залип в Elden Ring

    Сообщения:
    9.929
    Симпатии:
    1.611
    Баллы:
    523
    Зачем она мне, если есть 5 метровый HDMI кабель которым комп к телеку подключен?
     
  15. The REAL

    The REAL Only On NEOG

    Сообщения:
    12.321
    Симпатии:
    1.422
    Баллы:
    623
    это они в каждую свою "консоль" будут винду ставить? мс как всегда в плюсе)
     
  16. Deriel

    Deriel Well-Known Member

    Сообщения:
    341
    Симпатии:
    37
    Баллы:
    73
    Там же вроде какую-то специальную линукс сборку обещают, разве нет? По идее ведь ничего не помешает поставить эту сборку на любой другой комп.
     
  17. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.696
    Симпатии:
    9.394
    Баллы:
    623
    Новая порция слухов и новые кодовые имена XB720 и PS4 от SemiAccurate. Новый бокс проходит уже под кличкой Kryptos, плойка - Thebes. Вроде главный чип бокса Oban должен будет запущен в производство в конце 2012 года, но это бабубшка надвое сказала (какие-то проблемы присутствуют). Чипы для PS4 могут начать производить чуть-ли не с весны 2014 года (!!!), но может и пораньше.
    http://semiaccurate.com/2012/12/10/confused-about-xbox-next-and-ps4-code-names/#.UMr6cBjw-rI
     
  18. Каин

    Каин Crimper

    Сообщения:
    19.785
    Симпатии:
    3.996
    Баллы:
    623
    Т.н. некстген всё равно будет нацелен на 30 фпс, Кармак гарантирует
    [​IMG]
     
  19. Youra_ha

    Youra_ha Не простой смертный!

    Сообщения:
    7.355
    Симпатии:
    3.194
    Баллы:
    523
    Пусть игры научится сначала делать, а потом гарантирует.
     
  20. m|m

    m|m next stage radio

    Сообщения:
    4.951
    Симпатии:
    412
    Баллы:
    293
    Интересные ли Кармак делает игры - значения в данном случае не имеет. Вряд ли кто-то поставит под сомнение тот факт, что это специалист высшей категории.